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Dishonored: The Knife of Dunwall – Test

Die Unterschied zwischen Attentäter und Ehrenmann? Perspektive. Und sonst nicht viel.

Was war das denn? Schon vorbei? Wir haben doch gerade erst zusammengefunden? Was ist denn jetzt mit Delilah? Was ist sie genau noch mal? Was will der Outsider mir damit sagen? Und vor allem: Wann kommt denn jetzt der zweite DLC, der dann „The Briggmore Witches" heißen soll?

The Knife of Dunwall erzählt euch nämlich nur die halbe Wahrheit der Geschichte des Attentäters der Kaiserin, Daud, den ihr auf der Gegenseite bereits im Hauptspiel kennenlerntet. Nach dem Attentat zog er sich nicht direkt in sein Versteck zurück, um zu brüten, sondern erhielt vom Outsider einen Namen. Ihr beginnt nachzuforschen und nach und nach entfaltet sich eine neue magische Seite der nach wie vor ungewöhnlichen Spielwelt von Dishonored.

Fortgesetzte Entblätterung einer Stadt im Wal-Öl-Licht

Es ist schön, dass diese sich in weiteren neuen Facetten präsentiert und die beiden Areale einer Walschlachterei - ihr erinnert euch, die gesamte Industrie basiert auf Wal-Öl und anderen Riesensäuger-Teilen - und dem vornehmen Justizbezirk vervollständigen weiter das Bild. Dieses fühlte sich im Hauptspiel selbst zum Ende hin immer noch ein wenig unvollkommen an, aber je mehr Details und Setpieces dazukommen, desto runder fühlt sich Dunwall als vollständiger Ort mit Zusammenhang und Historie an. Erneut stecken in den Details und vielen Texten von Büchern und Briefen Hintergründe für alles Mögliche, Verweise auf bekannte und Andeutungen zu Geschichten. Auch Knife of Dunwall ist ein Spiel, in dem ihr viel verpasst, solltet ihr diese optional gereichten Stücke an dunkler Lagerfeuer-Erzählung bei Wal-Tran-Lampenschein ignorieren.

Ihr entscheidet nicht nur das finale Schicksal des Fabrikbesitzers, sondern auch das des Riesen im Hintergrund.

Natürlich dürft ihr das aber, denn alle drei Abschnitte - der Dritte ist ein aus dem Hauptspiel bekannter Ort - überlassen es euch ganz allein, was ihr dort tut. Wie schon zuvor ist es die Frage, wie viel Spaß ihr euch in dieser Umgebung sucht, wie ihr vorgeht, wen ihr tötet, ob ihr tötet oder ob ihr auch nur einmal gesehen werdet.

Ich war dabei ein wenig enttäuscht, dass mich Knife of Dunwall nicht aktiver in die Richtung der neuen Möglichkeiten des Anführers der Attentäter schubste, dessen Rolle ich ja nun mal übernahm. Ihr könnt jetzt, ähnlich wie in Assassin's Creed, Gehilfen rufen, die entweder mit euch kämpfen, sofern ihr denn schon im Kampf seid oder Gegner ablenken, die euch noch nicht entdeckt haben. Das ist praktisch, aber spielerisch wie bei der Konkurrenz eher ein simpler und verlässlicher Tastendruck, der keine sonderlich komplexe Planung voraussetzt. Es klappt halt einfach. Erwartet also trotz des Titels des Anführers keine Koordination eurer Leute, ihr seid selbst der Mann.

Alte Hunde lernen keine neuen Tricks

Neue Waffen wie der Würgestaub, der Gegner kurz außer Gefecht setzt, oder die Blitzgranaten, die alles zappen, was in ihre Nähe kommt, sind vorhanden. Ich testete sie an, sie sind ebenso wie alles in Dishonored verlässlich planbar, aber um auf meine Enttäuschung ob der neuen Möglichkeiten zurückzukommen, ich kam wunderbar mit der gleichen Technik durch, die mich schon durch das gesamte Hauptspiel brachte.

Die Attentäter helfen euch aus, wenn ihr es braucht.

Nach wie vor sammelt ihr Runen, um Fertigkeiten zu steigern und da ich erneut meine Detektivsicht - ja, ich weiß, heißt hier „Blick ins Leere", whatever - als Erstes und danach meinen Teleport-Sprung verbesserte, hatte ich ziemlich schnell, eigentlich schon nach dem ersten Bereich, alles, was ich brauchte, um weiterzumachen, wo ich in Dishonored aufhörte. Die restlichen Kräfte sind Geschmacksverstärker nach persönlicher Vorliebe. Es macht Spaß, mit ihnen zu experimentieren, aber sie sind nie nötig, um das Spiel ohne Tote zu lösen.

Der Schwierigkeitsgrad ist dabei auf dem Niveau, das Dishonored im letzten Drittel bot und damit schon für Fortgeschrittene - was ja auch Sinn macht. Gerade in den offenen Arealen habt ihr eine Menge recht großzügig verteilte Patrouillen, die auch immer wieder mal etwas Unvorhergesehenes tun. So hatte ich zum Beispiel eine Lager-Hütte als Versteck für meine bereits eingeschläferten Wachen auserkoren und war sicher, dass ich alle in der unmittelbaren Umgebung ausgeschaltet hatte. So sicher war es dann aber nicht, da eine nur scheinbar fest postierte Wache sich plötzlich die Füße vertreten wollte und meinen Wachen-Stapel fand. Alarm wurde ausgelöst und plötzlich war Panik im Hühnerstall, was es nicht gerade einfacher machte. Dies sind nach wie vor die unvorhersehbaren Momente, in denen ich Dishonored knuddeln könnte und für die ich es liebe.

Die Wege, die Hauptziele auszuschalten, ohne sie zu töten, hätten etwas besser versteckt sein können. In manchen Fällen im Hauptspiel war es nicht sofort offensichtlich, wie ihr euch ihrer entledigt, ohne ihnen eine Kugel zu verpassen, sondern es weit eleganter zu tun. Hier liegt die Lösung auf dem fast sicheren Weg und ihr müsst euch schon ein wenig Mühe geben, ihr auszuweichen. Was natürlich die Wahlmöglichkeit jetzt nicht einschränkt, ihr dürft immer noch als Kampfmaschine durch Dunwall marodieren, wenn euch danach ist.

Geht mit diesen Jungs nicht in den Nahkampf, es nimmt kein gutes Ende.

The Knife of Dunwall ist ein guter, solider DLC, der mehr von dem bietet, was das Hauptspiel zu etwas Besonderem machte. Drei nette Abenteuerspielplätze voller Wege und Möglichkeiten und ihr allein sagt, wie ihr es angehen wollt. Der Spaß daran wurde auch dank des fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrades nicht geschmälert. Die Arkane Studios können sich auf die Mechaniken, die sie schufen, verlassen, selbst wenn ihnen nicht Neues dazu einfiel. Es ist jedoch sehr schade, dass zumindest in dem ersten der beiden DLCs um den Attentäter Daud und seine eigene Reise nach dem Tod der Kaiserin die Geschichte gerade dann in Gang kommt, in dem die Credits durchlaufen. Richtet euch also auf einen Folgekauf ein, wollt ihr es zu Ende hören. Aber wenn die dann folgenden Abschnitte es erneut schaffen, so wie es Knife of Dunwall gelingt, die Welt von Dishonored auszubauen, euch wieder ganz ihr selbst sein zu lassen, wie auch immer ihr spielen wollt, dann nehme ich das Versprechen eines weiteren DLCs mal als etwas Positives hin. Denn mit einem weiteren Abend wie dem, den ich mit Knife of Dunwall hatte, kann ich gut leben.

7 / 10

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