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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Startpunkte im Moor, Windego, Zaleskar, Wegpunkt Mergelmoor Brücke

Eure ersten Schritte im Westen des Mergelmoors nach eurer Flucht aus der Freudenfeste.

Auf dieser Seite widmen wir und den verschiedenen Startpunkten im Westen des Mergelmoors und zeigen euch, was euch auf den ersten Schritten in dem neuen Gebiet erwartet. So feiert ihr euer Wiedersehen mit Windego - die Hexe, die euer Schiff zu Spielbeginn versenkt hat -, erreicht den ersten Wegpunkt und trefft auf den Händler Zaleskar, den Ifan ben-Mezd und Sebille in ihren Begleiterquests suchen.


1. Hafen / Pier der Freudenfeste (Koordinaten X:356 Y:219)

Ganz im Nordosten des Mergelmoors liegt das Hafengebiet und der Pier der Freudenfeste. Habt ihr euch durch die Feste gekämpft oder den Teleportationshandschuh zur Flucht verwendet, kommt ihr an dieser Stelle im Moor heraus. Habt ihr einen der anderen Fluchtwege benutzt, trefft ihr hier noch auf lebende Magister und Beute.

Vorsicht: Am Pier laufen einige Magister herum, sofern ihr nicht über den Hafen geflohen seid und sie bereits beseitigt habt.

2. Zugbrücke der Freudenfeste (Koordinaten X:350 Y:185)

Habt ihr euch euren Fluchtweg mitten durch die Magister und die Freudenfeste geschlagen, kommt ihr bei der Zugbrücke im Mergelmoor heraus. Habt ihr einen der anderen Fluchtwege benutzt, ist die Zugbrücke hochgezogen.


3. Rohr zum Sumpf / Abwasserrohr (Hintereingang zur Freudenfeste) (Koordinaten X:311 Y:155)

Habt ihr im Kerker der Freudenfeste den alternativen Fluchtweg durch das Rohr zum Sumpf genommen, startet ihr im Mergelmoor ein Stück nördlich des Strandes. Ihr könnt hier jederzeit durch das Abwasserrohr wieder zurück in den Kerker schleichen - selbst wenn ihr einen anderen Fluchtweg genutzt habt. Davon abgesehen, findet ihr hier nicht viel von Wert: ein Skelett mit ein paar Gold und Körperteile.

Der Startpunkt im Mergelmoor, wenn ihr den Hinterausgang der Freudenfeste genommen habt. Hier könnt ihr auch immer wieder zurück in die Feste schleichen.

4. Strand im Südwesten (Ankunftsort bei Flucht mit Han und Boot) (Koordinaten X:319 Y:111)

Diese Stelle spielt nur eine Rolle, wenn ihr Delorus' Fluchtweg mit dem Boot aus dem Kerker der Freudenfeste verfolgt habt, da ihr dann am Strand ganz im Südwesten des Mergelmoors herauskommt. Habt ihr eine der anderen Fluchtrouten gewählt, könnt ihr euch den Weg hierher auch sparen, da ihr nur etwas wertloses Treibgut finden werdet.


5. Windego (Quest: Die Vereinbarung) (Koordinaten X:377 Y:246)

Auf einer kleinen Landzunge am nördlichen Strand des Mergelmoors und direkt östlich des Hafens der Freudenfeste trefft ihr eine bekannte Person: Windego. Die verrückte Magierin kennt ihr noch vom Schiff, wo sie alle Magister verbrutzelt und den Kahn zum Absaufen zurückgelassen hat. Sie war damals nicht freundlich zu euch und nun habt ihr die Möglichkeit, ihr die Meinung zu geigen.

Info: Gehört Fane zu eurer Gruppe und sprecht Windego an, erkennt er die Frau als diejenige wieder, sie seine Maske gestohlen hat. Er bittet euch daher, mit ihr sprechen zu dürfen. Ihr könnt zustimmen (+30 Sympathie) oder ablehnen (-30 Sympathie). Ihr sollet hier auf jeden Fall zustimmen, da Windego gleich das Zeitliche segnen wird. Nach dem Gespräch wird die Begleiterquest "Fane" aktualisiert und es kommt direkt zum Kampf mit Windego.

Gehört Fane nicht zu eurer Gruppe oder habt ihr seine Bitte abgelehnt, könnt ihr euch mit Windego normal unterhalten. Es wird allerdings eine kurze Unterredung, denn es endet immer mit einem Kampf. Das Gefecht sollte für euch kein Problem darstellen, da Windego allein ist. Habt ihr sie erledigt, erhaltet ihr 1.200 Erfahrungspunkte. Bei ihrer Leiche findet ihr Fanes Maske des Gestaltwandels einige Ausrüstungsgegenstände, Gold und eine Rune. Des Weiteren bringt euch euer kurzes Wiedersehen mit Windego die Quest "Die Vereinbarung" ein. Habt ihr die Quest bereits in eurem Log, erhaltet ihr nur einen neuen Eintrag.

Die verrückte Hexe bringt euch brauchbaren Loot und eine neue Quest ein.

6. Zaleskar (Quests: Ifan ben-Mezd - Ein Wolf allein, Sebille, Die Vereinbarung) (Koordinaten X:371 Y:188)

Zaleskar erwartet euch ein Stück östlich der Zugbrücke der Freudenfeste und ein paar Schritte nördlich des Wegpunkts: Mergelmoor - Brücke. Er spielt eine Rolle für gleich mehrere Quests: Zum einen soll sich Ifan ben-Mezd in seiner Begleiterquest mit Zaleskar treffen, um eine Waffe für den Mordanschlag auf Alexandar zu erhalten. Des Weiteren will Sebille ein Wörtchen mit Zaleskar wechseln, um den Aufenthaltsort ihres ehemaligen Meisters zu erfahren. Zu guter Letzt könnt ihr bei Zaleskar die Nebenquest "Die Vereinbarung" starten.

Habt ihr Ifan oder Sebille in eurer Gruppe, solltet ihr ihnen immer den Vortritt lassen, wenn sie danach fragen. Des Weiteren haben es Ifan und Fane besonders leicht, mit Zaleskar ins Gespräch zu kommen. Sprecht ihr Zaleskar an (nachdem Ifan oder Sebille mit ihm fertig sind), beteuert er, keine Gefahr für euch darzustellen. Außerdem bietet er seine Hilfe in Form von "Objekten von den Ahnen" an.

Zaleskar bringt euch bei einigen Quests weiter. Ifan bekommt beispielsweise die nette Armbrust "Schattenauge" von ihm geschenkt.

Bevor ihr seine Wahren begutachtet, solltet ihr genauer nachfragen, "was mit Ahnen gemeint ist". Das startet die Nebenquest "Die Vereinbarung". Des weiteren solltet ihr Zaleskar über die Sucher und ihre Fluchtmöglichkeit ausfragen. Dadurch erhaltet ihr weitere Hinweise auf das Versteck der Sucher, welches ihr für die Hauptquest finden müsst, und die Quest "Zeichen des Widerstands" wird aktualisiert.


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7. Wegpunkt: Mergelmoor - Brücke (Koordinaten X:373 Y:171)

Auf halben Weg zischen südlicher und nördlicher Grenze des Mergelmoors und ein kleines Stück südlich der Zugbrücke der Freudenfeste findet ihr den ersten Wegpunkt im Mergelmoor in Form einer alten Granitstatue. Die Opfergaben rund um die Statue könnt ihr euch unbescholten greifen.

Der der erste, aber nicht der letzte Wegpunkt im Mergelmoor.