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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht – Das Mergelmoor: Heiligtum von Amadia, Magister Loke, Slane der Winterdrache, Wegpunkt Mergelmoor Drachenstrand

Was ihr im Osten des Mergelmoors vorfindet.

Im Osten des recht weitläufigen Mergelmoors werden die Quests langsam weniger, doch dafür sind sie deutlich komplexer und nehmen wesentlich mehr Zeit in Anspruch. Auf dieser Seite unserer Divinity Original Sin 2 Lösung erfahrt ihr, welche Möglichkeiten ihr bei Magister Loke und dem überfallenen Magister-Konvoi habt und wie ihr Slane den frostigen Winterdrachen findet. Außerdem zeigen wir euch den östlichsten aller Wegpunkte auf der Insel und wo sich das Versteck der Sucher befindet.

Divinity Original Sin 2: Karte des östlichen Teils des Mergelmoors mit Fundorten der Aufgaben.

21. Versteck der Sucher: Heiligtum von Amadia (Koordinaten X:432 Y:34)

Das Versteck der Sucher müsst ihr für die Hauptquest "Die Flucht" aufsuchen. Es liegt im ganz Süden der Insel und umfasst nahezu die gesamte südliche Landzunge. Da dieses Areal von hohen Bergen umgeben ist – ein perfekter Schutz für das Sucherlager – könnt ihr nur über die beiden Pfade im Norden und entlang der Küste im Osten ins Lager eindringen.

Die Sucher haben sich zum Heiligtum von Amadia zurückgezogen, das ganz im Süden des Mergelmoors eine natürliche Festung bildet.

22. Magister Loke (Quest: Artefakte des Tyrannen) (Koordinaten X:528 Y:208)

Folgt ihr dem nördlichsten Pfad im Mergelmoor weiter Richtung Osten, werdet ihr ein gutes Stück nach der Burgruine und der zerstörten Brücke einen leichten Berghang hochmarschieren. Dort stoßt ihr auf die Leichen von einigen Magistern, einige Skelette sowie einen umgestürzten Wagen. Sofern ihr Gareth und die Magister in der verfallenen Burg bereits getroffen habt (Aufgabe Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - In der Klemme: Gareth finden), wisst ihr bereits, um wen es sich bei der verlorenen Karawane handelt: die Magister, die sich in der alten Burgruine die Waffen von Braccus Rex unter den Nagel gerissen haben und die Waffenlieferung zu ihrem Schiff eskortieren wollten / sollten… der Plan hat wohl nicht ganz so geklappt, wie sie sich das vorgestellt haben.

Wie dem auch sei: Neben dem Wagen steht der einzige Überlebende: Magister Loke. Es ist nicht schwer, zu erkennen, dass der Kollege blind ist. Nähert ihr euch Loke, spricht er euch selbstständig an und will wissen, wer ihr seid. Ihr könnt "fragen, was seinem Gesicht zugestoßen ist", allerdings besteht er dann weiterhin darauf, zuerst euren Namen zu erfahren. Ihr habt also die Möglichkeit, ihm die Wahrheit zu sagen, direkt die Waffen zu ziehen oder - je nach Charakter - eine Person zu erfinden. Für Letzteres benötigt euer Charakter mindestens Stufe 1 der Überzeugungsfähigkeit, sonst deckt Loke eure wahre Identität sofort auf. Abhängig davon, welche Dialogoption ihr hier wählt, nimmt die nachfolgende Situation einen ganz unterschiedlichen Verlauf:

Magister Loke hat den Überfall als einziger schwer angeschlagen überlebt.
  • Magister Loke bekämpfen und töten

    Im Gespräch mit Loke habt ihr an mehreren Stellen die Möglichkeit, zu euren Waffen zu greifen. Diese Lösung ist zwar die schnellste und einfachste, da der Magister alleine und blind ist, allerdings ist es nicht die lohnenswerteste Herangehensweise. Entscheidet ihr euch dennoch für das Schwert, erhaltet ihr für den Kill 1.700 Erfahrungspunkte. Außerdem findet ihr bei seiner Leiche noch einen wertlosen Brief von seiner Mutter und ein paar lausige Goldmünzen… war / ist die Mühe nicht wert.

    Magister Loke zu erledigen, ist zwar die schnellste, aber nicht profitabelste Lösung.
  • Magister Loke stehen lassen und weggehen

    Während des Gesprächs mit Magister Loke habt ihr auch die Möglichkeit, den erblindeten Kollegen einfach an Ort und Stelle stehen zu lassen und einfach des Weges weiterzuziehen, allerdings führen nur wenige Entscheidungen zu diesem Ergebnis. Loke muss dafür zunächst eure wahre Identität erfahren (egal, ob ihr sie selbst preisgebt oder ob er sie herausfindet). Er will euch dann verhaften, woraufhin ihr ihn auslachen und irgendwann auch einfach stehen lassen könnt. Doch Vorsicht: Lauft ihr Loke irgendwann zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal über den Weg, kommt es ohne weitere Worte zum Kampf.

  • Magister Loke zur Freudenfeste schicken

    Dieser Lösungsweg geht ohne Gewalt vonstatten, allerdings gibt es dafür auch keine Beute oder Erfahrungspunkte für euch. Es spielt dabei keine Rolle, ob ihr eure wahre Identität verraten oder eine falsche Identität erfunden habt. Ihr müsst in der Unterhaltung nur davon absehen, Loke anzugreifen. Stattdessen solltet ihr seine Verletzungen und blutigen Wunden über seinen Augen zum Thema machen und sie untersuchen. Irgendwann habt ihr Lokes Vertrauen soweit gewonnen, dass ihr ihm dazu raten könnt, zur Freudenfeste zurückzukehren und dort den nächstbesten Arzt aufzusuchen, was Loke auch sogleich in die Tat umsetzt.

    Ist eure Überzeugungsfähigkeit hoch genug, könnt ihr den schwer angeschlagenen Magister Loke ohne jeglichen Kampf zum Abzug in die Freudenfeste bewegen. Fragt euch aber lieber nicht, wie der blinde Kollege im dichten Sumpfdickicht zurückfinden will… er schafft das schon irgendwie.
  • Mit Magister Loke gegen Skelette kämpfen

    Dies ist wohl die langwierigste aber auch lukrativste Lösung. Im Gespräch mit Loke gibt es viele Möglichkeiten, um zu diesem Ende zu gelangen. Im Grunde muss Loke nur eure wahre Identität erfahren und euch verhaften wollen. Kommt seinen lächerlichen Forderungen dann einfach immer weiter nach und spielt bei dem Trara mit. Am Ende, als er euch gerade die Handschellen anlegen will, bemerkt er ein Geräusch in der Nähe. Selbiges stellt sich als die Skelette heraus, die den Konvoi schon einmal angegriffen haben. Damit startet der Kampf gegen vier knöchrige Gesellen.

    Loke selbst steht in diesem Kampf auf eurer Seite. Er kümmert sich primär um den verwesenden Schwertkämpfer, der im Westen auftaucht, daher könnt ihr den Gegner bis zum Ende des Kampfes weitestgehend ignorieren. Es ist ohnehin besser, wenn ihr euch zuerst den lästigen Verwesenden Aeromant im Südwesten sowie den Verwesenden Jäger vorknöpft, der sich sehr vorteilhaft im Nordosten positioniert hat. Den Verwesenden Axtkämpfer solltet ihr währenddessen solange mit einer Kontrollfähigkeit aus dem Spiel nehmen, ihn ausbremsen oder notfalls mit einem Begleiter beschäftigen.

    Magister Loke kümmert sich um den verwesenden Schwertkämpfer und kommt gut allein zurecht. Kümmert euch daher zuerst um die Fernkämpfer und kommt ihm später zu Hilfe.

    Für jedes erschlagene Skelett erhaltet ihr 425 Erfahrungspunkte. Tolle Beute gibt es darüber hinaus aber nicht. Ihr findet nur ein paar mickrige Goldmünzen bei den knochigen Gerippen. Nach dem Kampf könnt und solltet ihr erneut mit Magister Loke sprechen. Er ist euch dankbar für eure Unterstützung und anschließend recht niedergeschlagen. Es spielt keine große Rolle, wie ihr darauf reagiert, da das Thema immer auf eure Festnahme zurückfällt. Von Selbiger sieht Loke jetzt jedoch ab und lässt euch ungehindert des Weges ziehen.

    Egal, wie ihr die Situation mit Magister Loke letzten Endes gelöst habt, im Anschluss solltet ihr euch unbedingt noch genauestens Umsehen: Der tote Magister Schwertkämpfer hat nämlich einen wertvollen Silberpokal bei sich. Außerdem liegen zwei Inaktive Läuterungsstäbe am Boden, die ihr später noch brauchen könnt. Hinzu kommt ein Magister-Tagebuch, das neben dem umgestürzten Wagen bereits auf euch wartet. Lest ihr Selbiges, startet die Quest "Artefakte des Tyrannen". Habt ihr die Quest bereits in eurem Log, wird sie stattdessen mit einem weiteren Eintrag auf den neuesten Stand gebracht.

    Die Läuterungsstäbe - wenn auch inaktive - und das Magister-Tagebuch solltet ihr auf keinen Fall liegen lassen, beides könnt ihr später noch gebrauchen.

    Ein Stück westlich liegt außerdem noch die Leiche von Magister Farray (Koordinaten X:509 Y:207) bei der ihr einen Brief (Befehle von Bischof Alexandar), einen menschlichen Torso und etwas Gold vorfindet. Lest euch den Brief durch. Ihr erfahrt darin mehr über das Läutern von Quellen, Braccus Rex und die Läuterungsstäbe. Diese Informationen führen wiederum dazu, dass die Quests "Die Kreischer" und "Die Magister" in eurem Questlog landen oder aktualisiert werden, falls bereits vorhanden.

    Magister Farray ist bei seiner Flucht nicht weit gekommen, er liegt etwas westlich des überfallenen Konvois und hat einige nützliche Dinge bei sich, die er nicht mehr länger benötigt.

23. Slane der Winterdrache (Quest: Der Geläuterte Drache) (Koordinaten X:579 Y:166)

Ganz im Osten der Insel werdet ihr an der Küste auf ein Areal am Strand stoßen, das von Frost und Eis überzogen ist. Inmitten dieses Bereichs liegt Slane der Winterdrache, der an zwei Knochentotems angekettet wurde. Sprecht ihr den Drachen an, erfahrt ihr nur, dass er wegen seinen Ketten nicht mit euch sprechen kann. Gleichzeitig startet die Quest Der Geläuterte Drache, bei der ihr Slane wieder zur Freiheit verhelfen könnt und dafür eine mysteriöse Belohnung bekommt.

Am vereisten Strand ganz am östlichen Rand der Gefangenen-Insel trefft ihr auf den Winterdrachen Slane. Ihr könnt ihm helfen und so eine wichtige Belohnung erhalten.

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24 Hexenort & Wegpunkt: Mergelmoor - Drachenstrand (Koordinaten X:587 Y:103)

Im Osten (leicht Südosten) der Insel und ein kleines Stück südlich von Slane dem Winterdrachen entfernt findet ihr den Wegpunkt: Mergelmoor - Drachenstrand. Direkt daneben liegt der Eingang zum Hexenort in Form eines Totenschädels, den ihr für die Quest "Der Geläuterte Drache" aufsuchen müsst.

Der Wegpunkt "Drachenstrand" liegt nur ein paar Schritte südlich des Winterdrachen Slane entfernt. Dort müsst ihr hin, um die Angelegenheit mit dem Drachen zu regeln.

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