Divinity Original Sin 2 - Kapitel 2: Die Flucht - Der Geläuterte Drache: Radeka die Hexe bekämpfen, Läuterungsstab bekommen, Slane retten
So besiegt ihr Radeka und ihre untoten Begleiter und rettet Slane
Der Kampf gegen Radeka ist, wie bereits mehrfach erwähnt, nicht ohne. Das liegt zum einen daran, dass ihr gegen acht Gegner antreten müsst (3x Blutige Leiche, 3x Aaskäfer, Untoter Medat, Radeka), die aus allen Richtungen daherkommen. Auf der anderen Seite kann Radeka gut austeilen und einstecken und, als ob das nicht schon genug wäre, übernimmt sie mit ihrer Fähigkeit "Geist beherrschen" gerne einen eurer Charaktere. Sofern ihr keine Fähigkeiten zur Verfügung habt, um die Gedankenkontrolle zu brechen, solltet ihr euch zumindest ein paar Fähigkeiten aufheben, mit denen ihr euren abtrünnigen Gefolgsmann betäuben und am Angreifen hindern könnt.
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Hinzu kommt, dass fast alle gegnerischen Angriffe bei euch den Statuseffekt "Erkrankt", "Bluten" oder "Verwesen" hinterlassen, sofern eure Rüstungspunkte aufgebraucht sind. Zauber wie "Verstärken", die Rüstungspunkte gewähren, verhindern den Effekt nicht nur, sie können ihn auch von betroffenen wieder entfernen. Rüstungstränke sind ebenfalls empfehlenswert.
Bevor ihr das Gespräch mit Radeka sucht, solltet ihr euch überlegen, wie ihr gegen sie kämpfen wollt. Ihr könnt sie entweder inmitten der Kammer bekämpfen - dann müsst ihr es mit allen Gegnern zugleich aufnehmen -, oder ihr positioniert ihr euch am Eingangsbereich und teleportiert sie zu euch, ohne das Gespräch zu suchen. Das startet den Kampf ebenfalls und ihr könnt allen Schaden auf Radeka fokussieren, ehe ihre Verstärkung eintrifft. Für Letzteres sind allerdings die Teleportationshandschuhe von der Nebenquest Der Teleporter erforderlich.
Wir haben uns für die erste Variante entschieden, da es die Ausrüstung zuließ. Entscheidet ihr euch ebenfalls für diese Methode, solltet ihr eure Kämpfer vor dem Gespräch mit Radeka optimal positionieren, denn später bleibt dafür keine Zeit mehr. Am besten trennt ihr eure Fernkämpfer von euren Nahkämpfern und schickt Erstere auf die erhöhte Felswand im Osten, um den Schadensbonus durch den Höhenvorteil zu erhalten. Dort wird zwar einer der Aaskäfer auftauchen, mit dem solltet ihr aber schnell fertig werden.
Die Aaskäfer verteilen sich übrigens in allen Himmelsrichtungen und sind einfach nur lästig. Sie können sich teleportieren und setzten bis zu drei Mal pro runde ihren Fernkampfangriff ein, der ordentlich Schaden austeilt. Da ihr euch kaum aus ihrer Reichweite entfernen könnt und aufgrund der Tatsache, dass sie nur über wenig Rüstungspunkte verfügen, ist es am sinnvollsten, wenn ihr sie mit Betäubungseffekten aus dem Kampf nehmt.
Sofern ihr einen Tank habt, platziert ihr nahe einer Wand im unteren Kampfareal. Er spielt dann den Köder für Medat und die blutigen Leichen, die von allen Seiten kommen, und ihr könnt euch um wichtigere Ziele wie Radeka kümmern. Die Leichen greifen zwar nur im Nahkampf an und teilen nicht viel Schaden aus, dafür sind sie zahlreich und verteilen die negativen Statuseffekte. Feuer oder Heilung (Untote erleiden dadurch Schaden) hat sich als effektiv gegen sie erwiesen. Übrigens solltet ihr Medat nicht zu viel Beachtung schenken, denn er stirbt automatisch, wenn ihr Radeka erledigt.
Die Hexe selbst wird im Kampf immer versuchen, auf die Felswand im Südosten zu gelangen. Damit sie dort nicht ungestört zaubert, verfolgt ihr sie am besten einem gut gerüsteten Nahkämpfer. Fokussiert möglichst den Großteil eures Schadens auf Radeka, da sie mit zunehmender Kampfdauer recht unangenehm wird. Versucht zudem, sie so oft wie möglich mit Betäubungs-/Niederwurfattacken und Verstummungseffekten am Kämpfen zu hindern, damit sie keinen eurer Begleiter übernimmt.
Neben der Fähigkeit "Geist beherrschen" hat Radeka noch einen weiteren fiesen Zauber auf Lager: Bande der Pein. Durch Selbigen erleidet das Opfer des Zaubers den Schaden, den ihr Radeka zufügt. In der Regel setzt sie Bande der Pein erst ein, wenn es mit ihren Lebenspunkten zu neige geht. Ihr könnt unterschiedlich darauf reagieren:
- Hebt den Zauber wieder auf, sofern euch das möglich ist.
- Versorgt das Opfer des Zaubers mit Heilung, während ihr Radeka bearbeitet.
- Wartet, bis der Zauber abläuft. Das erhöht allerdings die Gefahr, dass Radeka einen eurer Begleiter übernimmt.
- Kämpft weiter, solange euer Begleiter dabei nicht draufgeht.
Habt ihr den Kampf hinter euch gebracht, könnt ihr eure Belohnungen einstrecken. Für jeden von Radekas Dienern gibt's 425 Erfahrungspunkte. Außerdem lässt die Hexe selbst 1.700 Erfahrungspunkte springen. Bei den Leichen von Radekas Dienern werdet ihr nur weniges von Wert finden.
Dafür hat die Hexe eine Blutrose, zwei legendäre Gegenstände, den Zauberstab: Radekas Dorn (Einzigartig), Gold und zu guter Letzt Radekas Läuterungsstab in der Tasche. Letzteres gewährt euch die Fähigkeit Läutern und wird für die Hauptquest "Die Flucht" und die Nebenquest "Die Kreischer" benötigt.
Der Geläuterte Drache - Zu Slane zurückkehren und den Drachen befreien
Nachdem ihr alles Brauchbare eingesackt habt, könnt ihr den Hexenhort wieder verlassen und zu Slane zurückkehren. Dort bietet ihr dem Drachen mit der ersten Dialogoption Radekas Läuterungsstab an und kassiert dafür 2.100 Erfahrungspunkte. Der Drache ist damit befreit und verwandelt sich vor euren Augen in einen Drachenritter. Im Anschluss könnt ihn über seine verwandelte Gestalt ausfragen und auf eure Belohnung zurückkommen.
Er teilt euch dann mit, dass er seine Dienste nicht jedem anbietet, euch allerdings zur Seite stehen wird, wenn "ihr nicht mehr weiter wisst und keine Wahl habt, als nachzugeben oder umzukommen". Ihr sollt "in seinem Schatten" dann Zuflucht finden - was das bedeutet, erfahrt ihr erst später. So oder so ist das Gespräch nach der Verabschiedung zu Ende und ihr erhaltet eure Belohnung.
Neben einige Goldstücken, einer kleinen Donnerrune, der Kapuze des Beobachters und Tierschuppen dürft ihr euch auch noch einen von vier seltenen Gegenständen aussuchen. Danach macht sich Slane aus dem Staub und die Quest "Der Geläuterte Drache" ist vorerst zu Ende.