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Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2: Die Flucht - Kerkerzellen: Vasyna, Wegpunkt Kerker, Verdas

Alle wichtigen Begegnungen und Kämpfe im Gefängnis und wie es Flucht aus der Feste weiter geht.

Weiter geht es mit Kerkerzellen im Süden, Südosten, Westen und Nordosten weiter. Dort trefft ihr auf die Gefangenen "Vasyna" und "Verdas". Außerdem könnt ihr den Wegpunkt zum Kerker entdecken und jede Menge lohnenswerte Beute einheimsen.

Zum besseren Verständnis.

Südliche Kerkerzelle: Vasyna (Fortsetzung: Der gefangene Elf / Unterirdischer Tunnel)

Wenn ihr einen Blick auf die Karte werft, werdet ihr bemerken, dass es hinter der südlichen Zelle noch weiter geht. Dort befindet sich der Unterirdische Tunnel, dessen versteckten Zugang ihr in der Nebenquest Der gefangene Elf von Amyro erfahrt. Den Weg durch den Tunnel vom Eingang bis zu der Stelle, an der ihr die Kerkerzellen erreicht, findet ihr auf der Seite Unterirdischer Tunnel.

Kommt ihr vom Inneren des Kerkers, müsst ihr erst die Tür öffnen. Dazu nutzt ihr entweder den Schlüssel, der im Osten des Kerkers bei den Wachen liegt, eure Fähigkeit Schlossknacken oder ihr greift zu den Waffen. Kommt ihr vom unterirdischen Tunnel in die Zelle, müsst ihr die Tür nach dem Gespräch mit Vasyna knacken oder einschlagen.

Egal, von welcher Seite ihr die südliche Zelle betretet, sowie ihr einen Schritt hineinsetzt, spricht euch die Echse Vasyna an. Sie ist über euer Auftauchen sehr aufgebracht und schreit sofort nach den Wachen. Ihr solltet versuchen, sie zu Überzeugen, den Mund zu halten (das gibt euch die Möglichkeit, nützliche Informationen zu erfragen). Die meisten Überredungsversuche werden fehlschlagen, jedoch könnt ihr sie mit "[Intelligenz] Ihr ruhig sagen, dass sie still sein soll" zum Schweigen bringen.

Bringt ihr Vasyna mit einer beruhigenden Antwort anstatt mit Waffengewalt zum Schweigen, könnt ihr euch ein paar Infos bei ihr holen.

Fragt Vasyna im Anschluss, "was sie gesehen hat", und sie erzählt euch, was die Magister dem Insassen der Nebenzelle angetan haben. Erkundigt euch auch danach, wie sie entkommen ist. So erfahrt ihr von einer Zuflucht im Mergelmoor. Danach könnt ihr euch verabschieden, woraufhin die Quests "Zeichen des Widerstands" und "Die Flucht" aktualisiert werden. Bevor ihr weiterzieht, solltet ihr noch prüfen, ob ihr von den wenigen herumliegenden Dingen etwas brauchen könnt.


Westen der Kerkerzellen: Wegpunkt Kerker (Fortsetzung: Welkmoors Seelengefäß)

Folgt ihr der Nebenquest Welkmoors Seelengefäß, landet ihr früher oder später in einem kurzen Gang außerhalb und westlich der Kerkerzellen. Der Gang führt euch vorbei am Wegpunkt: Freudenfeste Kerker (Gesicht der Göttin Amadia) und endet dann bei der verschlossenen Tür des Kerkers. Selbige könnt ihr entweder knacken oder einschlagen (die Tür hat nur 156 Trefferpunkte). Keine Sorge, die Gewaltlösung lockt keine Wachen an.

Manchmal hilft eben nur Gewalt.

Seid ihr über einen der anderen Wege in den Kerker gelangt, solltet ihr auf jeden Fall die verschlossene Tür auf die eine oder andere Weise öffnen und den Wegpunkt freischalten. Außerdem findet ihr in dem Gang ein paar Kisten mit brauchbarem Inhalt und ihr erhaltet 600 Erfahrungspunkte, wenn ihr den Bereich mit der Leiter am Ende des Gangs erkundet. Sofern ihr die Quest (Welkmoors Seelengefäß) nicht gelöst habt, könnt ihr die Leiter nach oben übrigens nicht benutzen.

Eure einfachste Option, um aus den Kerkerzellen herauszukommen.

Südöstliche Kerkerzelle: Verdas finden

Die Tür zu dieser Zelle ist verschlossen. Ihr könnt sie entweder aufbrechen, knacken oder ihr habt euch bereits den Gefängnisschlüssel besorgt, der auf einem Stuhl im Osten nahe der Wachen liegt. Im Inneren der Zelle findet ihr den Elf Verdas am Boden - mehr tot als lebendig. Sprecht ihn an. Er scheint euch zu kennen, doch begegnet seid ihr ihm nie. Es spielt keine große Rolle, welche Dialogoptionen ihr im Gespräch mit Verdas wählt, da ihr keine Infos aus ihm herausbekommen werdet, die euch momentan weiterbringen werden.

Am Ende der Unterredung könnt ihr ihm versprechen, ihn herauszuholen, ihm Lebewohl sagen oder ihm anbieten, ihn von seinem Leid zu erlösen. Da er weder mitkommen noch sterben will, verabschiedet ihr euch an dieser Stelle einfach. Er bittet euch daraufhin noch, seinen Freunden mitzuteilen, dass er sich bei ihnen meldet, wenn er es hinaus schafft. Nach dem Gespräch mit dem komischen Elfen wird die Quest "Zeichen des Widerstands" in eurem Tagebuch aktualisiert, allerdings hilft euch der Eintrag vorerst nicht wirklich weiter.

Der Elf Verdas kommt erst später ins Spiel. Hört euch, an was er zu sagen hat und lass ihn dann lebend zurück.

Achtung: Verzichtet darauf, Verdas den Gnadenstoß zu geben. Tut ihr es trotzdem, erhaltet ihr zwar 75 Erfahrungspunkte, allerdings wird bei der Quest "Zeichen des Widerstands" der Satz "Verdas ist tot. Er scheint aus irgendeinem Grund wichtig gewesen zu sein, aber warum wissen wir momentan nicht" eingetragen.


Nordöstliche Kerkerzelle: So kommt ihr hinein

Der Eingang zu dieser Zelle ist verschüttet. Sofern ihr den Teleportationszauber beherrscht oder die Teleportationshandschuhe von der Quest Der Teleporter habt, könnt ihr eure Mitstreiter einfach hineinteleportieren. Ist das nicht der Fall, gibt es einen alternativen Weg über ein Holzpodest im angrenzenden Verhörraum (Osten). Natürlich müsst ihr für diesen Weg zuerst die Wachen aus dem Weg räumen (siehe nächsten Punkt).

Egal, auf welchem Weg ihr in die Zelle kommt, allein für das Entdecken dieser etwas versteckten Zugangsmethoden werdet ihr mit 600 Erfahrungspunkten belohnt. Außerdem findet ihr bei den Knochenhaufen und Skeletten ein paar Goldmünzen, einen schlichten Anhänger und andere Dinge.

Über das Podest in der nordöstlichen Ecke des Verhörbereichs könnt übrigens in die nordöstliche Zelle klettern, deren Tür verschüttet ist.

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Auf der nächsten Seite geht es mit der Lösung der Hauptquest "Die Flucht" weiter. Ihr erfahrt, wie ihr die Magister im Osten der Kerkerzellen am besten ausschaltet, wie ihr Delorus rettet und ihr ihn davon überzeugen könnt, euch den Fluchtweg aus der Freudenfeste zu verraten. Anschließend sagen wir euch, wie ihr von den Kerkerzellen zum Kerker gelangt, wo es mit der Flucht weiter geht.

Markus Hensel Avatar
Markus Hensel: ist seit 2011 bei Eurogamer.de und schreibt Tipps, Guides, Artikel, Reviews und News. Spielt gerne Blizzard-Titel, MMOs, RTS, RPGs, Shooter und Co-ops.
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Divinity: Original Sin 2

PS4, Xbox One, PC, Nintendo Switch

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