Divinity Original Sin 2 – Kapitel 2 Flucht vom Auge des Schnitters: Die Flucht - Verborgener Alkoven, Fane finden und rekrutieren, Freudenfeste erreichen
Divinity Original Sin 2 Komplettlösung: Wie ihr den Verborgenen Alkoven findet, Fane rekrutiert, Coral und Unnis trefft, und die Freudenfeste erreicht.
Bleibt an der östlichen Felswand, die die Zone begrenzt, und folgt ihr ein Stück Richtung Süden. Ihr werdet früher oder später auf einen einzelnen großen Stein-Monolith treffen, an dem sich drei Pfade kreuzen. Dort ist ein Schatz vergraben (diesmal wirklich) und gleich oberhalb (Osten) befindet sich der Zugang zum Verborgenen Alkoven. Lauft einfach auf das hell leuchtende, blaue Gestrüpp zu, das von der Felswand hängt, und ihr landet in einem Tunnel.
Verborgener Alkoven (Fane, Coral, Unnis)
Auf der anderen Seite des Tunnels stoßt ihr nach ein paar Schritten auf einen weiteres bekanntes Gesicht (oder Schädel): den untoten Fane. Er ist ebenfalls vom Schiff entkommen und versucht gerade, das Gesicht des danebenliegenden toten Zwergs zu entfernen, um sich eine Maske zur Tarnung herzustellen. Sprecht Fane an und verhaltet euch wieder höflich, wenn ihn als Verbündeten gewinnen wollt.
Im Grunde läuft es wie beim Roten Prinz. Solange ihr Fane nicht einfach stehen lasst, könnt ihr es kaum vergeigen. Ihr erfahrt dabei einiges über ihn, seine Motive und sein Volk. Habt ihr Fane soweit gebracht, dass er sich eurer Truppe anschließt, könnt ihr wieder seine Kampfrolle bestimmen. Bislang hat er sich als Magier und Zauberer durchgeschlagen, er kann aber auch eine andere Funktion übernehmen. Wählt ihr wieder das, was euch am passendsten für eure Gruppe erscheint.
Seid ihr mit Fane fertig, könnt ihr euch noch nach Brauchbarem umsehen. An der östlichen Grenze entdeckt ihr einen Wasserfall mit einen Regenbogen, unter dem eine große Schatzkiste auf dem Felsvorsprung steht. Den Schatz könnt ihr erst später bergen, wenn ihr die Teleportationshandschuhe aus der Nebenquest Der Teleporter erhalten habt.
Nehmt euch daher die Kiste hinter Fane an der Felswand vor. Ihr findet einige interessante Verbrauchsgegenstände und Verpflegung. Direkt daneben versteckt sich eine Ranke unter all dem Grünzeug an der Felswand (Koordinaten X:275 Y:283). Klettert sie hoch, gelangt ihr den etwas versteckten hinteren Teil des Verborgenen Alkovens, für dessen Entdeckung es direkt 300 Erfahrungspunkte gibt. Oben trefft ihr auf zwei Gefangene: Coral (Koordinaten X:282 Y:296) und Unnis (Koordinaten X:264 Y:298).
Das kleine Mädchen Coral ist allein, stark verunsichert und spricht nicht gerne mit Echsen. Wählt ihr im Gespräch mit ihr Optionen, um sie wieder aufzuheitern, könnt ihr euch eine kleine Belohnung verdienen. Behandelt ihr sie stattdessen Schroff, gibt es nichts. Fragt sie also, "was los ist". Anschließend könnt ihr sie fragen, warum sie geweint hat oder ihr sagen, dass sie wie eine Kriegerprinzessin aussieht. Ihre Stimmung bessert sich immer, solang ihr Coral nicht sagt, sie soll sich beruhigen.
Die Elfe Unnis ist Menschen gegenüber nicht gerade sehr freundlich, daher solltet ihr sie lieber mit ihresgleichen oder einer Echse ansprechen. In diesem Fall löchert sie euch mit Fragen (Wo ist sie? Kommt ihr mit uns? Etc.) und ihr sie "um eine Erklärung bitten", sie "anlügen", sie um ihre "Wertsachen" prellen oder eure "Hilfe" anbieten. Fragt ihr nach einer Erklärung, wimmelt sie euch nur ab. Behauptet ihr, man hat euch wegen der Wertsachen geschickt, erhaltet ihr Unnis Beutel, in dem 19 Goldmünzen auf euch warten.
Weiter bringen euch die Dialogoptionen "Lügen" und "Sagen, dass es dir leidtut". So erfahrt ihr, dass Unnis auf die längst überfällige Magisterin Atusa wartet, die Gefangenen zur Flucht verhilft. Ihr könnt dann einige Fragen über Atusa, die Flucht und Unnis Kind fragen. Wirklich weiter kommt ihr damit aber nicht, denn das ist erst möglich, wenn ihr die Freudenfeste erreicht und Atusa gesehen habt. In diesem Fall steht euch nämlich eine fünfte Dialogoption zur Verfügung, bei der ihr Unnis von Atusas Schicksal erzählen könnt. Im Anschluss ist das Gespräch beendet und die Quests "Zeichen des Widerstands" und "Die Flucht" werden aktualisiert.
Habt ihr mit Coral und Unnis gesprochen könnt ihr dem Weg weiter Richtung Norden zum Strand der Freudenfeste folgen. Dort trefft ihr auf drei Schildkröten (Koordinaten X:273 Y:354), die euch angreife, wenn ihr zu nahe kommt. Der Kampf ist nicht allzu schwierig und verspricht leicht verdiente 200 Erfahrungspunkte für die kleinen und 300 Erfahrungspunkte für die Große Schildkröte. Außerdem findet ihr bei ihren Überresten den Zauberstab Schildkrötenfuß (Einzigartig), Ausrüstung, Gold und ein paar andere Dinge.
Am Strand selbst findet noch ein paar Dinge. Die Aufgeblähte Leiche hat etwas Gold ein durchtränktes Tagebuch bei sich, das vom missglückten Fluchtversuch berichtet. Ganz im Westen wartet eine Kiste und eine verschlossene Truhe. Knackt ihr das Schloss, gehört euch eine Schriftrolle, ein Schwert und etwas Gold. Im Osten, hinter dem gestrandeten Schiffswrack, entdeckt ihr einen vergrabenen Schatz (Koordinaten X:287 Y:366). Buddelt ihr die Ziertruhe aus, findet ihr weiteren Kleinkram und etwas Gold. Damit habt ihr alles in dieser geheimen Ecke abgegrast und könnt den Verborgenen Alkoven wieder verlassen.
Freudenfeste erreichen
Wenn ihr vom Alkoven direkt Richtung Westen lauft, stoßt ihr auf die Überreste einer großen Mauer. An der Ostseite könnt ihr über eine Rampe aus Schutt auf die Mauer hochlaufen und ein verlassenes Lager inklusive Schaufel plündern.
Egal, ob ihr euch die Mauer anseht oder nicht, geht auf alle Fälle an der östlichen Felswand weiter Richtung Süden. Es ist nicht mehr weit bis zur Freudenfeste. Davor gibt es aber noch eine Schatzkiste, die ihr leer räumen könnt. Achtet auf einen Baum mit weinroten Blättern entlang des Weges, der aus dem üblichen Grünzeug heraussticht (ihr müsst gegebenenfalls die Kameraperspektive anpassen).
Ihr könnt links neben dem Stamm vorbeilaufen und findet dann direkt dahinter eine Schatzkiste mit neuer Ausrüstung, einer Zauberformel und Gold. Habt ihr die Schatzkiste geleert, könnt ihr zwei Wege einschlagen. Entweder lauft ihr schnurstracks zum Strand im Westen und trefft dort Trice (die kaum etwas Wichtiges zu sagen hat). Oder ihr geht gleich die letzten Meter Richtung Süden, bis ihr die Außenmauern der Freudenfeste erreicht.
Sowie ihr die Mauern der alten Festung und den Haupteingang erreicht, werdet ihr Zuschauer einer Auseinandersetzung zwischen Bischof Alexandar, dem Anführer des "Göttlichen Ordens", seiner rechten Hand "Dallis, der Hammer" und Magisterin Atusa. Letztere hat offenbar Ärger am Hals, da sie angeblich Gefangenen zur Flucht verholfen hat. Ihr könnt euch mit den verschiedenen Dialogen entweder aus der Angelegenheit heraushalten und zuschauen, oder ihr versucht einzugreifen.
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Letzten Endes spielt es aber keine Rolle, welchen Weg ihr wählt, Atusa endet immer als blutiger Klumpen am Boden vor den Toren der Stadt. Während sich Bischof Alexandar und seine rechte Hand Dallis wieder mitsamt ihren zu groß geratenen Wachen verziehen, sackt ihr 300 Erfahrungspunkte ein und könnt Atusas Überreste fleddern.
Ihr werdet dabei auch ein Atusas Bein einsammeln. Damit könnt ihr zwar zum jetzigen Zeitpunkt noch nichts anfangen, sobald ihr aber eine Elfe in eure Reihen habt, könnt ihr euch die Erinnerungen von Atusa ansehen - dazu sind Elfen nämlich fähig.