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Divinity Original Sin: Goblindorf - Seelentotem zerstören, Schamane Kromkromkis

Divinity Original Sin Komplettlösung: So findet ihr das Goblindorf, zerstört das Seelentotem und trefft den Schamanen Kromkromkis.

Da ihr gerade in Maradinos Versteck in der Wüstengegend nahe der Spinnenkönigin gewesen seid, lauft ihr von dort aus einfach ein paar Meter nach Süden und kommt zu einem Dorf der Goblins. Am Eingang hält euch ein Goblinfetzer auf, der im Stein-Schere-Papier-Duell einfach besiegt werden kann. Danach erzählt er etwas von einem Seelentotem, das über euer Schicksal entscheiden wird. Bis dorthin, so sagt er, dürft ihr das Dorf nicht verlassen.

Seid euch dessen bewusst. Solltet ihr auch nur einen Fuß vor die Tür des Dorfes setzen, greifen euch alle Goblins an, und das wird kein leichter Kampf (Teleportation funktioniert weiterhin). Sprecht dann mit dem Totem in der Dorfmitte, das behauptet, euch besser zu kennen als ihr selbst. Das Prinzip ist einfach: Es wird euch drei Fragen stellen zu bereits gelösten Nebenquests im zurückliegenden Spielverlauf.

Ihr sollt wahrheitsgemäß antworten, welche Entscheidungen ihr damals getroffen habt. Antwortet ihr falsch, greift euch ebenfalls das komplette Goblindorf an. Sind die Antworten korrekt, könnt ihr hier verweilen, mit den Kerlen handeln und auch sonst tun, wonach euch ist. Die erste Frage bezieht sich auf die Nebenquest „Wachen an der Brücke", die zweite auf „Der Fischdieb" (selbe Seite) und die dritte auf „Wir reiten zur Heilung".

Interessant ist ferner eine steinerne Luke am Ostende des Dorfes, die euch in den Untergrund bringt. Dort trefft ihr den Schamanen Kromkromkis, der das Totem auf seine ganz eigene Weise benutzt. Ist aber auch fies, dass er von einem hölzernen Ding abgelöst wurde und jetzt hier steht, um seine Existenz zu rechtfertigen. Wie dem auch sei: Ihr habt jetzt eine Entscheidung an der Backe.

Überlasst ihr dem Schamanen seinem Treiben und geht friedlich auseinander, war es das. Er wird weiterhin über das Totem mit seinem Stamm kommunizieren und ihr könnt eures Weges ziehen. Wesentlich lukrativer für euch ist es allerdings, ihn zu erledigen. Haut ihr ihn aus den Latschen - was geradezu lächerlich einfach vonstattengeht, da er einfach nichts aushält - dann könnt ihr nämlich selbst mithilfe des seltsamen Apparates zu den Goblins sprechen

Den Quellenjäger mit Geschenken zu überhäufen ist schon mal kein schlechter Anfang. In dem Fall bekommt ihr oben von Sadakandras eine Truhe mit, na ja - mehr oder weniger -, kostbaren Schätzen überreicht. Weiterhin könnt ihr sie anweisen, euch friedlich ein- und ausgehen zu lassen. Außerdem wisst ihr dank des erledigten Schamanen nun, dass innerhalb des Totems ein Blutstein zu finden sein soll.

Hierfür müsstet ihr das Totem mit gedrückter STRG-Taste angreifen und es zum Einsturz bringen, was natürlich ebenfalls das komplette Dorf gegen euch aufbringt. Aus den Resten des Totems könnt ihr dann den Blutstein fischen und ihn mitnehmen. Ob friedlich oder nicht: Es ist nun Zeit weiterzuziehen.

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