DMC Devil May Cry 5 - Komplettlösung und Tipps: Mission 10: Üble Nachrichten, Bob Barbas
Bob Barbas ist mit dieser Lösung kein Problem für euch.
DMC Devil May Cry 5 - Mission 10: Üble Nachrichten (Bob Barbas)
Bevor euch Phineas den Weg zum Turm weist, erzählt er euch von Mundus und seiner einzigen Schwäche - seiner Geliebten Lilith. Obwohl sich Mundus nicht wirklich um sie schert, ist er doch an seinem Kind interessiert, das sie in sich trägt. Wollt ihr Mundus wirklich schaden, müsst ihr Lilith und ihr Kind töten. Mit diesen Worten endet die Unterhaltung und ihr findet euch kopfüberstehend auf der Bahnlinie wieder.
Part 1 (zum Turm von Bob Barbas gelangen)
Das Dante nun kopfüber herumläuft ist etwas gewöhnungsbedürftig. Zum Glück müsst nur geradeaus laufen und das Ganze auch nicht wirklich lange mitmachen, da die Bahnlinie einmal mehr von Turm aus zerstört wird. Nachdem ihr danach wieder richtig herum steht, nutzt ihr euren Doppelsprung, Engelsschub und Ophion-Engelsschwung, um zum Turm vorzudringen. Achtet aber darauf, dass ihr nicht in den Laserstrahl springt, der vom Turm aus auf Dante und die Bruchstücke abgefeuert wird. Gelangt ihr bis zum Turm, springt Dante von allein durch eine Videowand ins Gebäude. Im Inneren von Raptor News Network müsst ihr euch nochmals über Plattformen und Haltepunkte bis zum Ende vorkämpfen, ehe ihr Bob Barbas gegenübertreten könnt.
Part 2 (Bob Barbas töten)
Vorweg sei gesagt: Ihr tretet Bob nicht von Angesicht zu Angesicht gegenüber. Vielmehr müsst ihr die digitale Kopie seiner selbst vernichten. Dafür benötigt ihr unbedingt Eryx, vergesst also nicht, die Kampfhandschuhe auszurüsten.
Phase 1
Das Kampfterrain ist eine große kreisrunde Plattform. In der Mitte befindet sich der Kopf von Bob, der euch mit unterschiedlichen Attacken angreift (dazu gleich mehr). Im Normalfall könnt ihr Bob nichts anhaben; Eure Angriffe treffen ihn schlichtweg nicht. Dafür wird Dante beim Angriffsversuch immer wieder von ihm zurückgestoßen. Eure Hauptaufgabe besteht also darin, den Schädel angreifbar zu machen.
Dafür sind die fünf Siegel - von denen stets nur drei aktiv sind - gedacht, die rund um Bobs Kopf am Rand des Kreises angeordnet sind. Wie ihr deutlich erkennen könnt, sind alle Siegel mit dem Kopf über eine Leitung auf der Plattform verbunden. Aktive Siegel und ihre zugehörigen Leitungen sind rot, inaktive Siegel blau. Um Bob nun für eure Angriffe verwundbar zu machen, müsst ihr eine gewisse Anzahl der Siegel deaktivieren. Dafür benötigt ihr Eryx. Drescht ihr mit Stampfen auf ein Siegel ein, verfärbt es sich blau und wird deaktiviert. Zudem unterbricht das Deaktivieren eines Siegels eine gerade ausgeführte Attacke von Bob, sodass ihr kurz Zeit habt, um zum nächsten Siegel bzw. zu seinem Kopf zu laufen.
Wie viele Siegel ihr deaktivieren müsst, häng davon ab, in welcher der drei Runden (Runde nicht Phase) des Kampfes ihr euch befindet (Runde 1 = ein Siegel, Runde 2 = zwei Siegel, Runde 3 = drei Siegel). Wie gerade erwähnt gibt insgesamt drei Runden, und in jeder Runde müsst ihr die drei Phasen nacheinander überstehen. Der Unterschied der Runden ist der, dass Bobs Attacken schneller aufeinanderfolgen, mehr Schaden anrichten und/oder mehre Angriffswellen dazu gewinnen. Zudem verringert sich die Zeitspanne, die es dauert, bis sich ein Siegel wieder von selbst reaktiviert. Ihr dürft euch also immer weniger Zeit lassen, um Bobs Attacken zu entgehen.
Natürlich schaut euch Barbas nicht einfach dabei zu, wir ihr seine Siegel ausknipst. Vier unterschiedliche Attacken wirft er euch entgegen. An der Farbe der Wand, die sich um seinen Kopf vor einer Attacke aufbaut, sowie an der Farbe des Angriffs selbst könnt ihr die Art der Attacke erkennen und dementsprechend ausweichen.
Grüne Wand: Bei diesem Angriff visiert euch Bob direkt an. Es entstehen zwei grüne Balken - einer links und einer rechts neben Dante. Die Balken bewegen sich, je nach Runde zwei oder drei Mal in rascher Folge auf euch zu und wieder auseinander. Stellt euch das Ganze in etwa wie zwei Hände vor, die versuchen, eine Fliege zu zerklatschen. Damit ihr von den Balken nicht getroffen werdet, müsst ihr einfach nur springen.
Gelbe Wand: Der gelbe Angriff ist eine 360 Grad umfassende Attacke. Bob baut um sich eine Mauer auf, die sich schnell von seinem Kopf aus bis zum Rand der Plattform ausdehnt. Darüber hinwegspringen könnt ihr nicht; dafür ist sie zu hoch. Zum Glück müsst ihr dass auch gar nicht, denn in der Mauer sind in regelmäßigen Abständen unten und oben große quadratische Löcher, durch die ihr springen bzw. laufen könnt. Je nachdem, welche Runde ihr bestreitet, müsst ihr einer, zwei oder drei aufeinanderfolgende Wellen ausweichen, in denen die Schlupflöcher stets anders angeordnet sind. Ihr müsst euch also stets eine neue Stelle suchen, damit der Angriff an euch vorbeizieht.
Blaue Wand: Die blaue Attacke ist als Einzige eine Direkte. Bob blickt Dante an und feuert einen großen viereckigen Strahl auf seine Position. Alles was ihr tun müsst, ist, euch zur Seite zu rollen. Abhängig davon, in welcher Runde ihr kämpft, richtet der Strahl mehr schaden an und etwas schneller auf Dante zu.
Violette Wand: Der violette Mixer ist wohl die gefährlichste Attacke. Bob schickt, je nach Runde, drei bis fünf unterschiedlich dicke Strahlen aus, die bis zum Rand der Plattform reichen und im oder gegen den Uhrzeigersinn um seinen Kopf rotieren. Damit ihr dem Mixer entkommt, müsst ihr über die Strahlen hinwegspringen.
Phase 2
Nachdem ihr die notwendige Anzahl an Siegel deaktiviert habt, verfärbt sich Bobs Kopf ebenfalls Blau und er stellt die aus Phase 1 bekannten Angriffe ein. Nun habt ihr rund 20 Sekunden Zeit, um ihm so viel Schaden wie möglich zu verpassen. Hört sich nach ausreichend Zeit an, aber Bob ist nicht wehrlos. Nach einigen Sekunden beginnt der Boden um den Kopf herum rot aufzuleuchten. Das ist der Zeitpunkt, an dem ihr euch von ihm entfernen müsst, denn die markierte Zone wird gleich detonieren. Anschließend könnt ihr Bob weiter verprügeln. Allerdings nicht lange, denn eine zweite, wesentlich größere Zone wird kurz darauf rot aufleuchten und detonieren. Springt, um den Schaden zu vermeiden. Schafft ihr es nicht, Bobs Trefferpunkte bis zur zweiten Detonation auszulöschen, beginnt Phase 1 erneut. Gelingt es euch, startet Phase 3.
Phase 3
Sowie ihr Bobs Lebenspunkte auslöscht, könnt ihr ihr euch in eins seiner Augen mit dem Ophion-Engelsschwung hineinziehen. Ihr landet in der Propaganda Vorstellung von Bob und seht euch aus der Perspektive einer Überwachungskamera, so wie er das ganze Geschehen dem normalen Volk verkauft. Sofort wird Dante von zahlreichen Dämonen angegriffen, die ihr solange beschäftigen müsst, bis die falsche Berichterstattung - die nebenbei abläuft - beendet wird. Anschließend kehrt ihr zu Bob zurück und die nächste Runde beginnt.
Nachdem ihr Bob und sein Propagandanetzwerk den Saft abgedreht habt, erhält Dante eine neue Waffe - die Aquila. Mit diesen zwei blitzschnellen Einhandwaffen könnt ihr bevorzugt große Ansammlung von niederen Dämonen auf große Distanz ausschalten. Vor allem, wenn ihr ringsum umzingelt seid. Besonders erwähnenswert ist die Attacke Rundherum. Mit dem Fernkampfangriff könnt ihr nicht nur entfernte Engelssiegel zerstören, sondern auch eure Feinde unbeweglich und wehrlos halten.
DMC Devil May Cry - Komplettlösung: Inhaltsverzeichnis
DMC Allgemeine Tipps und Hinweise
DMC Mission 1: Entdeckt
DMC Mission 2: Die bittere Wahrheit
DMC Mission 3: Blutsverwandtschaft
DMC Mission 4: Unter Aufsicht
DMC Mission 5: Virility
DMC Mission 6: Die Geheimzutat (Sukkubus)
DMC Mission 7: Auf den Kopf gestellt
DMC Mission 8: Ein Auge zu Wenig
DMC Mission 9: Der innere Teufel
DMC Mission 10: Üble Nachrichten (Bob Barbas)
DMC Mission 11: Der Orden
DMC Mission 12: Von Feinden umgeben
DMC Mission 13: Des Teufels Spiele
DMC Mission 14: Der letzte Tanz (Lilith)
DMC Mission 15: Der Tausch
DMC Mission 16: Der Plan
DMC Mission 17: Seelenfeuer
DMC Mission 18: Im Versteck des Dämons
DMC Mission 19: Das Angesicht des Dämons (Mundus)
DMC Mission 20: Das Ende (Vergil)
DMC Geheimmissionen Kupfer
DMC Geheimmissionen Silber
DMC Geheimmissionen Gold und Elfenbein