Skip to main content

DmC: Devil May Cry (PC) – Test

Mit 1080p und 180 Bildern pro Sekunde in die Spitzenklasse.

Obwohl ich den Änderungen, die Ninja Theory an Dantes Charakter vorzunehmen gedachte, deutlich milder gegenüberstand als viele Fans der Serie, bei einer Sache ging doch meine "Bullshit"-Karte hoch. So geschehen im letzten November. Capcoms früherer DMC-Hauptverantwortlicher Hideaki Itsuno äußerte sich über die halbierte Bildrate des neuen Spiels und behauptete, technische Errungenschaften im Zuge der Entwicklung von Dragon's Dogma sorgten dafür, dass sich die 30FPS von DmC annähernd wie die 60 der Vorgänger anfühlen werden.

Ich will nicht bezweifeln, dass sich Ninja Theory und Capcom eingehend mit der Problematik befasst haben. Trotzdem fühlt sich DmC auf PS3 und Xbox 360 "nur" wie eins von den guten 30FPS-Spielen an - aber ganz bestimmt nicht nach 60FPS. Es ist immer sehr gut kontrollierbar, doch legt man erst einmal Hand an die PC-Umsetzung, fällt auf, dass man plötzlich auch Kampftechniken nutzt, die einem zuvor zu riskant erschienen. Zwischen 170 und 200 FPS zeigt Fraps' Benchmarking-Tool bei mir an (i5 3570k, Geforce GTX570) und wegen der unglaublich fixen Bildrate führe ich mittlerweile sogar die riskanten Paraden mit erstaunlicher Zuverlässigkeit aus, wo ich sonst normalerweise eher die Ausweichrolle bemühen würde.

Neue Flexibilität

Es ist schlicht deutlich einfacher und eingängiger, den eigenen Schlag auf den des Feindes abzustimmen und ihn so punktgenau in eine vorübergehende Wehrlosigkeit zu prügeln. Ebenso gelingen "Perfect Evades" deutlich häufiger, was insgesamt dazu führt, dass man schneller höhere Rankings in den Kämpfen erreicht und diese auch hält. Besonders ab dem "Son-of-Sparda"-Schwierigkeitsgrad weiß man das zu schätzen.

In Bewegung unbeschreiblich.

Darüber hinaus glänzt der PC-Port auch mit Grafiken, die nicht einfach von den 720p-Auflösungen der Konsolen-Ausgaben in Richtung 1080p hochgerechnet wurden. Tatsächlich kommen auf Computern sogar noch mehr Details ans Licht, die man auf Xbox und PS3 vielleicht erahnte, aber nur selten wirklich sah oder erkannte. Das geht bei den Charakteren los, deren Gesichter nun noch mehr Poren und Falten zeigen. Andernorts sieht man auf einmal die Farbreste an Kats Sprühdose oder die Henna-Tattoos an ihren Händen, Dinge, die man vorher nur in einer Zwischensequenz gen Ende kurz wahrnahm. Und was die höhere Bildrate mit den ohnehin schon guten Gesichtsanimationen macht, muss ich wohl nicht erst in größerer Breite erläutern. Kurzum: Sie wirken plastischer und lebendiger.

Natürlich profitiert auch die Gestaltung der Umgebungen im Großen wie im Kleinen. Sicherungskästen, die man nie zuvor bemerkte, spucken jetzt im unregelmäßigen Takt feine Funken in die Welt und am Pier des ersten Levels erkennt man endlich, welche Arcade-Automaten auf der Vergnüngsmeile einst um die Quarter der Besucher bettelten. Hier finden sich Anspielungen an Radiant Silvergun ("Silverfish"), ein Spiel Namens "Giant Enemy Crab" und wer genau hinschaut, wird erkennen, dass sich an einer Ecke Ken und Ryu in einem unendlichen, abwartenden Tänzeln gegenüberstehen.

Vorsprung durch Technik

Auch die ohnehin schon beeindruckenden Welten-Transformationen, wann immer Dante in den Limbo gezogen wird, drehen in 1080p und Wahnsinns-Bildrate noch einmal stärker auf. Der Effekt eines zerbröckelnden Ölgemäldes, wenn die Wandlung beginnt, zieht einem jedes Mal aufs Neue die Schuhe aus, um sie mit der völligen Dekonstruktion der Spielumgebung endgültig aus dem Fenster zu werfen. Zwar war das so schon auf PS360 mit von der Partie, so deutlich bekam man das alles aber nie zu Gesicht, weshalb der hier angepeilte Effekt mit noch mehr Wucht erzielt wird, wenn man sich die PC-Umsetzung nach Hause holt. Man macht auf PC einfach noch größere Augen, nimmt mehr von der fantastischen Designarbeit Ninja Theorys auf und wer den Luxus besitzt, das Bild vom Rechner auf einen Full-HD-Fernseher zu werfen, freut sich doppelt darüber.

Heirate mich!

Deshalb auch einen Punkt mehr für diese Ausgabe. Natürlich eint diesen Port und das Konsolen-Original, dass dem Spiel am Ende ein wenig die Puste ausgeht. Besonders das Alibi-Rätsel am Schluss und die finale Konfrontation mit dem zentralen Gegenspieler des Abenteuers gehen mit dem aufgebauten Wohlwollen, ob der schieren Kreativität und Zwanglosigkeit des vorangegangen, etwas zu sorglos um. Trotzdem reden wir hier immer noch von einzelnen Momenten, die schlimmstenfalls banal-konventionell ausfallen. Dass ich das als solchen Downer empfand, spricht im Grunde nur für die Qualität all dessen, was vorher kam.

Entscheidend ist am Ende die Erkenntnis, dass bessere Technik manchmal eben doch ein besseres Spiel macht. Am PC durchschaut man Situationen klarer und unmittelbarer, setzt müheloser um, was man vorhat, wird dadurch zu einem besseren Kämpfer. In Genres, in denen Millisekunden entscheidend sind, hat man so über die komplette Länge des Spiels gerechnet einfach noch spürbar mehr Spaß. Ninja Theory ging für den PC diese Extra-Meile und schubst DmC in dieser Ausgabe endgültig in die Kategorie "was ganz Besonderes". Zum Heulen, dass die nächsten Konsolen wohl wieder grafische Pracht über eine schnelle Bildrate stellen werden.





Ursprünglicher Test DmC: Devil May Cry - 14.1.2013 (Alexander Bohn)

Die Diskussion ist hiermit beendet, Widerworte werden nicht geduldet. Mit diesem Spiel hat Ninja Theory der Figur des Dante den besten aller Dienste erwiesen und sie mit einem beherzten Ruck aus dem Fegefeuer der Bedeutungslosigkeit gerettet. Daran ändern auch geschorene Haare und ein Update beim Erscheinungsbild, das jetzt nicht länger in den Neunzigern klebt, absolut gar nichts. Das Wichtigste aber: Man muss gar nicht lange knibbeln, um unter der ungewohnten Pelle dieselbe sorglos-arrogante Arschgeige von einem Videospiele-Helden zu finden, die man von einem Spiel mit diesem Titel erwartet.

Diese beinahe unverwundbare Type, immer eine Idee zu lässig, kennt nach wie vor weder ihre eigenen Grenzen noch die der Physik oder gar Logik. Und obwohl Dante 2013 trotzdem ein bisschen menschelt, so ist er doch immer noch der alte. Neben der gut getroffenen Charakterisierung wird das nirgends deutlicher als in den Kämpfen. Die machen in bester Serientradition unmissverständlich den Kern auch dieses Devil May Cry aus. Schnell, fließend und dynamisch gibt sich das Geschnetzel mit gut gemischten Gruppen aus eineinhalb Handvoll verschiedenen Gegner-Archetypen, die in jeweils verschieden starken Ausführungen mobweise anrücken. Bis nur noch einer steht, verschließt ein undurchdringlicher Schleier pechschwarzer Verderbtheit den weiteren Weg. Wie immer die klare Ansage: Hier wird sich auf den Kampf konzentriert, alles andere ist Nebensache. Ganz wie damals.

Die Kämpfe machen in bester Serientradition unmissverständlich den Kern auch dieses Devil May Cry aus.

Was für ein Auftakt. Gleich der erste Level macht klar, wohin die Reise geht.

Dazu gibt euch das Spiel zunächst Dantes Schwert Rebellion und sein Pistolen-Duo Ebony und Ivory an die Hand, die skeptischen Fans des klassischen DMC-Gameplays mit vertrauten Bewegungsmustern und Tastenbelegungen eine leicht zugängliche Brücke in die Neuzeit dieser Marke schlagen. Ohne allzu viel Zeit zu verlieren kommen im weiteren Verlauf jedoch noch jeweils zwei Engels- und zwei Dämonenwaffen hinzu, die man einfach per Modifikator auf dem linken und dem rechten Trigger zur Hilfe nimmt.

Engel links, Teufel rechts

Beide Seiten lassen sich je in die Kategorien Mob-Kontrolle und Damage Dealing einteilen. Ob nun göttliche Sense oder wirbelnde Riesen-Shurikens, ob Teufels-Streithammer oder glühende Stahl-Fäuste: Zwar sind Engel-Waffen immer schneller, während ihre finsteren Gegenstücke deutlich wuchtiger daherkommen. Doch auch die Handhabung der einzelnen Waffen untereinander unterscheidet sich immer angenehm voneinander. Trotz ähnlich strukturierter Kombos und Upgrades fühlt sich jedes Mords-Eisen deshalb individuell an und fordert geradezu dazu heraus, es zu meistern. Mit diesen beiden neuen Waffengattungen gesellt sich auch eine Ketten-Funktion zu eurem Arsenal. Zieht euch an Ankerpunkte oder Gegner heran oder lasst die prügelbedürftige Kundschaft per Stahlpeitschenhieb zu euch kommen.

Wer nur Ninja Theorys letztes Spiel - das entzückende, aber spielerisch etwas flache Enslaved - kennt, wird die Handschrift des Entwicklers hier kaum wiedererkennen: Das Kampfsystem geht mit dem Spieler zwar auf keinem der ersten drei Schwierigkeitsgrade besonders hart ins Gericht, bietet aber dennoch ein großes Maß an Tiefe und Raum, das Regelwerk zu meistern, um dann für die wirklich harten Spielstufen gerüstet zu sein. Dabei begeistert vor allem die gleichzeitige Leichtigkeit, mit der Dante zu Werke geht. Mühelos beherrscht ihr sechsköpfige Feindesgruppen mit der Sense, bearbeitet gepanzerte einzelne Dämonenritter mit dem Streithammer und reißt euch anschließend wie mit einem Lasso an fliegende Teufelsbabys heran, meterhoch in die Lüfte, wo ihr sie mit flammenden Fäusten zertrümmert. Einen Wimpernschlag später saust ihr auch schon - ohne zwischenzeitlich einen Fuß auf den Boden zu setzen - in die Gegenrichtung zum nächsten Flattermann, nur um hinterher mit einer Sturzflug-Pirouette kreisend mit blauen Bohnen um euch zu spucken. So gut hat sich Devil May Cry lange nicht mehr angefühlt.

Nasen sind überbewertet

Die Möglichkeiten der Kombination sind wegen der schnellen Kombo-Folgen und dem randvollen, aber eingängigen Controller-Layout so mannigfaltig wie einfach zu begreifen. Wenn man alles richtig macht, winken als Belohnung nicht nur wie choreografiert wirkende Scharmützel, sondern auch ein Kombo-Zähler. Der zählt von D über A bis SSS hinauf, um eurer Coolness im Kampf einen Namen zu geben und euch virtuell mit Punkten und roten Orbs auf die Schultern zu klopfen. Natürlich nur so lange, wie ihr nicht getroffen werdet. Neben zwei unterschiedlichen Ausweichrollen, die - perfektes Timing vorausgesetzt - euch sogar kurzzeitig Boni auf Schaden und dergleichen verleihen, und Paraden, wenn euer Stahl im richtigen Moment etwa auf ein nahendes Projektil trifft, zählt hier vor allem Kreativität und Variation.

Frühes Zuckerbrot, späte Peitsche

Man muss allerdings nicht - und das ist irgendwo das Schöne an diesem Devil May Cry - der größte Joypad-Artist sein, um hier zu bestehen. Mein erstes einfaches S-Ranking erzielte ich, so frei aus dem Kopf heraus, ungefähr Mitte des zweiten Levels und erreichte in der Folge regelmäßig sogar noch höhere Bewertungen, einfach, weil ich das Ausweichen und das Wirbeln zwischen verschiedenen Waffengattungen verinnerlicht hatte. Schön wird es dann, wenn man das Spiel auf dem Son of Sparda Schwierigkeitsgrad angeht, der sich nach dem ersten Durchspielen öffnet. Hier trefft ihr schon im ersten Level auf hochrangige Gegner, die zudem auf einmal sogar neue Angriffe in petto haben, was eingefahrene Muster ordentlich aufbröselt und zumindest mich wirklich positiv überraschte. So wird es zwar nicht unbedingt schwieriger, seine Kombos auf einen bestimmten Level hinaufzuprügeln, wohl aber,sie auch bis zum Ende der Konfrontation zu behalten - und überhaupt einen Stage zu überleben.

Zudem werfen euch eine Reihe recht gut versteckter Schlüssel und dazu passender Challenge-Räume geradezu den Fehdehandschuh vor die Füße: "Ihr glaubt ihr seid gut? Dann versucht mal, diese sieben Gegner binnen 30 Sekunden zu erledigen. Und ach ja: Sie sind nur verletzbar, wenn sie keinen Kontakt zum Boden haben." In derartige Mini-Aufgaben verbiss ich mich während des Tests mehrfach eine ganze Weile. Da ihr selbstredend auch alle Upgrades mit in euren neuen Durchlauf durch die Kampagne nehmen und sie sowieso jederzeit neu verteilen dürft, ist DmC einer dieser Titel, die sich für mindestens einen weiteren Anlauf förmlich aufdrängen. In meinem Kalender ist die Rückkehr in Dantes und Vergils Welt jedenfalls fest eingeplant.

Es müsste schon mit dem Teufel zugehen, wenn wir auf dieser Generation 2013 ein Spiel mit deutlich besseren Animationen bekämen.

Das flinke Wechseln der Waffen im Gefecht ist Brot und Butter, wollt ihr hohe Ranks einfahren.

Doch nicht alles gelang Ninja Theory so reibungslos wie die bewundernswert stimmigen Grundlagen: Während der Kampf mit seinem rabiaten Beat durchgehend ordentlich anpeitscht, verflachen die Level-Abschnitte, die sich vornehmlich um das Durchqueren der abgehobenen Architektur der höllischen Parallelwelt des Limbo konzentrieren, im weiteren Verlauf zusehends. Fast jede geografische Herausforderung lässt sich mit einer beliebigen Abfolge aus Sprung, Gleitflug und Kette lösen, was auch mit kleineren Variationen vor allem optischer Natur nicht unbedingt von vorne bis hinten gleichbleibend spannend ist. Es ist immer noch unterhaltsam, sich durch diese einfallsreichen Umgebungen zu bewegen. Vielleicht ist es auch so gewollt, damit ihr beide Augen auf die stets sehr kreativ zerrissenen und verformten Anderswelten haben könnt. Trotzdem flattert man an diesen Stellen ein bisschen wie auf Autopilot durch die Gegend, auf die nächste Keilerei wartend.

Die Hölle beklagt einen Mangel Führungspersonal ...

Was das Level-Design angeht, bin ich ja in meiner Vorschau ja schon ordentlich ins Schwärmen gekommen. Tatsächlich reißt das Spiel zwar strukturell keine Bäume aus, es hält den visuellen Einfallsreichtum der Spielumgebungen aber fast durchgehend extreme hoch und demonstriert ein erschreckendes Maß an Vorstellungskraft, wenn es darum geht, die Welt komplett auseinanderzunehmen. Es sind in jedem Fall immer angemessen spektakuläre Bühnen für das aufregende Kampfsystem und nicht mehr sollten sie auch sein. Gegen Ende jedoch setzt hier stellenweise auf hohem Level dann trotzdem eine gewisse Austauschbarkeit ein. Es rutscht niemals in DMC-2-Bereiche ab und auch das grausame Level-Wiederkäuen von DMC4 wird euch hier nicht abverlangt. Diese Momente des Staunens, die man in den ersten zwei Dritteln der Kampagne erlebt, werden nach hinten hinaus aber deutlich seltener.

Passend dazu ist es auch schade, dass das Spiel den hohen Level, den es mit dem ersten echten Boss vorlegt, dem widerlichen Succubus aus der Demo, nicht wirklich halten kann. Der nächste Endgegner, der darauf folgt, bleibt noch ziemlich interessant, das Finale kommt rein spielerisch aber deutlich zu beliebig und ähnlich zum Rest des Spieles daher. Schon der Succubus war mit seinen etwas vorhersehbaren Angriffsmustern eher optisch eine Wucht als spielerisch und ich hätte erwartet, dass Ninja Theory in dieser Hinsicht etwas beweglicher bleibt. Überhaupt hätte ich zugegebenermaßen gerne mehr Bosse gesehen, aber angesichts der Tatsache, dass den Entwicklern schon bei Nummer vier von sechs die spielerischen Einfälle ausgingen, ist es wohl besser so, wie es dann kam.

DmC: Devil May Cry rutscht niemals in DMC-2-Bereiche ab und auch das grausame Level-Wiederkäuen von DMC4 wird euch hier nicht abverlangt.

Teufelswaffe Arbiter in Aktion.

Erzählerisch merkt man Ninja Theory nach wie vor an, dass sie etwas zu sagen haben. Wo die alten DMCs ein bisschen in den Tag hinein palaverten und man sich nie so wirklich für die Mythologie dahinter interessierte - Dante schien sich ja nicht mal selbst wirklich darum zu scheren -, liefern die Briten mit Unterstützung von Drehbuchautor Alex Garland ('28 Days Later', 'Sunshine') eine ziemlich klassische Origin-Geschichte ab. Die überrascht zwar nicht unbedingt, ist dafür aber für einige unangenehme Ideen gut, was Welten- und Figurenzeichnung anbelangt. Vor allem einige fantastische Charakter-Momente finden sich in den gut acht Stunden Netto-Spiel, was wiederum ganz und gar nicht wundert, wenn man Enslaved gespielt hat. Eine bestimmte Szene zwischen Dante und dem Medium Kat nach gut zwei Dritteln des Spiels wird mich noch lange verfolgen. Wenn ihr sie seht, werdet ihr wissen, welche ich meine. Es ist jedenfalls schön, wie das Spiel seinen Dämonenjäger-Pulp-Stoff zielgenau an den richtigen Stellen etwas Schwere verleiht, die signalisiert: "hier steht etwas auf dem Spiel". Dass das Finale im leichten kreativen Sinkflug abgehalten wird und sich das Abenteuer so ein bisschen unter Wert verkauft, kann daran dann auch nichts mehr ändern.

Kommen wir zur technischen Seite. Es müsste schon mit dem Teufel zugehen, wenn wir auf dieser Generation 2013 ein Spiel mit deutlich besseren Animationen bekämen. Der Trailer sagt da mehr als Tausend Worte. Interessanterweise hatte meine PS3-Testversion üble Nachlade-Ruckler in den Menüs, wenn ich durch die Upgrade-Kombos für die einzelnen Waffen scrollte. Die waren auf der Xbox 360 definitiv nicht in dem Ausmaß vorhanden. Auch schien mir der eine oder andere Bewegungsunschärfe-Effekt entweder abwesend oder nicht so stark ausgeprägt. Ansonsten sah die PS3-Version mehr oder weniger gleichwertig aus wie ihr schon im Dezember hochgelobtes 360-Gegenstück. Auch sie war meistens näher an 30 Bildern pro Sekunde als an 20, was heutzutage auf Konsolen leider Gottes keine Selbstverständlichkeit mehr ist. Und wenn es Tearing gab, dann war es nicht schlimm genug, dass ich mich jetzt noch daran erinnern könnte. Textur-Nachlader gibt es UE3-typisch natürlich ebenfalls wieder, was zum Glück nur in einigen Zwischen-Sequenzen auffiel. Apropos: Die PS3 bot die schärferen und flüssigeren Videos.

Auch wenn Ninja Theory nicht ganz die Punktlandung abliefert, die ich mir nach der ersten Hälfte des Spiels im letzten Monat noch erhofft hatte, bleibt die zentrale Erkenntnis doch, dass mit diesem Dante wieder fest zu rechnen ist. Es ist ein zu weiten Teilen verdammt aufregendes und blendend aussehendes Spiel, das seinen Platz genau kennt und weiß, was es sein will - ganz im Gegensatz zum halbdämonischen Protagonisten zu Beginn. Und weil mit den Entwicklern aus Cambridge ausgemachte Erzähler am Ruder sitzen, funktioniert dieser technische und elegante Slasher sogar auf mehr Ebenen als nur auf der kämpferischen, was man von seinen Vorläufern nicht unbedingt sagen konnte.

Insofern: Glückwunsch, Capcom und Ninja Theory! Beinahe alles richtig gemacht. Das hier ist ein schöner, lauter Startschuss für das Spielejahr 2013.

9 / 10

Schon gelesen?