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Donkey Kong Country Returns

Gorillagut und bananenstark

Wer sich eingehender mit Nintendos zahlreichen Titeln beschäftigt, der wird bald feststellen, dass die drei Donkey-Kong-Country-Episoden gleich in zweifacher Hinsicht ziemliche Ausnahmetitel sind. Donkey Kong Country, das Spiel mit dem Nintendo die damals schon veraltete SNES-Hardware erfolgreich gegen die neuen 32Bit-Systeme antreten lies, stellt beispielsweise das erste Mal dar, dass Nintendo eine seiner großen Figuren einem externen – und dazu noch einem westlichen! – Entwicklerteam anvertraute.

Vor allem aber stellen die drei Donkey Kong Countrys eine radikale Abkehr von Nintendos eigentlicher Firmenphilosophie dar. Denn für Nintendo waren Grafik und Technik immer ein Mittel, um das eigentliche Gameplay zu bereichern. Nintendo hatte zu dieser Zeit bereits ein paar technisch sehr beeindruckende Titel im Portfolio – genannt seien nur F-Zero, Star Fox oder Super Mario Kart, drei Spiele die der Konkurrenz schon aus rein technischer Sicht meilenweit voraus waren, aber jeweils auch eben diesen Vorsprung für neue Spielerlebnisse nutzten – ohne den damals brandneuen Mode7-Effekt würde F-Zero nicht nur grafisch schwächer aussehen, es würde einfach nicht funktionieren.

Anders ist das bei Donkey Kong Country. Auch das große Affen-Abenteuer war der Konkurrenz in technischer Hinsicht um Lichtjahre voraus, doch hinter der prachtvollen Renderfassade, die manch unbedarfter Journalist weiland schon einer unbekannten neuen Nintendo-Hardware zuschrieb, verbarg sich ein durch und durch klassisches Jump'n'Run.

Anstatt ein frisches Spielprinzip um eine frische Technik herum zu schreiben, wie es die oben genannten Titel taten, hatte Donkey Kongs Rendergrafik nur ein Ziel: Den Spieler zu beeindrucken und einfach toll auszusehen.

Nach nicht so ganz überzeugenden Kong-Sequels auf N64 und Gamecube greift Nintendo jetzt auf die Philosophie der Country-Episoden zurück. Das heißt: Die Entwicklung wird an ein hochqualifiziertes West-Team ausgelagert, das grundlegende Gameplay bleibt den klassischen Jump'n'Run-Regeln treu und die Grafik soll wie schon damals auf dem SNES einfach nur toll aussehen. Führt dieses Rezept auch heute wieder zum Erfolg? Und wie!

Nachdem Rare ja mittlerweile vom US-Riesen Microsoft erworben wurde (und im Laufe der Jahre dabei gefühlte 95% seiner Qualität eingebüßt hat) stand das britische Team nicht mehr zur Verfügung. Aber egal, mit den texanischen Retro-Studios hat Nintendo einen fantastischen West-Partner an der Hand, einen Partner, der schon mit den drei Metroid-Prime-Spielen eindrucksvoll gezeigt hat, dass man versteht, was die klassischen Nintendo-Serien ausmacht und wie man diese gekonnt auf den neuesten Stand der Technik bringt.

Eine derart radikale Frischzellenkur wie Samus Aran zu Gamecube-Zeiten wurde dem alten Donkey Kong dabei aber nicht verpasst. Aus Donkey Kong Country wurde kein 3D-Adventure, kein Open World Spiel und im Gegensatz zu Harry Potter blieb dem Affen auch das Deckungsshooter-Genre erspart.

Herrlich hässlich: Der erste Boss ist eine hypnotisierte Hornkröte. Oder so ähnlich.

Donkey Kong bleibt dem 2D-Jump'n'Run-Metier treu und ist nach wie vor gemeinsam mit Kumpel Diddy auf der Suche nach geklauten Bananen. Von der vorgerenderten Grafik verabschiedet sich der Krawatten-Primat allerdings: Die aktuelle Episode erstrahlt komplett in Echtzeit-3D und sieht dabei Rechenpower- und Auflösungs-bedingt um Welten besser aus als die 16Bit-Abenteuer.

Die Umgebung ist herrlich plastisch und detailliert. Haut ihr auf den Boden, dann wirbeln die Blüten auf, Baumwipfel schwingen im Wind und überall bewegt sich etwas. Hier spielt die die polygonale Natur des Spiels ihre Trümpfe aus: Riesige, sich drehende Steine, Säulen, die in den Vordergrund kippen und ein herrlich animierter Riesen-Oktopus der aus dem Hintergrund nach euch schlägt, wären in dieser Form mit vorgerenderten Sprites niemals möglich gewesen.