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Doom-Erfinder John Romero weiß, was mit modernen Ego-Shootern nicht stimmt

Der Status Quo des Genres.

John Romero hat vermutlich länger über Ego-Shooter-Design nachgedacht als die meisten anderen Menschen. Der Co-Schöpfer von Doom machte erst vor kurzem wieder seine Design-Expertise in Sigil geltend, einem verspäteten, inoffiziellen fünften Kapitel zum ersten Doom und unterhielt sich nun mit dem Guardian darüber, was seiner Ansicht nach schiefläuft mit modernen Ego-Shootern.

Im Kern ist es wohl eine Abkehr von der puristischen Design-Philosophie der Genre-Urväter. Eine gewisse Verwässerung, die ihn stört.

"Ich hätte lieber weniger Dinge, die dafür bedeutsamer sind, in meinem Spiel, als eine Million Sachen, mit denen ich mich nicht identifizieren kann", sagt Romero. "Ich würde lieber Zeit darauf verwenden, eine Waffe zu entwerfen, deren Design wirklich tiefgründig ist - und über die man eine Menge coole Sachen herausfinden kann."

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Moderne Spiele dieser Art verwechselten seiner Ansicht nach, so klingt es jedenfalls, Komplexität mit Spieltiefe, Inhalt mit Gehalt. Sie überschütteten beinahe nach Art eines Rollenspiels mit neuen Waffen, was wiederum dazu führe, dass man genau so lange über Vergleichsmenüs im Inventar grübelt, wie man diese Werkzeuge eigentlich einsetzt.

"Je mehr Waffen man hineinwirft, desto mehr spielt man im Inventar herum."

"Bei Doom war es uns wichtig, dass jede neue Waffe keine der vorherigen nutzlos machte", erinnert er sich. "Das war ein kritischer Punkt des Designs. Wir fügen etwas Neues hinzu, das nichts negiert, was davor kam. Wie schafft man es also, dass die Chaingun die Pistole nicht obsolet macht? Nun, das justiert man darüber, wie viel Munition sie frisst und wie ungenau sie auf die Entfernung wird - die Pistole ist sparsamer und extrem genau auf die Distanz."

Sigil war mehr als eine Fingerübung: Ein richtig gutes Doom-Kapitel nämlich.

Die zweite Sache, die neuere Shooter seiner Meinung nach von den alten trennt, sind die Geheimnisse, die es heutzutage einfach seltener gebe. Das liege an dem Kostenfaktor, der Technik und dem Realismusanspruch heutiger Games.

"Es war wirklich einfach, geheime Räume in Doom zu verstecken. Man malte einfach ein paar Linien und platzierte eine Tür. Das dauert nicht mal eine Minute. Mit Quake war es schon sehr viel mehr Arbeit, denn jeder Raum in Quake ["echtes" 3D - Anm. Alex] setzte sich aus sechs Ebenen zusammen - du platzierst den Boden, die Rückwand, die Decke, kümmerst dich um die Beleuchtung, dass es hell genug ist, alle Ecken ausgeleuchtet sind. Einen Level für Quake zu bauen, war sehr viel mehr Arbeit und das wurde mit der Zeit nur noch schlimmer", so Romero. "Und weil es so viel länger dauert, wollen die Leute heute keine Secrets mehr einbauen. Denn wie viele Leute bekommen die schon zu sehen?"

Dazu passt auch, dass ihm die abstrakten Welten vieler der alten Titel fehlen.

Positive Gegenbeispiele gibt es immer. Amid Evil zum Beispiel.

"Jeder Shooter spielt irgendwo an einem echten Ort auf der Erde", erklärt er. "Es gibt nichts Abgefahrenes, es ist nicht wie damals, als man in Half-Life nach Xen kam. Sie [die neuen Shooter] sehen immer sehr nett aus, aber der abstrakte Level-Stil, den sehe ich heute nicht mehr so oft."

Dann wiederum gibt es auch eine kleine, aber feine Gegenbewegung zu Call of Duty und Co. Spiele wie Amid Evil zum Beispiel. Und eben Romeros eigene Arbeit mit Sigil. Das sind Dinge, die die alten Design-Prioritäten wieder ins Rampenlicht rücken.

"Dinge, die man vor 25 Jahren hätte machen können, an die man aber niemals dachte, habe ich mit Sigil verwirklicht. Und ja, es wäre cool, wenn mehr Shooter so etwas hätten."

Was ist eure Meinung dazu? Übertreiben es moderne Shooter mit Realismus und Waffenvielfalt? Oder ist Romeros Ansatz für euch zu sehr von gestern?

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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