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Double Fines COO Esmurdoc über die schwierige Entwicklung von Brütal Legend

'Demoralisierende' Herausforderungen

Im Gespräch mit Gamasutra plaudert Double Fines COO Caroline Esmurdoc über die schwierige Entwicklung von Brütal Legend, insbesondere nachdem man sich einen neuen Publisher für das Spiel suchen musste.

"Dass Activision Brütal Legend nicht vertreiben würde, erfuhren wir durch eine offizielle Pressemitteilung von Activision, in der die Spiele aufgeführt wurden, die sie veröffentlichen wollten. Unseres war auffälligerweise nicht dabei", so Esmurdoc.

"Das Team war erfüllt von Besorgnis und die offizielle Suche nach einem neuen Publisher begann, was Tim [Schafer], mich und mehrere andere Teamleiter während einer so schon intensiven Entwicklungsphase ablenkte."

"Die Ankündigung der Fusion und der anschließend kaum noch vorhandene Kontakt mit Vivendi-Mitarbeitern, besonders nach der vorher harmonischen Beziehung, verursachte intern Unruhe und verringerte die Moral des Teams", heißt es. "Meetings im Unternehmen beinhalteten oftmals frustrierende Diskussionen darüber, wie wenig wir über die aktuelle Situation unserer Publishers wussten und welche Auswirkungen die verschiedenen möglichen Ergebnisse für Double Fine haben könnten."

"Diese demoralisierende Unsicherheit zog sich über Monate hin. In dieser Zeit versuchte die Führung, das Team zu motivieren, damit sie ihre vorgesehenen Milestones erreichen, gleichzeitig sah man aber auch, wie das Geld ohne irgendwelche Zahlungen von Publishern schwand", sagt sie.

Nachdem EA im Dezember 2008 als Publisher einsprang, folgte wenig später die Klage von Activision, mit der man den Release des Spiels verhindern wollte.

"Der Großteil des Teams war von diesem Drama abgeschirmt, das sich sich zwischen Dezember 2008, als Electronic Arts ankündigte, dass sie das spiel vertreiben werden, und Juli 2009 ereignete, als eine Einigung erzielt wurde. Die Führungsleute von Double Fine waren es jedoch nicht und die Ablenkung sowie der Stress forderten ihre Opfer von einigen Personen und unseren Leistungen."

"Die Klage wurde eingereicht, als das Spiel gerade den Alpha-Status erreichte. Eine Klausel sah vor, dass die Anhörung vor der Fertigstellung des Gold Masters stattfinden musste. Tim, ich und andere Führungskräfte hatten also die wenig beneidenswerte Aufgabe, Informationen zu sammeln, Aussagen festzuhalten, die Klage zu lesen und Zeugen zu befragen. Alles Dinge, die nichts mit der Spieleentwicklung zu tun haben - und das während der kniffligsten, kritischsten Phase der Entwicklung. Die Klage forderte ihre Opfer vom Team, dem Unternehmen, unserem Produkt und unserem Optimismus", so Esmurdoc.

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