Dragon Age: Inquisition - Quests Fauchende Ödnis: Kontrolle, Risse nahe der Bucht, Knochenfeld
Ein Rundgang, was man so alles in der weitläufigen Wüste anstellen kann.
Wer die größten Kreaturen in Dragon Age: Inquisition schlachten will, der findet in der Fauchenden Ödnis seinen grotesken Traumurlaub. Auf der Orlais-Seite der Karte entdeckt ihr sie, wenn ihr auf „Venatori-Aktivität im Westen unterbinden" klickt. In dem kargen und trostlosen Gebiet will euch wirklich alles töten, falls ihr nicht stark genug seid. Die Fauchende Ödnis eignet sich nur für Charaktere, die den maximalen Level erreicht haben oder kurz davor stehen. Allein die benötigten 20 Machtpunkte sollten eine Warnung für jeden sein, der sich in die tödliche Region wagt. Und groß ist sie, weitläufig und am besten zu Pferde erkundbar.
Inhaltsverzeichnis: Fauchende Ödnis
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Dragon Age: Inquisition - Kontrolle, Risse nahe der Bucht, Knochenfeld
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Dragon Age: Inquisition - Nieder mit der Bestie, Notizen über die Ödnis, Sand und Verfall
Ressourcen in der Fauchenden Ödnis
Verbreitete Ressourcen:
Elfenwurzel
Vandalaria
Schlangenstein
Seltene Ressourcen:
Amritakraut
Ghulbart
Zangolia
Drachendorn
Dörrstengel
Lazurit
Vulkangold
Einzigartige Ressourcen:
Nevarrit
Kontrolle der Fauchenden Ödnis
Insgesamt müsst ihr der Fauchenden Ödnis sieben Lager aufschlagen. Werft einen kurzen Blick auf die Karte, um euch mit den Positionen vertraut zu machen. So groß wirkt das Gebiet auf den ersten Blick ja gar nicht und die Lagersymbole scheinen ziemlich nahe zusammenzuliegen. Doch der Schein trügt. Denn die Fauchende Ödnis ist eine riesige Ebene.
Beginnt am besten auf der Ostseite und kämpft euch von dort aus nach Westen vor. Biegt sofort nach Süden ab, sobald es der Weg ermöglicht und ihr solltet bald auf das Lager am Rand der Karte treffen. Weiter nach es nach Nordwesten. Das dritte Lager befindet sich hier zentral zwischen drei Höhlen. Nun eilt ihr auf eurem Reittier in nach Nordosten auf einer ziemlich geraden Linie. So lauft ihr durch das vierte Lager und erreicht am Fuße des nördlichen Teils auch den fünften Lagerplatz.
Die letzten beiden Plätze befinden sich weiter im Norden. Zieht einen kleinen Bogen um die rechte Seite, wenn ihr nach Norden aufbrecht. Um das letzte Lager zu erreichen, müsst ihr weiter nach Westen und ein kleines Stück nach Norden weiter in die höchsten Regionen der Landschaft ziehen. Ist auch dieser Platz erreichtet, habt ihr die Mission abgeschlossen. Zudem erleichtert es das Reisen für die restlichen Aufgaben in diesem Gebiet.
Risse nahe der Bucht
Genau nördlich vom Startlager bei der Bucht aus befindet sich dieser Riss. Wie gesagt, die Entfernung täuscht gewaltig. Es sieht so nah aus, ist aber einen guten Marsch entfernt. Wenn ihr diesen Riss beseitigt habt, schlagt ihr Richtung Westen ein und lauft über die weite Wüstenfläche, immer schön in diese Richtung. Ihr werdet ein, zwei Minuten unterwegs sein, dann seht ihr diesen Riss schon von weitem.
Diesmal befindet sich auch ein ruppiger Dämon des Hochmuts unter den nach diesseits strömenden Gegnern. Unter der zweiten Welle ist noch einer von ihnen, das wird hier also nicht der einfachste Riss, den ihr je geschlossen habt. Schwächt die Energie des Risses, wenn ihr gegen einen antretet - das schadet ihm massiv.
Der dritte Riss für diese Quest befindet sich genau nördlich des ersten. Von der jetzigen Position aus lauft ihr in Richtung Nordosten. Oder reitet am besten. Selbst zu Pferde seid ihr ein, zwei Minuten unterwegs. Auch beim letzten Riss wird es happig: Höhere Schrecken an der Seite eines Hochmutdämons. Das ist nicht gerade eine Verbesserung der Lage.
In der zweiten Welle wird ist nicht besser. Das hier ist einer der schwersten Risse, die ihr im Spiel finden werdet. Dämonen der Verzweiflung in der zweiten Runde, dazu Schrecken und ein weiterer Dämon des Hochmuts. Speichert vorher den Spielstand. Dafür ist die Quest danach beendet.
Knochenfeld
Finde die verschwundene Patrouille
Reist zum Lager in der Nähe der vier großen Säulen (mittig auf der Map gelegen, Sandklippen-Lager). Vor dem Eingang der in der Nähe liegenden Höhle findet ihr eine Nachricht. Diese berichtet von einer vermissten Patrouille, die ihr natürlich aufspüren müsst. Wer hätte was anderes erwartet?
Nun gut, schaut auf die Karte und zieht los zum markierten Bereich. Benutzt am besten euer Reittier, da der Weg ziemlich lang ist, auch wenn die Distanz auf der Karte einen anderen Eindruck vermittelt. In dem Gebiet angekommen, werdet ihr recht schnell von Spinnen attackiert. Wenigstens wisst ihr jetzt, dass ihr auf der richtigen Spur seid.
Erledigt die Spinnen auf gewohnte Weise. Lasst sie am besten zu einem großen Haufen zusammenlaufen und nutzt anschließend eure stärksten Flächenzauber. Generell solltet ihr bei den fiesen Achtbeinern vorsichtig sein, nicht von ihnen überrannt zu werden. Denn nur in Zahlen sind sie stark. Also verschafft euch Platz, nutzt Flächenzauber und setzt notfalls die Spezialfertigkeit eures Protagonisten ein.
Habt ihr den lästigen Haufen schließlich besiegt, sucht ihr direkt hinter dem Spinnentrubel nach einem Gittergefängnis. Tote Wachen liegen in der Nähe und markieren die richtige Position. Öffnet die Kiste direkt vor dem Käfig, um den Auftrag abzuschließen.
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