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Dragon Age: Inquisition - Hauptquest: Hier wartet der Abgrund - Nichts verlassen, Die Göttliche, Boss: Albtraum

Dragon Age Inquisition - Komplettlösung: Der Weg aus dem Nichts ist nicht so einfach, am Ende wartet ein schwieriger Boss.

Finde eine Möglichkeit, aus dem Nichts zu entkommen

Als Erstes frischt ihr an dem Vorratslager die Tränke auf. Die Questmarkierung zeigt nun in der Mitte die Treppen hoch, aber ihr könnt euch noch ein wenig umsehen. Geht ihr links entlang, findet ihr auf einen Felsen eine „Hastig geschriebene Notiz". Folgt ihr dem Weg links weiter, müsst ihr einige Gegner erlegen und kommt zu einer Stelle mit knöchelhohem Wasser.

Links ist ein Regal, in dem ihr den Kodexeintrag „Wanderungen im Nichts: Gefrorene Momente" findet. Lauft dann in die entgegengesetzte Richtung und ihr gelangt zu einer Art Spiegel, den ihr untersuchen könnt und der euch Magie +1 verleiht. Lauft ihr dagegen von Startpunkt aus rechts entlang, kommt ihr zu einem kleinen Rundtisch mit einer Hundestatue daneben. Untersucht ihn und ihr schaltet die Nebenquest „Die Ängste der Träumer" frei.

Wenn ihr alles gesehen habt, was ihr wolltet, dann lauft die mittig gelegene Treppe hoch. Ihr trefft die Göttliche Justinia oder zumindest jemanden, der ihr verflucht ähnlich sieht. Sie berichtet von Corypheus' Dämon, dessen Gesang die Grauen Wächter erlagen, und hat auch sonst noch einige Dinge zu erzählen, die für euch von Belang sind.

Die verlorenen Erinnerungen zurückerlangen

Plötzlich erscheinen vier Schemen, die angeblich die Erinnerungen des Inquisitors darstellen. Ihr müsst diese einfachen Gegner besiegen und an den grün leuchten Punkten, die sie hinterlassen, die Aktionstaste gedrückt halten, um eure Erinnerungen wiederzubekommen. Sobald das geschehen ist, seht ihr in einer Rückblende, wie und durch wessen grausame Hand die Göttliche wirklich umkam und wie der Inquisitor sein Mal erhielt.

Nach diesen spannenden Erkenntnissen geht es weiter den einzigen Weg entlang, die Treppenstufen runter und gegen die beiden Höheren Schatten. Dann die andere Treppe zwischen den Vogelstatuen nach oben, wo euch eine raue und abweisende Albtraumstimme begrüßt. Im nächsten Bereich müsst ihr gegen Schemen und Schatten antreten.

Weiter geht es über die nächste Treppe, dort zwischen den zwei Vogelstatuen, doch rechts davon könnt ihr bei der „Merkwürdigen Apparatur" noch eine „Angst" für die Nebenquest „Ängste der Träumer" finden. Es geht wieder die Treppen runter und zu eurer Linken findet ihr den nächsten Spiegel, der Geschicklichkeit +1 verleiht.

Im nächsten Bereich müsst ihr gegen zwei Spinnen antreten. Die eine wird als Krieg und die andere als Verderbtheit bezeichnet. Oder was auch immer eure Begleiter dort sehen. Jeder wird hier mit seinen inneren Albträumen konfrontiert, und das kann alles Mögliche sein. Bevor ihr jetzt rechts die Treppen runtergeht in Richtung der Questmarkierung, könnt ihr geradeaus vor den Treppen noch den „Auszug aus einem Tagebuch" finden.

Sobald ihr diesen aufnehmt, platzt die Leiche und gebiert einen Dämon des Zorns. Mit geballter Kraft liegt er in wenigen Augenblicken. Geht ihr die Treppen hoch, könnt ihr vor dem Spiegel auf „Nachforschen" klicken und seht euch gleich fünf Gegnern gegenüber.

Sind diese besiegt, klickt ihr nochmals auf den Spiegel und erhaltet Klugheit +1. Lauft dann wieder den kompletten Weg zurück und zwischen den Statuen runter, in Richtung der Questmarkierung. Besiegt die paar Spinnen, die auf euch zukommen. Weiter hinten trefft ihr die Göttliche erneut und wie sie sagt, ist der Albtraum nicht mehr fern.

Erneut müsst ihr einige Dämonen vernichten, um weitere Erinnerungen zurückzuerlangen. Falls ihr Bedarf habt, steht links neben der Göttlichen eine Kiste mit Vorräten. Nachdem ihr auch diese Erinnerung darüber, wie ihr zu Spielbeginn nach Haven gekommen seid, zurück habt, müsst ihr in einem Streit zwischen Hawke und Stroud Position beziehen.

Schergen des Dämons

Sechs Spinnen, sechs Helden, alles kein Problem.

Während ihr jetzt weiter dem Weg folgt, kommen immer wieder neue Gegner auf euch zu, die ihr besiegen müsst. Auf der linken Seite steht ein weiterer Spiegel, der euch +1 Willenskraft verleiht. Vor der grünen Barriere, die euch den Weg blockiert, wollen euch noch einmal Spinnlinge ans Leder.

Sobald sich die Barriere gelichtet hat, könnt ihr entweder links die Stufen hoch oder rechts dem Pfad folgen. Beide Wege stellen euch jede Menge Gegner in den Weg. Oben warten zwei Dämonen des Hochmuts und unten zahlreiches kleines Kroppzeugs. Ist aber völlig egal, denn beide Wege führen am Ende zum selben Punkt.

Wählt ihr allerdings den unteren Weg, könnt ihr noch einen Spiegel untersuchen, der euch +1 Stärke verleiht. Vor der grünen Barriere erscheinen wieder einige Gegner und je mehr ihr von ihnen erledigt, desto mehr schwindet die Stärke der Barriere. Unter den Feinden befindet sich auch ein schwacher Dämon des Hochmuts.

Solltet ihr neue Tränke brauchen, findet ihr hier an einem der Felsen ein Vorratslager. Sobald die Fortschrittsleiste rechts auf Null ist, öffnet sich die Barriere und ihr könnt wieder der Göttlichen folgen. Während ihr das tut, lassen sich links noch einmal die Tränke auffüllen. Es folgt: Hässlich und wütend.

Boss: Aspekt des Albtraums

Wie immer bei Bossen hat auch der Aspekt des Albtraums einen Schild, den ihr zunächst vernichten müsst, bevor seine rote Lebensleiste angezapft wird. Der Kerl hat schlappe 36.700 HP und ist besonders anfällig für Elektrizitäts- und Geistschaden, also wisst ihr, was zu bevorzugen ist.

Wenn ihr ihm circa ein Viertel seiner Energie geraubt habt, teleportiert er sich in die Mitte, lädt seinen Schild wieder auf und ruft neue Spinnen herbei. Macht diese schnell platt und widmet euch wieder dem Albtraum. Ab und zu wird er unsichtbar und ist in dieser Form nicht verletzbar. Die taktische Ansicht hilft wie immer beim Positionieren und Anvisieren der kleinen Gegner, die er beschwört, damit man diese schnell unschädlich machen kann.

In der nächsten Phase des Kampfes ruft er mehrere Schrecken zur Hilfe, die schon ein wenig schwerer sind. Schaltet auch diese sofort aus. Am Ende nach dem Sieg läuft alles auf eine Frage hinaus: Hawke oder Stroud? Alle können nicht zusammen aus dem Nichts fliehen und einer von beiden muss sich opfern, beide möchten gern. Was sagt ihr? Einen muss man zurücklassen. Die Quest endet nach diesem Tamtam.

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