Dragon Age: Origins - Komplettlösung
Tipps, Nebenquests, Hauptstory
Denerim: Dreckige Seitengasse, Dunkle Gasse, Nebenstraße, Leer stehendes Gebäude
Dreckige Seitengasse
Ihr seht vor euch einen Bandenanführer und seine Spießgesellen. Tretet an die Truppe heran und weitere Kumpane zeigen sich, die ein Hühnchen mit euch rupfen wollen. Schickt nacheinander die Burschen über den Jordan, um das Quest "Gesetz der Gassen" zu aktualisieren. Ist das Gebiet von Feinden geleert, könnt ihr Tania die traurige Botschaft der Blackstone-Freischärler aushändigen (Q: "Todesnachrichten") und im Westen der Karte die Türe der Blutmagier-Verwandtschaft mit einem Zeichen markieren (Q: Blutige Warnungen). Kehrt auf die Karte der Stadt zurück und wählt „Dunkle Gasse".
Dunkle Gasse
Die zweite Bande, die ihr für "Gesetz der Gassen" aus dem Weg räumen müsst, lauert euch hier bereits auf. Verfahrt wie mit allen Feinden und schnetzelt die Burschen unter die Erde. Begebt euch dann zu der Türe im Osten, die ihr für das Quest "Blutige Warnungen" bepinselt. Stattet dem „Vermummten Kurier" (Q: "Gut geschmiert") einen Besuch ab, bevor ihr das Tor zur Karte der Stadt beäugt. Achtung: Ihr solltet tunlichst abspeichern, bevor ihr euch der Heruntergekommenen Nebenstraße widmet. Ein heftiger Zwischenkampf gegen etliche Räuber kreuzt euren Weg.
Heruntergekommene Nebenstraße
Das dritte und letzte Banditengesindel für "Gesetz der Gassen" stellt sich euch in den Weg, und das in wirklich zahlreicher und recht bissiger Attitüde. Nutzt Wynnes Gruppenheilung so oft es nur geht und plündert die Leichen rasch zwecks Wundumschlägen. Habt ihr alle erledigt, könnt ihr euch das Gebiet ein wenig genauer anschauen. Gleich unterhalb eurer Position liegt die Leiche von Ser Friden. Nehmt das Tagebuch an euch, die Quest "Der letzte Wunsch" trägt sich ein. Im Osten steht ein „Vermummter Kurier" (Q: "Gut geschmiert") und im Süden ein „Dreckiger Schuppen". Tretet ein. Ihr stoßt auf Deserteur Layson, dem ihr auch flink das Vorratsbündel abknüpft (Q: "Pflichtversäumnis"). Verlasst das Gebäude und Gebiet und wählt nun das „Leer stehende Gebäude" an.
Leer stehendes Gebäude
Dank Fridens Quest, namentlich "Der letzte Wunsch" ist ein weiterer Reisepunkt auf der Stadtkarte - das „leer stehende Gebäude". Lauft im Inneren zum Schrank hin, hinter dem sich eine Türe verbirgt. Geht durch die Türe und die Treppe hinunter. Ihr trefft auf einen Blutmagier und seine Söldner-Gesellen. Radiert die Truppe aus und grabscht euch den Schlüssel zur Haustür vom Leichnam des Blutmagiers. Marschiert durch die Türe und durchquert das Haus, bis ihr zu einer Metalltüre gelangt. Speichert ab. Ihr kommt in einen größeren Raum, in dem es vor Söldnern, Sölder-Bogenschützen und Fallen nur so wimmelt. Geht also achtsam vor. Schreitet durch die Metalltüre in den nächsten Abschnitt.
Zu eurer Linken und Rechten seht ihr einen Raum. Im Linken befinden sich einige Gegenstände, im Rechten hingegen ein Pulk an Söldnern und einem Blutmagier. Schaltet die Schurken aus. Tretet wieder auf den Gang hinaus. Im hinteren Bereich, auf einer Linie mit der zweiten Hundestatue, lauert eine Druckplatten-Falle, die euch einiges an Schaden verabreicht. Seid vorsichtig. Nehmt euch den Raum im Norden zur Brust, in dem zwei Bogenschützen lauern. Begebt euch anschließend Richtung Osten in den Gang. Speichert ab. Die Drachenstatue, die ihr aus der Entfernung ausmachen könnt, ist wieder stellvertretend für eine Falle, ausgelöst durch eine Druckplatte davor. Entschärft sie oder arbeitet euch einfach ganz nah an der Statue entlang.
Sollte sich ein Feuerball-fähiger Magier in eurer Truppe befinden, werft einen Feuerball auf die Schmiere, sobald sich die Mabari-Hunde nähern (Kodex-Eintrag). Tötet die Hunde und vernichtet die Bogenschützen hinter der Barriere. Selbige könnt ihr übrigens ebenfalls zu Kleinholz verarbeiten. Ab jetzt wird es ein wenig knifflig, speichert ab. Hinter der Metalltüre, beziehungsweise hinter allen dreien, ist ein Raum voller Söldner, Blutmagier und einem Blutmagier-Anführer. Ihr könnt diesen Kampf nicht durch rohe Gewalt gewinnen, sondern müsst taktisch vorgehen und die Feinde Gruppierung für Gruppierung angehen.
Postiert eure Truppe im linken Raum, ein Stück weit von der Metalltüre entfernt und schaltet „frei bewegen" aus. Öffnet die Türe und wechselt zu euren Fernkämpfern bzw. haltet die Truppe an, in den Fernkampf zu gehen. Vernichtet so die erste Gruppe. Lauft zum Raum rechts mit der Gruppe und wiederholt den Vorgang. Dieser Part ist ein Stück weit schwieriger, da einige Nahkämpfer sich in das Gefecht mischen und ihr obendrein mit ein paar mehr Blutmagiern fertig werden müsst. Tretet durch die Türe, eine weitere Gruppe mit Blutmagier und Bogenschützen lauert hier. Walzt sie nieder und betretet den Gang. Der verriegelte Raum rechts (zu öffnen per Entriegeln oder durch den Schlüssel des Blutmagier-Anführers) beinhaltet ein Amulett, Schild des Magiers, das euch einen Kodex-Eintrag schenkt. Marschiert durch die Metalltüre in den letzten Raum des Gebäudes. Eine Sequenz setzt ein. Bugsiert zunächst die Blutmagier und den Söldner-Hauptmann über den Jordan, widmet euch dann dem Blutmagier-Anführer. Quest "Der letzte Wunsch" abgeschlossen.
Wählt Marktviertel von Denerim aus. Auf dem Weg dorthin trefft ihr mit Ser Landry zusammen, der wissen möchte, wie ehrenhaft ihr seid. Besiegt den Adeligen im Kampf, um das Quest "Eine Frage der Ehre" zu absolvieren. Geht zurück auf die Karte der Stadt, um zum Marktviertel zu gelangen und dort alle erledigten Quests abzugeben.
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