Dragon Age The Veilguard: Die Halle des Heldenmuts - Alle Kämpfe in der Arena gewinnen
In der Arena stellen wir unsere Kampfkünste unter Beweis und sorgen dafür, dass alle zehn Kämpfe erfolgreich absolviert werden.
Die Nebenquest Die Halle des Heldenmuts in Dragon Age: The Veilguard startet im Leuchtturm bei Taash. Sprecht im Lagerraum mit ihr, sobald ihr Symbol dort erscheint.
Bei der Halle des Heldenmuts handelt es sich um eine Arena der Meister, in der Kämpfer ihre Fähigkeiten auf die Probe stellen können. Sie befindet sich in Rivain und ist nach dem Start der Quest als Schnellreiseziel freigeschaltet. Begebt euch dorthin und sprecht bei der Unteren Promenade mit Isabela, die auf dem oberen Balkon steht:
In der Arena müssen zehn Kämpfe gewonnen werden, wofür ihr immer wiederkommen könnt, wenn ihr stärker geworden seid. Zwischen den Kämpfen werden die Heiltränke aufgeladen. Bei Interesse landet ihr sofort auf dem Kampfplatz der Arena. Unser Ziel lautet nun schlicht "Gewinne Kämpfe".
Runde 1: Antaam
Im ersten Kampf bekommen wir es mit einigen Qunari zu tun, denen wir mit etwas Mühe das Fell über die Ohren ziehen. Denkt daran, Gegner in das mittige Loch zu stoßen, wenn sich die Gelegenheit ergibt.
Runde 2: Dämonen
Im zweiten Kampf geht es gegen fünf Schatten und einen Dämon des Zorns. Auch dieser kann merklich erleichtert werden, indem man erst die kleineren Schatten erledigt und versucht, sie mittig in das Loch zu befördern.
Manchmal springen sie auch von selbst hinein, womit das Problem gelöst wäre. Knöpft euch zum Schluss den Feuerdämon vor und weicht den kritischen Angriffen mit den roten Kreisen schnellstmöglich aus.
Außerdem verfügt er über eine Feuersbrunst, die sich kreisförmig in der Arena ausbreitet. Springt über diese Welle, um dem kompletten Schaden zu entgehen.
Runde 3: Rasende Tote
Im dritten Kampf treten wir gegen insgesamt sieben Untote an, darunter Magier, Krieger und kleinere Exemplare. Schaltet zuerst die Rasenden Toten aus, da diese über die geringste Körperkraft und keinerlei Panzerung verfügen.
Im Anschluss habt ihr noch den Magier und drei Krieger vor euch. Erledigt zuerst den Magier, damit er nicht mehr aus der Entfernung mit seinen Zaubern nerven kann. Anschließend sind die Krieger an der Reihe, wobei wir ihre Panzerung mit aufgeladenen Angriffen rasch reduzieren.
Runde 4: Venatori
Im vierten Kampf prügeln wir uns mit vier Venatori, die es ebenfalls hierher in die Arena verschlagen hat. Bereitet euch vor auf zwei Zenturios und zwei Kultmagier.
Knöpft euch zuerst die beiden schwächeren Magier vor, damit ihre Fernangriffe aus dem Spiel sind. Anschließend nehmen wir die gepanzerten Nahkämpfer ins Visier, indem wir ihre Turmschilde mit aufgeladenen Angriffen durchdringen.
Runde 5: Kreaturen der Tiefen Wege
Im fünften Kampf stehen uns sechs Tiefenlauerer und ein Konstrukt gegenüber, alles Kreaturen aus den Tiefen Wegen. Die kleinen Gegner sollten kein Problem sein, solange ihr den kritischen Angriffen des Konstrukts ausweicht, das im Hintergrund tobt.
Achtet auf rote Markierungen und weicht aus, während ihr die dinoartigen Kreaturen niedermäht. Das Konstrukt verfügt über eine stabile Panzerung, die wir erst mühsam durchdringen müssen. Blockt seine Nahkampfangriffe, wenn möglich, und gebt ihm die volle Packung, solange es betäubt ist.
Runde 6: Söldner
Hier geht es gegen eine Gruppe menschlicher Gegner, bestehend aus Assassinen und Höheren Magiern. Keine Besonderheiten, ein paar Typen weghauen, dann ist auch diese Runde geschafft.
Runde 7: Antaam
Fünf wild gewordene Qunari, was kann schon schiefgehen? Einiges, wenn man es falsch angeht. Versucht, sie mittig in das Loch zu befördern, und seid auf jeden Fall vorsichtig mit den Fernkämpfern. Beginnt bei ihnen und prügelt immer in Richtung Mitte.
Runde 8: Kreaturen der Tiefen Wege
Eine Mischung bekannter Kreaturen aus den Tiefen Wegen. Beginnt mit den Tiefenlauerern, die sind keine große Hürde. Das Eisenkonstrukt ist kniffliger, aber ebenfalls gut machbar, da sehr langsam und einfach lesbar.
Runde 9: Dunkle Brut
Sieben Gegner aus den Reihen der Dunklen Brut, die man alle kennt und alle schon zigmal bekämpft hat. Aber vielleicht nicht in der Zusammensetzung. So oder so bleiben wir beim erprobten Vorgehen und hauen erst die kleinen Gegner weg, dann die großen.
Runde 10: Dämonen
Ein Höherer Dämon des Hochmuts, dazu vier Aufgeladene Schatten, das ist der letzte Kampf. Dezimiert die Barrieren, die sie schützen, dann schaltet rasch einen Dämon nach dem anderen aus.
Das Abschließen der zehnten Gegnerwelle beendet die Quest. Wir erhalten den Ring Ruf der Halle, + 100 Meister-des-Schicksals-Stärke, ein bisschen Dekor und können in der Arena weiterhin antreten.
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