Dragon Ball Xenoverse 2 - Test
Ein Wunsch an Shenlong: Nächstes mal mehr Zeit lassen.
Es ist einen Schmunzler wert, wenn der zeitliche Abstand zwischen zwei Dragon-Ball-Spielen kürzer als die Dauer eines typischen Kampfes in Dragon Ball Z ist. Gerade mal anderthalb Jahre haben sich Entwickler Dimps Zeit gelassen, bevor sie uns einmal mehr mit Akira Toriyamas Ansammlung von Brüllaffen und Ki-Fetischisten auf Zeitpatrouille schicken und uns nebenbei erlauben, in unzähligen investierten Grind-Stunden ebenso viele knallbunte Kampfmanöver zusammenzuhamstern. Fans freuen sich natürlich über so kurze Wartezeiten. Ich hingegen bin etwas skeptisch.
Nur wenige Spiele haben so kurze Entwicklungszyklen und dann in der Fortsetzung einen nennenswerten Anteil an Neuheit, sinnvoller Weiterentwicklung und Ergänzung zu bieten. Denkbare Abstriche, die gemacht werden können, fallen einzeln nicht zu sehr ins Gewicht. Man muss jedoch aufpassen, dass man nicht versehentlich ein Spiel herausbringt, das so wenig ausbaut, dass es seine Existenzberechtigung verliert. Und auch als Sympathisant des ersten Teils muss ich zugeben, dass ich genau diesen Eindruck von Dragon Ball Xenoverse 2 habe.
Wie gesagt: neuer Charakter, neues Abenteuer, doch es geht wieder um die Zeitpatrouille, die vom Supreme Kai of Time und Trunks geleitet dafür sorgt, dass niemand in den etablierten Geschichten der Dragon-Ball-Zeitlinie herumpfuscht und den Ablauf der Ereignisse ändert. Doch das diabolische Duo Towa und Mira versucht einmal mehr genau das, diesmal unter Zuhilfenahme einiger bislang noch nicht im Spiel gesehener böser Buben wie Piraten-Saiyajin Turles, dem Namekianer Lord Slug oder Freezers noch alberner benanntem Bruder Cooler.
Am Ablauf der Story des Spiels ändern derlei Kleinigkeiten jedoch wortwörtlich gar nichts. Hoffentlich findet ihr Gefallen daran, zum zweiten (oder, je nachdem, wie viele andere DBZ-Games ihr schon hinter euch habt, zum tausendsten) Mal stur dem kaum veränderten Verlauf der Ereignisse zu folgen, die ihr wahrscheinlich auswendig kennt: Erst werden Radditz und Son Goku von der Höllenspirale getroffen, dann wird Affen-Vegeta der Schwanz abgeschnitten, dann die Ginyu-Force, dann Freezer, dann Cell... alles eine säuberlich angeordnete, komplett vorhersehbare Reihe, bis sich gottgleiche Gestalten wie Lord Beerus und Broly wieder die Ehre geben. Geschichten, die man schon kennt, sind nicht sehr spannend, auch, wenn die Story diesmal etwas länger ist - bis er im Endgame ist, hat manch einer aber wahrscheinlich schon aufgegeben.
Nun könnte man sagen: „Ja gut, was sollen sie auch machen, was Neues erzählen?", und die Antwort lautet: Ja. Es wäre besser gewesen, dem Konzept der Zeitpatrouille entweder den Rücken zu kehren oder es als Aufhänger für ein völlig neues Abenteuer heranzuziehen, ein Spin-Off, ein Gaiden, wie auch immer man es nennen will. Es ist wahr, dass fast alle DBZ-Spiele stur die Story der Manga und Anime nacherzählen. Doch immerhin war Xenoverse, wenn auch teils stark von Dragon Ball Online geprägt, der Auftakt einer neuen Reihe. Xenoverse 2 kann diese Ausrede nicht heranziehen. Denken wir uns mal hypothetisch, auch dieser Teil würde erfolgreich werden - wie lange sollen wir immer und immer wieder dieselben Ereignisse spielen? Bis wir sie mitsingen können? Bis wir den Begrüßungstanz der Ginyu Force mittanzen können?
Ich wäre darüber nicht so verbittert, wenn Xenoverse 2 spielerisch nicht genau dasselbe Problem mitbringen würde. Es ist spielgewordenes Déjà-vu, und das in einem Maße, in dem selbst Fanfreude (neben Liebe und Gravitation eine der stärksten und unkontrollierbarsten Kräfte im Universum) nicht mehr alles relativieren kann. Das soll nicht heißen, dass es keine Verbesserungen oder neue Elemente gäbe, doch alle Veränderung spielt sich im Detail ab.
Wer etwa Xenoverse gespielt hat, findet mit schlafwandlerischer Sicherheit in die Kämpfe zurück, und obwohl sie ein paar neue Nuancen haben, sind diese für alle Spieler bis auf vielleicht die oberen 5%, die jeden Trick auswendig lernen, vollkommen optional. Da gibt es nun also Rückstoßangriffe, die Blastern erlauben, den Feind besser auf Distanz zu halten, und im Gegenzug neue Möglichkeiten, zum Feind aufzuschließen - je nach Spielweise schöne Manöver, aber ultimativ eher nett als überwältigend. Es gibt natürlich neue Spezialfähigkeiten, doch wie zuvor ist ein großer Teil von ihnen komplett nutzlos und die Community, die Prophezeiung erlaub ich mir jetzt schon, wird sich wieder auf eine Handvoll von ihnen einschießen - zumal Xenoverse 2 auch wieder kein Prügelfest für Allrounder ist. Wer nicht das betreibt, was alte Rollenspieler „Min-Maxing" nennen, also die harte Spezialisierung auf glaskanonige Kamehameha-Artilleristen oder pfeilschnelle Blitz-Faustschwinger, fällt bald schon auf die Nase und kann nicht mehr mithalten.
Auch im Missionsdesign tut sich nicht allzu viel. Zwar kommt es jetzt mal vor, dass in einer Gruppe von Spielern einer vom Boss kurzzeitig in eine Paralleldimension verbannt wird und sich freikämpfen muss, aber hoffentlich wollen Dimps für solche und ähnlich winzige Änderungen keinen Orden. Oder für die Idee, dass Skill-Lehrer jetzt nicht mehr nach dem Zufallsprinzip in der Stadt auftauchen, was einfach das Ausbügeln einer phänomenal dämlichen vorherigen Mechanik ist. Oder für die Stadt selbst, die nicht mehr unnötigerweise in Segmente eingeteilt ist.
Es klingt, als ob ich mir absichtlich die absurd unwichtigsten Änderungen rauspicke, um auf ihnen herumzuhacken, doch das ist Xenoverse 2: eine Ansammlung von neuen Nuancen. Alles andere, im Großen wie im Kleinen, ist gleichgeblieben, sowohl im Guten als auch im Schlechten. Das Grundkonzept der immer noch unterhaltsamen Kämpfe, das Ausrüstungss- und Skillsystem, die Charakterentwicklung, selbst die Menüführung und Interfaces. Leider auch unsägliche Elemente wie das Absuchen von Missionsarealen (die, Überraschung, ebenfalls großenteils recycelt sind) mit dem Scouter nach Items und die abartig unlustigen Quests, in denen man Dragon Balls sammeln und zu einer Kapsel bringen muss.
Das Gefühl beim Spielen von Xenoverse 2 ist eigentlich ganz einfach zusammenzufassen: Es ist, als ob man ein Add-On des ersten Teils spielt, für das man aber einen Vollpreis bezahlen soll. Das ist nicht nur ärgerlich, es sorgt auch dafür, dass sich die Empfehlung für potentielle Spieler auf den Kopf dreht. Am ehesten Abraten müsste man kurioserweise Fans des ersten Teils, denn der Mehrwert dieser halben Fortsetzung hält sich arg in Grenzen.
Aber: Xenoverse 2 ist, wenn man mit dem Grundkonzept des Grindens nach Skills und Ausrüstung nicht a priori auf Kriegsfuß ist, ein launiges Spiel und ein taugliches Fan-Fest. Eben wie der erste Teil, plus minus einiger Details. Und wer das vielleicht beste und auf jeden Fall umfangreichste Dragon-Ball-Spiel bis dato im letzten Jahr nicht gespielt hat, der kann jetzt bedenkenlos einsteigen, hat wortwörtlich nichts verpasst und erhält im Wesentlichen die leicht bessere Version desselben Titels. Das klingt fast wie ein Kompliment, doch hoffentlich verlegen sich Dimps angesichts solcher Bemerkungen jetzt nicht darauf, uns alljährlich dieselbe Suppe aufwärmen zu wollen.
Es ist nicht so, dass es am ersten Teil von Xenoverse nichts zu verbessern oder hinzuzufügen gegeben hätte, aber das Gerüst war schon ordentlich: Der Mix aus Kloppen und Grinden mag nicht jedermanns Bier gewesen sein, doch für viele Dragonball-Fans traf er den richtigen Nerv. Aber das entbindet Entwickler Dimps nicht von der Pflicht, mit dem Nachfolger neue Elemente zu liefern, und damit sieht es leider ziemlich mau aus.
Man muss sich vor dem Bildschirm manchmal selbst daran erinnern, dass man nicht den Vorgänger spielt, denn im Großen hat sich gar nichts verändert und im Kleinen auch nur so viel, dass es Hardcore-Kenner erreicht. Sicherlich, neue Nuancen beim Kämpfen, neue Special Moves und derlei Gelumpe sind nett, aber angesichts der sonstigen Gleichförmigkeit, inklusive der quasi nochmal recycelten Nullstory, taugt Xenoverse 2 eher zum mittelgroßen Add-On als zur Vollpreis-Fortsetzung - ein Spiel, das zwar gut ist, aber nur insofern, als dass es der Vorgänger bereits war.
Entwickler/Publisher: Dimps / Bandai Namco - Erscheint für: PS4, Xbox One, PC - Preis: ca. 60 Euro - Erscheint am: Erhältlich - Getestete Version: PS4 - Sprache: Deutsch (Untertitel), Englisch und andere - Mikrotransaktionen: Ja