Dragon Quest Swords: Die maskierte Königin und der Spiegelturm
Rail-Rollenspiel
Japanische Rollenspiele waren eigentlich schon immer sehr linear. Wenn Ihr ehrlich seid, dann könnt Ihr weder bei Lost Odyssey, bei Final Fantasy X, noch bei den zahlreichen Tales-Spielen großartig vom Pfad abweichen. Einige lassen Euch ein bisschen mehr oder weniger sinnlos in der Landschaft herum streunern oder schicken Euch auf eine kleinen, nicht weniger festgelegte Nebenqueste, aber wirkliche Freiheit kann man das nicht nennen. Geht zur Stadt, sprecht mit X, dann in den Dungeon, tötet Y, kehrt hierher zurück. Geht nicht über Los, zieht nicht 400 Goldstücke ein.
Insoweit ist es vielleicht nur konsequent, wenn jetzt ein Rollenspiel daherkommt, das auch noch den letzten Rest imaginärer Freiheit aus dem Weg schafft. Dragon Quest Swords: Die maskierte Königin und der Spiegelturm – sicher Platz 1 dieses Jahr für den sperrigsten und ungelenksten Spieletitel – ist das erste Rail-Rollenspiel. Rail wie in Rail-Shooter oder den Schienen, von denen Ihr nicht runter könnt.
Theoretisch schickt Euch die Reise durch die Dragon Quest-Welt über einen Kontinent und in acht fiesliche Dungeons. Praktisch drückt Ihr in acht Leveln die Taste „oben“ auf dem Steuerkreuz – der Nunchuk bleibt dort, wo immer Ihr ihn lagert -, vielleicht noch „B“ dazu, wenn Ihr es eilig habt. Ihr seht den Weg vor Euch, Ihr geht ihn entlang, Ihr dürft Euch nicht umschauen oder gar einen eigenständigen Schritt tun.
An fest definierten Stellen tauchen dann die Monster auf, die Ihr aus den Dragon Quest–Spielen schätzen und/oder hassen gelernt habt. Diese gewissen Schleimklopse sind zurück, der Golem begrüßt Euch freundlich, die Zombies werfen einen Blick ins Bild. Gott, was würde ich für mehr als ein neues Monster pro Dragon Quest-Titel geben! Jetzt geht es in Echtzeit zur Sache, denn schließlich verspricht die Packung so verheißungsvoll „Du bist der Held, die Wiimote ist Dein Schwert.“
Bisher machten alle Versuche, der Wii eine glaubwürdige oder wenigstens vernünftige Schwertsteuerung zu ermöglichen, eine eher klägliche Figur. Und haltet Euch fest: Dragon Quest gesellt sich in die illustre Runde der Schwertspiele mit banalem Gewedel, dafür ohne Feeling dazu. Der Stich dürfte die einzige Variante sein, die sich halbwegs nach dem anfühlt, was es sein soll: Ein Zustechen mit dem Mote/Schwert.
Die wesentlich effektiveren Schwinger über den Screen führt Ihr aus, indem Ihr die gerade zu haltende Mote waagerecht, senkrecht oder diagonal bewegt. Auf der Höhe des Cursors werden dann die vor Euch befindlichen Bösewichte zerteilt. Um einen bestimmten Punkt oder Feind anzuvisieren, könnt mittels Knopfdruck den Cursor dort fixieren und dann das veranstalten, was bei so vielen Wii-Kampf-Games am besten funktioniert: Wildes Fuchteln.
Ihr könnt natürlich auch probieren, ganz gezielt zu kämpfen und jeden Schlag zählen zu lassen. Aber wozu, wenn es denn auf die Billige so viel einfacher geht. Monster anpeilen, Handgelenk ordentlich lockern, Monster tot. Und selbst wenn Ihr kämpft, wie es eigentlich gedacht ist: Es fühlt sich nach einem mechanischen Ablauf, einer Variation von „Drücke A für Schlag“ an und nicht nach einem Schwertkampf.
Für einen Hauch von Authentizität, auch wenn es eine Nettigkeit meinerseits ist, ein so hohes Wort an dieser Stelle zu gebrauchen, sorgen die Spezialangriffe. Ein Balken lädt sich auf, ist er voll, dürft Ihr auf Knopfdruck einen besonders harten, sich aus mehren Stufen zusammensetzenden Angriff nutzen, dessen einzelne Bewegungen innerhalb eines Zeitlimits auszuführen sind.
Schwert hochreißen, in einem Bogen nach unten führen, Dinge in der Richtung. Leider erkennt die Wii nicht immer exakt, was Ihr gerade mit der Mote anstellt und so versandet schon mal die eine oder andere Attacke auf unbefriedigende und ärgerliche Weise.
Gut also, dass Square Enix an eine zweite Kampfreihe dachte, die im wahrsten Sinne des Wortes ein wenig Tiefe in das Gefuchtel mit einbringt. Manche Monster bewerfen Euch aus dem Hintergrund mit Säuren oder nehmen Euch mit Speeren oder Pfeilen ins Visier.