Dragon’s Dogma 2: Alle Laufbahnen - wir erklären die Klassen und wie ihr sie freischaltet
Unsere Übersicht zum Klassensystem.
Als gäbe es in Dragon's Dogma 2 mit der Quest, euer Herz vom Drachen zurückzuerobern, nicht schon genug zu tun, könnt ihr in Capcoms charmantem Action-Rollenspiel auch noch gleich zehn Laufbahnen freischalten und meistern. Jede Laufbahn entspricht im Grunde einer eigenen Klasse, die eine andere Rolle in eurer kleinen Viererparty einnimmt. Das bedeutet, jede von ihnen spielt sich komplett anderes.
Hier unsere Erklärungen, wie Laufbahnen funktionieren und wie ihr sie freischaltet.
So funktionieren Laufbahnen in Dragon's Dogma 2
Jede Laufbahn in Dragon's Dogma 2 lernt andere Skills, die man mit verdienten Disziplin-Punkten (DP) in der Laufbahngilde einer Stadt kaufen kann, sobald man die erforderliche Stufe erreicht hat. In Dörfern übernimmt oft der Besitzer des Gasthauses auch die Rolle der Laufbahngilde. Dabei unterscheidet das Spiel in Waffenfertigkeiten, Kernfertigkeiten und Fähigkeiten.
Bei Waffenfertigkeiten handelt es sich um Angriffe und Moves, die ihr zusätzlich zu den klassenspezifischen Standardattacken und -Aktionen auf Quadrat und Dreieck (X und Y auf Xbox) auslösen könnt, indem ihr L1 bzw. LB haltet. Insgesamt vier Waffenfertigkeiten könnt ihr dann auf die Daumentasten des Controllers legen.
Kernfertigkeiten sind ebenfalls oft aktive Aktionen, die ihr durch leicht modifizierte Eingaben selbst auslösen müsst. Ein gutes Beispiel wäre beim Kämpfer "Wahres Ablenken", was im Grunde einer Parade entspricht. Ihr nutzt dafür die Blocktaste genau in dem Moment, bevor der Angriff eines Feindes trifft. Oder ein anderer Favorit, ebenfalls beim Kämpfer, ist die "Stählerne Fundierung", bei der man wie Captain America die Wucht eines tiefen Sturzes dämpft, indem man seinen Schild unter sich hält und auf ihm landet.
Fähigkeiten schließlich könnte man als passive Skills bezeichnen, die die Werte und Qualitäten einer Spielfigur so anpassen, dass ihr ihre Rolle ein wenig auf euren Geschmack zuschneiden könnt. Bis zu sechs davon könnt ihr zugleich ausrüsten und so zum Beispiel - wieder am Beispiel des Kämpfers - dafür sorgen, dass Gegner eher euch anvisieren, als eure weniger stark gepanzerten Kollegen. Das Coole an der Art, wie Dragon's Dogma 2 das handhabt: Eure Figur lernt zwar klassenspezifische Kernfertigkeiten, während er oder sie in der Laufbahn bis zur Maximalstufe von zehn aufsteigt, kann aber jede einmal erlernte Fähigkeit unabhängig von der aktuellen Klasse ausrüsten. Das ist wahnsinnig praktisch.
Wollt ihr eure Laufbahn wechseln, sucht ihr in der Stadt die Vasallengilde auf. In Dörfern ohne eigenes Gildengebäude könnt ihr oft Gasthäuser aufsuchen. Der ansässige Wirt übernimmt dann diese Funktion.
Liste aller Klassen in Dragon's Dogma 2 und wie ihr sie bekommt
Soweit ich weiß, kann man keine dieser Klassen verpassen. Zumindest bietet sich spätestens im Endgame eine Möglichkeit, die besser versteckten unter ihnen zu bekommen, die kein Hexenwerk sind.
Standard-Laufbahnen
Von den insgesamt zehn Laufbahnen stehen vier nur dem Spieler, dem Erweckten, zur Verfügung. Trotzdem beginnt für Vasallen wie für euch das Abenteuer immer mit einer von vier Standard-Laufbahnen. Sie stehen euch von Beginn an frei zur Verfügung:
- Kämpfer: Verlässlichkeit mit Schwert und Schild. Die am einfachsten zu lernende Klasse, weil sie den Spielgewohneiten der meisten Spieler entgegenkommen dürfte. In der Party ist sie die Figur, die grundsätzlich am meisten einstecken muss und auch will. Setzt daher auf schwere Rüstung und eine lange Gesundheitsleiste.
- Bogenschütze: Der Legolas im Bunde: Flink, elegant und erfinderisch nimmt er aus der mittleren und fernen Distanz gleich oft auch gleich mehrere Ziele aufs Korn, bleibt aber durchweg eher zerbrechlich. Keinerlei echte Ausweich-Moves oder stabile Abwehr. Nur ein schneller Sprungtritt, der den Schützen von seinem Angreifer wegbefördert und damit die gebotenen Abstände lange genug wieder herstellt, dass ein Kämpfer- oder Krieger-Vasall ihm zur Hilfe eilt.
- Zauberer: Dragon's Dogma 2 ist definitiv eine der spannendsten Arten, einen Zauberer zu spielen. Ihr seid sehr verletzlich und jeder Zauber muss erst einmal gesprochen werden – in dieser Phase seid ihr besonders verwundbar. Es ist daher wichtig, sich auf Vasallen verlassen zu können, die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich ziehen. Der Zauberer ist das buffende, heilende und Elementarschwächen der Gegner ausnutzende Rückgrat eines jeden Teams.
- Dieb: Die mobilste und sicher auch eine der lustigsten Klassen für den Beginn. Die einzige Figur, die eine Art Doppelsprung und Wandsprung lernt und damit auch Sammelgegenstände auf sonst schwierig erreichbaren Anhöhen und Gebäuden aufklaubt. Auch im Kampf eher von der spektakulären Sorte, kraxelt der Dieb doch am effektivsten und schnellsten auf Bossen und anderen großen Feinden herum, um ihre Schwachpunkte aus nächster Nähe mit seinen Doppeldolchen zu bearbeiten.
"Versteckte" Standard-Laufbahnen
Zwei Standard-Laufbahnen – lies: Laufbahnen, die sowohl der Erweckte als auch sein Vasall lernen können – muss man erst im Rahmen einer Quest freischalten. Das geht schon recht früh im Spiel, wenn ihr in der Vasallengilde in der Hauptstadt Vernworth die Quest Laufbahnenfrust erhaltet und absolviert.
- Krieger: Was dem Krieger gegenüber dem Kämpfer an Panzerung fehlt, macht ihr mit bloßer Durchschlagskraft wieder wett. Mit ihren Großschwertern sind sie für Mengenkontrolle verantwortlich und kümmern sich wenig um Präzision. Mit seinem kräftigen Körper rempelt er durch Gegnerreihen und verschafft sich damit Respekt. Langsam, aber dank seiner schieren Brachialität definitiv unterhaltsam zu spielen.
- Erzmagier: Erzmagier sind Zauberer, die sich vermutlich gesagt haben, dass auch Magiewirkende der glitzernde Star einer RPG-Truppe sein können, anstatt immer nur als heimlicher Held die Kohlen aus dem Feuer zu holen. Erzmagier wirken deshalb die verheerendsten und spektakulärsten Zauber, die ihr je gesehen habt. Vom Erdbeben zum Meteoritenschauer, hier fällt euch die Kinnlade herunter.
Spezial-Laufbahnen nur für den Erweckten
Diese vier Laufbahnen sind ein wenig verspielter und vermutlich auch deshalb dem Erweckten vorbehalten.
- Mystische Klinge: Die Mystische Klinge ist eine Kombination aus Nahkämpfer und Magier, und eine der spektakulärsten Klassen im Spiel. Sein Drachenstoß katapultiert ihn über lange Strecken zum Ziel, auch ohne Boden unter den Füßen und mit dem Spiegelschild wehrt man mehrere Sekundenlang jeglichen Schaden von sich selbst und Freunden ab, die in der Nähe stehen. Die Mystische Klinge erhaltet ihr von Sigurd im Rahmen der Quest Rückkehr des Unheils. Also relativ früh. Vielleicht zu früh, um sie schon voll auskosten zu können. Solltet ihr Sigurd verpasst haben: Er lebt in Melve, im Haus auf der Klippe.
- Illusionist: Auch der Illusionist ist eine sehr einnehmende Klasse, die wohl eher dafür gedacht ist, sie dann zu meistern, wenn man in Dragon's Dogma 2 schon ziemlich gut ist. Vor allem, weil diese Laufbahn selbst nur wenig Schaden verursacht und stattdessen mit Trugbildern dafür sorgt, dass eure Vasallen leichteres Spiel mit euren Feinden haben. Elaborierte Fallen sind ebenfalls möglich, indem man ein geisterhaftes Ebenbild seiner selbst über einem Abgrund platziert und die Feinde in den Tod rennen. Die Illusionisten-Laufbahn schaltet ihr bei Luz im Schrein der Andacht in Battahl frei, wenn ihr dort das erste Mal eintrefft:
Magischer Bogenschütze
Den Magischen Bogenschützen erhaltet ihr, wenn ihr Gautstafr beim Betreten der Vulkaninsel Agamen durch den südlichen Landweg antrefft:
Für ihn löst ihr die Quest Quell des Wohlgefühls - drei Wildblumen finden - und erhaltet dann von seiner Frau diese besonders mächtige Laufbahn mit fernlenkbaren Pfeilen und Geschossen mit Elementarschaden, die mehrere Schwachpunkte auf einmal anvisieren können. Der Magische Bogenschütze macht eine Menge Spaß.
Kriegsmeister
Der Kriegsmeister ist eine sehr dynamische Klasse, die Zugriff auf alle Waffenarten und erlernten Skills hat, und damit maximal flexibel ist. Bestens für Angeber geeignet. Die Kriegsmeister-Klasse erhaltet ihr von einem gewissen Lamond, den ihr im Vulkaninsel-Lager an der heißen Quelle trifft. Löst seine Quest Der berauschte Weise und ihr dürft euch auch Kriegsmeister nennen. Falls ihr während eurer Abenteuer Molchlikör findet, hebt ihn euch für diesen Auftrag auf.
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