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Dragon's Dogma 2: Die Geschichte eines Bettlers - Albert folgen, Gewand an Hilda oder Celina geben

Wir verfolgen einen vermeintlichen Bettler durch die Stadt und lassen sein falsches Spiel auffliegen, inklusive Entscheidung am Ende.

Die Nebenquest Die Geschichte eines Bettlers in Dragon's Dogma 2 startet in Vernworth beim Brunnen mit dem geköpften Drachen im Handelsviertel.

Ein Kerl namens Benton weist uns auf den Bettler beim Brunnen hin - Albert - und orakelt, hinter seinem Auftreten (und vor allem seinen finanziellen Mitteln) müsse mehr stecken als jemand, der auf offener Straße die Leute anschnorrt. Er vermutet unlautere Methoden, aber das können wir alles in Erfahrung bringen. Zeit für eine Beschattung.

Hier beginnt die Quest des Bettlers.

Behalte den Bettler im Auge

Seine Predigt vor dem Brunnen dauert eine ganze Weile und er wird nicht müde, seine Haus-Berkeley-Geschichte zum Besten zu geben. Wir können ihm dreimal 100 Münzen zustecken.

Irgendwann hat der Bettler genug und setzt sich in Bewegung, um zwischen den Handelsständen in einer Gasse zu verschwinden. Folgt ihm ins bürgerliche Viertel und dort die Treppe runter ins Armenviertel.

Er läuft zum Wasser runter bis zu Walters Taverne. Dort verweilt er nach einem Dialog mit Celina am Tresen, hat aber auf Nachfrage nichts Interessantes zu erzählen.

Er bleibt bis nach dem Sonnenuntergang über den Tisch gebeugt und bricht plötzlich auf, als ihm die Erkenntnis dämmert, dass es schon spät ist. Lauft ihm hinterher ins bürgerliche Viertel zu einem Haus, dessen Tür er beim Eintreten hinter sich verschließt.

Sobald sich Albert umgezogen hat, könnt ihr seine Bettlerkleidung aus der Hütte holen und sein falsches Spiel auffliegen lassen.

Inzwischen ist längst die Nacht angebrochen. Es dauert rund drei Minuten, dann kommt Albert in schicken Kleidern wieder raus und stolziert durchs Handelsviertel bis ins Adelsviertel. Es stellt sich heraus, dass er alles andere als arm ist. Er lebt in Baldwins Anwesen und verbringt dort die Nacht.

Es bringt nichts, ihn weiter zu verfolgen, da sich dieser Ablauf am nächsten Tag wiederholt. Betretet stattdessen das Gebäude im bürgerlichen Viertel, in dem Albert sein Bettlergewand auszieht und liegen lässt:

Da haben wir das Beweisstück.

Sobald er mit den schicken Kleidern unterwegs ist, könnt ihr die Lumpen an euch nehmen.

Übergib das Bettlergewand

Wir können nun entscheiden, ob wir das Gewand an Hilda im Adelsviertel oder an Celina bei der Taverne im Armenviertel übergeben möchten. Danach sollen wir ein paar Tage warten.

  • Celina: Geht später noch einmal zum Haus im bürgerlichen Viertel und erfahrt von einer Wache davor, dass Albert und Celina tot sind. Ein unschönes Ende. Ihr erhaltet eine Mittagsblüte und 3.000 Gold.
  • Hilda: Die Frau im Adelsviertel schenkt uns 3x Onyx als Dankeschön (Wert: über 7.000) und Albert lässt fortan seine Maskerade bleiben, um einer geregelten Arbeit nachzugehen. Das "gute" Ende, wenn man es so nennen möchte.

So oder so ist die Quest beendet und wir können andere Dinge unternehmen.

Weiter mit: Dragon's Dogma 2 - Die verzierte Dose


Sebastian Thor Avatar
Sebastian Thor: Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
In diesem artikel

Dragon's Dogma 2

PS5, Xbox Series X/S, PC

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