Drakensang: Am Fluss der Zeit
Vorwärts in die Vergangenheit
Viele Pixelbuben und -mädels in Drakensang wirkten schlichtweg eindimensional. Es soll unter Spielern sogar richtig fiese Schweinchen gegeben haben, die etwa den tulamidischen Krieger Nasreddin nur in die Gruppe aufnahmen, um ihn übelst zu missbrauchen; ihn nackig auszogen und plünderten, weil sie scharf auf seine Rüstung und sein Schwert waren. Pfui, kann ich da nur sagen, pfui, pfui, pfui … weil ich Dödel natürlich nicht auf die geniale Idee gekommen bin, den Heini derart zu schänden. Mist. Doch ich schweife ab.
Beyreuther zufolge erwartet euch eine Hintergrundstory, die ausgefeilter ist, als sie es im Vorgänger ohnehin war. „Wir haben sie noch stärker mit dem Pen-and-Paper-Vorbild verzahnt. Es wird ein Solo-Abenteuer und einen Roman dazu geben, wobei unser Spiel letztlich einige Dinge aufklärt.“ Für die Hintergrundgeschichte, die nicht nur eine Intrige behandelt, die das ganze Reich bedroht, sondern auch eine Romanze, zeichnen wieder bekannte DSA-Autoren wie Schriftsteller Mark Wachholz verantwortlich.
Darüber hinaus hat sich Radon Labs drei Schreiber direkt ins Haus geholt. Sie sollen unter anderem straffere Dialoge schaffen, damit diese komplett vertont werden können. Beyreuther spricht diesbezüglich von einem Umfang, der sechs Spielfilmen gleichkommt. Je nachdem, über welche sozialen Talente ein Charakter verfügt, entfalten sich unterschiedliche Dialogbäume. Auch die Hintergrundgeschichte soll sich dann und wann spalten.
Ferdok diesmal links lassend macht ihr euch also stromabwärts auf die Socken, begegnet neuen Kreaturen wie etwa Riesenhirschkäfern und Sumpfranzen, erfreut euch an „extrem unterschiedlichen, komplett durchgeskripteten Quests“ und mehr Waffen und Rüstungen. Denn auch hier bessert Radon Labs nach. „Es gab Charakterklassen in Drakensang, mit denen ist 20 Stunden lang nichts passiert, die haben ewig nichts Neues bekommen.“
Kosmetik betrieben die Berliner bei der Grafik. Schärfere Oberflächenstrukturen (Texturen) und neue Gesichtsanimationen sollen die virtuelle Welt lebendiger machen. In Szene gesetzt wird dies von der erneut dreh- und zoombaren Kamera, die jedoch bei Kämpfen in engen Passagen keine Probleme mehr machen soll. „Für die Zwischensequenzen haben wir mit Motion Capturing gearbeitet, damit die Cutscenes weniger statisch wirken.“ Eins muss man den Herren von Radon Labs lassen: Sie sparen nicht mit Selbstkritik. Prima!
Wie schwer es die Entwickler haben, den Spagat zwischen Spielbarkeit und originalgetreuem Regelwerk 4.1 zu schaffen, sodass sowohl der normale Rollenspieler als auch der eingefleischteste DSA-Würfel-Horst glücklich sind, zeigt ein Beispiel: Einige der zuletzt genannten Gattung haben bei Drakensang wohl sogar mitgezählt, wie oft das Talent „Etikette“ zum Einsatz kam. Das Ergebnis: dreimal. Deshalb kümmern sich die Macher nun auch darum, mehr Augenmerk auf den Einsatz der Charakterwerte und Immunitäten zu legen. Eine treue Anhängerschaft ist eben Fluch und Segen zugleich.
Für mich steht fest, dass die Entwickler auch mit dem zweiten Drakensang ein tolles Abenteuer zaubern. Wie stark sich die Verbesserungen letztlich auswirken, lässt sich nach einer 30-minütigen Präsentation kaum abschließend beurteilen. Es besteht aber Hoffnung, dass das neue Spiel auch einige derer fesselt, die beim Vorgänger ob der langen Leerlaufzeiten noch das Gefühl hatten, zu verwesen.
Da möchte ich mich gar nicht ausnehmen: Zwar habe ich den Neunzigerjahren auch einige Zeit mit der Papier-Rollenspielvariante von DSA verbracht, ich bin aber nicht so fanatisch, dass ich zum Beispiel „Gjalskerländer“ dreimal hintereinander fehlerfrei aussprechen könnte. Ich finde, dass es bei einem Computerspiel ein wenig zügiger vorangehen darf als mit Stift, Papier und purer Fantasie, aber trotzdem gern klassisch altmodisch. Wobei ich „altmodisch“ wirklich nett meine.
Drakensang: Am Fluss der Zeit erscheint voraussichtlich im Februar 2010 exklusiv für den PC.