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Dreadnought: Das World of Tanks des Weltraums

Yager kehrt mit Köpfchen und großen Augen zur Science-Fiction zurück.

Letzten Sommer konnte einem schon ein bisschen Bange werden um Yager. Das Studio wurde von Dead Island 2 abgezogen, das eigens dafür gegründete Sub-Unternehmen des Berliner Entwicklers geschlossen. Damals gab der Entwickler vom Spreeufer bekannt, sich jetzt auf Dreadnought konzentrieren zu wollen. Nachdem ich nun selbst stundenlang in der geschlossenen Beta des Free-to-play - bitte trotzdem weiterlesen - Raumschlachtspiels stählerne Space-Kähne kommandieren durfte, weiß ich: Um Yager muss sich niemand Sorgen machen, Dreadnought könnte für Sci-Fi-Freunde das werden, was World of Tanks für Hobby-Panzerfahrer ist.

Auf den ersten Blick erkennt man, Yager brannte darauf, sich wieder auf ein Science-Fiction-Thema zu stürzen. Dreadnought könnte im selben Universum spielen wie ihr vor mittlerweile 13 Jahren erschienener Debüttitel, mit dem sich das Studio den Namen teilt. Nur, dass hier eben alles eine Nummer größer ist und sich auf die Gefechtsdynamik einer Fünf-gegen-fünf Großkampfschiffschlacht stützt. Wer die Raumkämpfe in Star Trek oder Star Wars liebte, kommt hier, so sieht es derzeit jedenfalls aus, voll auf seine Kosten.

Zu Beginn einer jeden Partie, die sich in der Beta noch in aller Regel um die Auslöschung der Gegenseite ohne weitere Nebenziele drehen, wählt jeder Spieler seinen Kahn. Vom Flaggschiff, den titelspendenden Dreadnoughts, über Zerstörer bis hin zum Artilleriekreuzer, taktischen Kreuzer und der flinken Corvette ist die Rollenverteilung erfreulich klar, sobald man einmal die Kontrolle über eines dieser Schiffe übernahm. Mit ein bisschen Disziplin ist man dabei besser bedient als mit falscher Eitelkeit: Ausgewogen sollte es zugehen, denn fünf Dreadnoughts in einer Flotte richten zwar reichlich Verwüstung an, sind aber langsam und damit in Reichweite und unterstützenden Kapazitäten eingeschränkt.

Und doch: Zwei von der Sorte sollten es schon sein, so fühlte es sich zumindest in meinem halben Dutzend Stunden mit dem Spiel jedenfalls am "richtigsten" an. Der Rest aber sollte so aufgestellt sein, dass die Mannschaft flexibel auf die Gegebenheiten des Kampfes und die Winkelzüge des Feindes reagieren kann. Zerstörer sind wendigere, schnellere Versionen des noch mehr Schaden austeilenden und aufsaugenden Dreadnought, taktische Kreuzer heilen ihre Verbündeten und befestigen mit platzierbaren Tesla-Geschützen wichtige Positionen. Artilleriekreuzer sind unterdessen sehr zerbrechlich, liefern aber aus der Ferne wichtiges Unterstützungsfeuer, sofern sie in der Lage sind, sich lang genug aus dem Kampf rauszuhalten, um dann aus der zweiten Reihe zuzuschlagen. Die Corvetten dagegen sind die kleine, wendige, schwer bewaffnete "Schnell-rein-schnell-raus"-Variante. Mit Tarnung oder Teleport-Funktionen werfen sie sich mitten ins Getümmel, um nach getaner Arbeit flugs wieder zu verschwinden.

Jedes dieser Schiffe steuert man direkt, entweder mit dem Controller, oder per WASD und Leer- beziehungsweise Shift-Taste zum Aufsteigen oder Sinken. Gezielt wird dann selbst mit der Maus. Nuklearraketen, Zielsuchende Schwärme kleinerer Marschflugkörper, Plasma-Breitseiten und so weiter löst man man teilweise nach Feindaufschaltung per Hotkey auf den Tasten 1-4 aus. Es fühlt sich an wie eine Mischung aus einem behäbigen Third-Person-Wing-Commander und einem Echtzeitstrategiespiel, wenn man das Terrain - Berge auf Planeten-Maps, Raumstationen und Asteroiden im All - als Deckung nutzt. Visuell wuchtig, spektakulär und doch clever. Entsprechend verlaufen auch die Kämpfe. Feinarbeit regelt man über zusätzliche Energieverwaltung, wenn man etwa Antrieb, Schilde oder Waffen mit Extrasaft versorgt, bis die Generatoren schlappmachen. Mit überladenem Antrieb bringt man sich schneller in Position, um einem Kumpanen beizustehen oder verlässt auf den letzten Drücker den künftigen Krater einer Atomrakete.

Wer die schnell versiegende Energie in seine Schilde steckt, gewinnt vielleicht wertvolle Sekunden, um doch noch hinter einem Hindernis zu verschwinden oder den Cooldown der rettenden Fähigkeit auszusitzen und im direkten Eins-gegen-eins können ein paar Prozent mehr Schaden den Unterschied zwischen Schrotthalde und Siegertreppchen ausmachen. Und dann ist da noch die Tatsache, dass es von jeder Schiffsklasse verschiedene, optisch stark unterschiedliche Fabrikate gibt, mit eigenen Schwerpunkten und Schwächen. Die Invictus ist zum Beispiel ein vergleichsweise schneller Dreadnought - und das zieht sich so durch. Dazu kommen zahlreiche Anpassungsmöglichkeiten, wenn man nach und nach neue Module für sein Loadout zusammenstellt und seine Schiffe so noch etwas mehr spezialisiert oder weiter auf die bevorzugte Spielweise anpasst.

Das Effektgewitter, das diese Schlachten entfachen, ist nicht zu verachten.

Ich hatte jedenfalls schon sehr viel Spaß, auch als Support-Klasse, die mir eigentlich fast immer am besten liegt. Es ist schön zu sehen, dass die Punkte nicht allein für das Austeilen von Schaden vergeben werden, denn mit meinem bevorzugten taktischen Kreuzer war ich häufig nah am Erstplatzierten in Sachen Punkten, weil ich auf meine Mitstreiter Acht gab und mir einbildete, in vielen direkten Konfrontationen das Zünglein an der Waage gewesen zu sein. Wer sich hinter einem Asteroiden oder einem Berg versteckt und von dort seinen Reparaturstrahl auf einen Verbündeten richtet, macht im Grunde schon viel richtig. Wer dann noch gut genug im Bilde ist, zu wissen, wann er mit überladenen Motoren aus seinem Versteck geschossen kommt, um auch selbst am Kampf teilzunehmen, der ist auf dem besten Weg, diese Klasse zu meistern.

Wie es mit der Monetarisierung des Spiels laufen wird, ist aktuell nicht klar. In der Beta gibt es mit GP und FP zwei verschiedene Währungen. GP ist die, für die man Bares hinlegt. Yager und Greybox versprechen, nicht auf Pay-to-win zu setzen, aber das ist ja mittlerweile ein sehr dehnbarer Standardspruch in diesem Segment. Allerdings haben sie mit den unglaublich cool aussehenden Galionsfiguren schon einen extrem coolen Anreiz in Aussicht, um die User den einen oder anderen Euro springen zu lassen, um sein Lieblingsschiff zu verschönern. Die Chancen stehen gut, dass es auch bis zur Veröffentlichung bei rein kosmetischen Upgrades bleibt.

Ich war überrascht und auch ein bisschen baff. Bis letzten Juli hatte ich von Dreadnought nichts gehört und jetzt bin ich regelrecht traurig, wenn mich das Matchmaking oder der noch recht dünn besetzte Spielerpool der geschlossenen Beta im Stich lassen. Das hier will ich unbedingt weiterspielen, denn Dreadnought sagt mir nicht nur thematisch, sondern auch ästhetisch ungemein zu. Das Design der Kähne ist mindestens genau so cool und stimmig wie der spielerische Anteil sich bis jetzt ausmacht. Und wen wundert's - Sci-Fi ist diesen Damen und Herren schließlich in die Wiege gelegt.

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Alexander Bohn-Elias Avatar
Alexander Bohn-Elias: Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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Dreadnought

PS4, PC

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