Dying Light 2 - Test: Trotz Downgrade noch eines von den Guten
Dying Light 2 ist nicht das Spiel, das Techland 2018 vorstellte - weniger wegweisender Erzählsandkasten, mehr traditionelle Fortsetzung. Alex hat die Details für euch.
Wenn man über das Spiel spricht, das Dying Light 2 letzten Endes geworden ist, muss man Vorsicht walten lassen: Hält man es allzu sehr neben die Ankündigungsvideos von 2018 und die Demo und den E3 Talk aus dem Jahr darauf, kommt man nicht umhin, enttäuscht zu sein. Vor allem von den Ambitionen einer auch im Kleinen unglaublich reaktiven Stadt ist nicht allzu viel übriggeblieben.
Auch wenn ich in meinem über 40-stündigen ersten Durchlauf natürlich nur einen Teil der Entscheidungen gesehen und getroffen habe, so ist mittlerweile klar, dass die ursprünglich vorgestellte Vision wirklich zu gut war, um wahr zu sein. Viele von den vollmundig angekündigten neuen Systemen, die die Stadt an sich betreffen sollten, sind letztlich nur in deutlich beschnittener Form vorhanden. Gleichzeitig ist Dying Light 2 trotz einiger fehlender technischer Politur ein ziemlich gutes Open-World-Spiel geworden: Mit traumhaft flexibler Fortbewegung, nicht bahnbrechenden, aber doch vielen und interessanten Weichenstell-Momenten innerhalb der Geschichte sowie einem guten Kampfsystem lässt sich die Zeit exzellent verbringen, auf eine Art, die man von dieser Sorte Zombie-Spiel gut kennt und schätzt.
Dying Light 2 und seine gestrichenen Features: Von wegen "Ökosystem"!
Es ist also wichtig, zu wissen, woran ihr Dying Light 2 messen wollt. Messt ihr es an Techlands bisherigem Output, werdet ihr sehr zufrieden sein (auch, wenn ein, zwei Patches sicher noch nötig sind) und euch mit Freuden nach Villedor begeben. Habt ihr aber noch glasklar die Bilder und die Vision von vor drei Jahren im Kopf, kommen die euch beim Spielen von Dying Light 2 vor wie ein Fiebertraum - als hättet ihr schon die Trailer zu Teil drei gesehen.
Sollen wir also mit der unschönen Seite von Dying Light 2 anfangen, damit wir es hinter uns haben? Mit den Dingen, die nicht drin sind und die anders ausgefallen sind, als man sie sich ursprünglich ausmalte, als man noch nicht wissen konnte, dass man sich bald vom Chefautoren trennen muss. Und dass eine Pandemie anrollt, die alle Arbeitsprozesse im Studio zumindest behindern, wenn nicht komplett blockieren wird? Ich mache es so kurz es geht, denn es liegt mir fern, die Vorfreude auf ein wirklich gutes Spiel allzu sehr zu trüben. Hier ein paar Dinge, die 2018 und 2019 vorgeführt wurden und nicht drin oder anders sind in Dying Light 2.
Als Erstes fällt auf, dass in den Bewegtbildern von damals viel mehr Zivilbevölkerung auf den Straßen ist und um ihr Überleben kämpft. Wir sehen öffentliche Prozesse, Hinrichtungen auf den Straßen, Leute an Scheiterhaufen, Menschen, die Schlange stehen, um an einem Wasserspeier zu trinken, Lastwagen, die durch die Straßen fahren, an die man sich hängen kann. Eine Welt mit eigener Dynamik und mit Leben eben. So etwas habe ich in mehr als 40 Stunden in der Stadt nicht gesehen.
Es gibt ziviles Leben in Dachgärten und Siedlungen - auf den Straßen wandeln hier und da ein paar der üblichen NPCs, die sich meistens mit Zombies prügeln und sich wortlos vom Acker machen, nachdem ihr ihnen halft. Ansonsten ist es meist das typische Schalter-umlegen, wie man es aus Open-Worlds kennt: "du hast diese Anlage aktiviert, jetzt laufen hier Leute der bestimmenden Fraktion herum". Ein buchstäblicher Tapetenwechsel von einem Bild zum nächsten. Das gilt leider auch für den Einbruch von Tag und Nacht. Anstatt dass die lichtscheuen Infizierten bei Einbruch der Dunkelheit aus den Häusern auf die Straße wanken (und umgekehrt), wie in frühen Videos zu sehen, ploppen sie einfach in die jeweilige Umgebung. Das Spiel kaschiert das meist ganz gut, aber eben nicht immer.
Passend dazu ist auch die Machtverteilung in den einzelnen Bezirken sehr binär und einfach gehalten: E-Werk oder Wasserturm reaktivieren - und dann entscheidet ihr, ob die Peace Keeper oder die Überlebenden die Anlage und somit den Stadtteil kontrollieren. Wobei sich diese "Kontrolle" eigentlich nur darin ausdrückt, ob mehr Ziplines und andere für die Fortbewegung dienliche (und sehr lustige) Dinge das Stadtbild bestimmen - oder Sachen, die euch den Kampf erleichtern: explodierende Autos und sonstige Fallen. Weil Fortbewegung in dieser Welt extrem wichtig ist, habe ich mich jedoch fast immer für ersteres entschieden.
Schlimme Konsequenzen dafür, dass ich eines dem anderen vorzog, habe ich nicht erlebt. Die Peace Keeper, denen ich im Dialog versprach, ihnen das Umspannwerk zu geben, nur um mich am Ende doch anders zu entscheiden, waren nach einer Zwischensequenz sogar wie vom Erdboden verschwunden. Ich kann nicht ausschließen, dass sich das noch gerächt hätte - ich habe nicht alle Nebenmissionen gemacht und mich allgemein weniger bei den Peace Keepern aufgehalten. Aber schlaflose Nächte hat es mir nicht bereitet.
Ergo ist es am Ende nicht so wichtig, ob ein leeres Ladengeschäft zu einer Bäckerei (Survivors) oder einer Räucherbude (Peace Keeper) umfunktioniert wird. Je nachdem gibt es manchmal eine andere Quest, aber so wahnsinnig Einfluss hatte ich hier nicht und mehr als ein Shop, eine Schlafgelegenheit oder ein Örtchen mit rettendem UV-Licht bedeutete das spielerisch auch nicht. Ganz ehrlich: Zwischen dem, was Techland mal vorhatte und dem, was jetzt da ist, liegt so viel Luft, da fällt kaum noch ins Gewicht, dass auch einzelne coole Moves fehlen. Wie etwa der, ein Messer in ein von der Dachkante hängendes Banner zu rammen, um sich mit dem Schnitt auf Straßenlevel herunterzulassen.
Die Gerüchte von den Schwierigkeiten in der Produktion glaube ich daher gerne. Es wirkt, als hätte man das meiste aus den Ankündigungsvideos einfach nicht realisieren können, und dann noch einmal von vorne angefangen, um einen weniger waghalsigen, aber dafür zuverlässig funktionierenden Nachfolger zu entwickeln.
Warum Dying Light 2 trotzdem ein gutes Spiel ist
Wie ihr seht, von den versprochenen "Tausenden Entscheidungen", die das Weltbild beeinflussen, ist nicht allzu viel übrig. Trotzdem muss man zugeben: Wenige Entscheidungen sind es nicht, die man hier trifft - auch wenn sie in erster Linie die Handlung und die Charaktere betreffen. Die Geschichte ist offenbar recht dehnbar, wenngleich natürlich zentrale Motivationen der Figuren sowie das Komplott im Hintergrund unveränderliche Fixpunkte sein dürften. Ich kann nicht mit Bestimmtheit sagen, wie sehr sich alles ändert, weil ich es nur einmal und dann vornehmlich auf Seite der Überlebenden durchgespielt habe. Aber allein die Tatsache, dass ich auch den Peace Keepern an den Schlüsselpunkten der Handlung hätte beistehen können, legt schon nahe, dass sie sich deutlich anders entwickelt und die Figuren andere Schicksale ereilen.
Noch besser: Techland leistet großartige Arbeit darin, die beiden Fraktionen im Zentrum der Geschichte sowie ihre wichtigsten Akteure auszuarbeiten. Tatsächlich gefallen mir die fertigen Peace Keeper noch deutlich besser als die faschistoiden "Recht und Ordnung"-Typen, die die ersten Videos zeigten. Wer will schon einer Fraktion helfen, die auf offener Straße Leute hängt? Peace Keeper und Überlebende haben jeweils nachvollziehbare Motivationen, hier ist niemand der Böse, obwohl jeder hier eine finstere Seite und seine kleinen und großen Geheimnisse hat. Beide Fraktionen haben über weite Strecken ein kollaboratives, wenngleich angespanntes Verhältnis - und das macht ihre Konflikte spannend, auch wenn die Geschichte im Großen und Ganzen eher wie Standardware daherkommt, die vornehmlich wegen eurer proaktiven Rolle und eurem Wirken darin interessiert.
Gutes lässt sich über die Siedlungen und ihre Bewohner sagen. Ob nun der Basar der Überlebenden oder das alte Containerschiff, auf dem sich die Peace Keeper verschanzt haben: Hier stehen nicht im Vakuum geschriebene Quest-Geber herum, sondern Charaktere, deren Namen immer mal wieder fallen und die man hier und da wieder trifft. Man hat das Gefühl, diese Figuren kennen sich untereinander. Diese Vernetzung ist eigentlich nur ein kleines Detail, aber sie erweckt den Eindruck, dass man sich hier innerhalb eingeschworener Communitys bewegt. Auch, wenn diese Stützpunkte in ihrer Funktionalität nicht anders sind als die Fraktionen-spezifischen Lager in anderen Open Worlds. Gesichter wiederzuerkennen, über mehrere Quests hinweg, und auch mal einen Spruch über vergangene (Schand-)Taten zu hören, tut der Stimmung und der Immersion sehr gut.
Ich wage zu bezweifeln, dass es wirklich "tausende" relevante Entscheidungen gibt, in Dying Light 2. Aber es gab eine Menge und einige davon brachten mich wirklich ins Schwitzen. Nur ein Beispiel: An einer Stelle will jemand Selbstmord begehen, weil er mit einer gewissen Schuld nicht mehr leben kann. In einem spannenden Multiple-Choice Gespräch schaffe ich es, ihn davon abzubringen. An dem Moment, an dem mir jedes andere Spiel eigentlich auf die Schulter klopfen und mit einem Beutel XP-Taler klimpern würde, kommt plötzlich ein dritter Charakter hinzu, dem der Lebensmüde anfängt, seine Missetat zu beichten. Ich habe fünf Sekunden Zeit, das Gespräch zu unterbrechen - und ich bin mir sicher, etwas Schlimmes wäre passiert, wenn ich es nicht getan hätte.
Gleichzeitig ist vieles davon so situativ, dass ich mir sicher bin, dass ich viele, viele Auflösungen angefangener Story-Stränge verpasst habe. Eine Quest um die Rettung einer Person, deren Wissen mich schwere Bedrängnis hätte bringen können, war wundervoll verschlagen designt und führte mich mehrfach böse in Versuchung, eine Entscheidung zu treffen, die mein Geheimnis für immer beerdigt hätte. Ich riss mich am Riemen, half der Person, habe aber nie wieder etwas von ihr gehört. Möglich, dass das noch aufgelöst worden wäre, wenn ich mich mehr mit der anderen Fraktion befasst oder eine bestimmte andere Nebenquest angenommen hätte - so hing die Auflösung meiner Befürchtungen ein wenig unbefriedigend im Raum. Dann wiederum: So ist eben das Leben. Auch das wirkt irgendwo natürlich.
Ich kann euch nur raten, jedes der Ausrufezeichen auf der Karte anzusteuern und euch zumindest anzuhören, was die Figuren von euch wollen. Denn die Neben-Quests sind unterhaltsam und nehmen oft interessante Verläufe. Mein zweiter Durchlauf ist jedenfalls fest geplant.
Auf Nummer sicher zu gehen - das hat auch Vorteile
Dying Light 2 ist also ein sehr viel konventionelleres Spiel als es zunächst den Anschein hatte, näher an dem, was man von Techland bereits kennt. Und doch ist es mechanisch genügend weiterentwickelt, um ein aufregender Abenteuerspielplatz zu sein. Vor allem das Parkour-System fühlt sich intuitiv und vielseitig an, die Bewegung ist wunderbar flüssig und die Welt wurde extrem in die Vertikale gezogen, um durch Greifhaken, Gleiter und Sprungpads auch in die Höhe zu locken. Wer nicht will und die Steuerung gut beherrscht, muss niemals stehenbleiben und kommt über die Energie, die ein guter, fließender Lauf schonmal freisetzt, unweigerlich ins Kichern. Ganz wie übrigens auch Aiden, der gute Parkours-Manöver schonmal entsprechend kommentiert.
Hat man sich erst einmal an den voll belegten Controller gewöhnt und alle Nightrunner-Werkzeuge ein Stück weit aufgerüstet, schwimmt man beinahe durch Villedor - fast schwerelos, wie ein Hai im Wasser. Ihr habt maximale Kontrolle in der Luft, fühlt euch leicht wie eine Feder und manchmal scheint schon der Blick in eine Richtung - eine Laterne oder die Kante eines Daches zu reichen, um mehr oder weniger direkt dorthin zu fliegen. Gleichzeitig kitzeln die Höhen, die man bisweilen erreicht, angenehm die Nerven. Einzig, das Klettern an vertikalen Wänden gestaltet sich manchmal ein wenig hakelig, wenn Aiden offenbar nicht sicher ist, wo er sich nun festhalten kann und wo nicht. Alles in allem wurde diese Welt nach einem Ansatz designt, bei dem der Spaß an der schieren Bewegung an erster Stelle stand und ich glaube nicht, dass ein Spiel Parkour schon mal besser gelöst hat.
Ansonsten ist es gewissermaßen die bekannte Machtspirale, die sich nicht nur in immer neuen Free-Running-Moves, sondern auch im Kampf ausdrückt: Durchwühlt Reisetaschen, öffnet Kisten und knackt - etwas zu oft - mit dem Skyrim-Dietrich Schatztruhen. Sammelt von getöteten Zombies Trophäen und tauscht die dann gegen Baupläne für Upgrades eurer Waffen ein, die ihr mit anderen Ressourcen dann als Feuer, Blitz, Gift und andere Effekte an Machete, Bleirohr oder Kriegsaxt anbringt. Das klingt deutlich rollenspieliger als es ist, denn am Ende macht der pure Schadens-Output der Waffe selbst den Unterschied. Aber lustig ist es allemal.
Auch Kleidung in unterschiedlichen Qualitäts- und Seltenheitsstufen und mit unterschiedlichen Spezialisierungen gibt es, aber für mich waren sie nur wichtig, um mit Sniper-Kleidung dem etwas schwachem Bogen - der einzigen regulären Schusswaffe im Spiel - ein wenig mehr Bums zu entlocken. Das sind Ebenen, mit denen man sich auseinandersetzen kann und vermutlich auch sollte. Wer Dying Light 2 aber schnörkelloser spielen will, kann auch das tun.
Denn schnörkellos ist auch der Kampf. Natürlich habt ihr alle Freiheiten, reichlich Gadgets einzusetzen, mit Paraden oder schnellem Ausweichen Gegner ins Taumeln zu bringen und sie als Sprungbrett für einen Sprung-Kick zu gebrauchen. Aber auch mit Block, Tritt und gezieltem Schlag auf den Kopf kommt ihr auch schon verhältnismäßig weit. Zweifellos wird es ungezählte Videos geben, wie Alleskönner mit John-Wick-Präzision binnen Sekunden ganzer Renegade-Horden dezimieren - aber wer es ein wenig dreckig-kerniger mag, metzelt sich auch so schon relativ gut durch. Alles in allem ist es ein erprobter, um nicht zu sagen verhältnismäßig gewöhnlicher Ablauf, den Techland hier mit ungewöhnlicher Fortbewegung, unterhaltsamen Nahkampf und großem Einfluss auf die Geschichte ausstattete. Ich muss sagen, für mich hat das die komplette Dauer hindurch gut funktioniert. Alles in Ordnung, eigentlich.
Technisch ist das Spiel noch nicht ganz da, wo es sein sollte - aber der Day-One-Patch soll schon einiges richten. Vorab hatte ich ein paar Abstürze, war einmal zwischen zwei Mauern eingeklemmt und einmal im Inneren eines Gebäudes gefangen, das eigentlich unzugänglich war. Clipping hier und da, einen Feind prügelte ich durch eine Wand und konnte ihn dann nicht mehr erledigen. Nichts davon bremste meinen Fortschritt, aber ein wenig Arbeit ist da schon noch vonnöten.
Dying Light 2 ist verhältnismäßig Performance-hungrig, was am PC DLSS ganz ordentlich richtet. Auf meinem Laptop konnte ich DLSS noch nicht probieren. Aber wenn ich dort die Finger vom zugegebenermaßen bildhübschen Raytracing lasse, spielt mein Laptop mit 3060er (liegt in etwa auf dem Niveau einer 2060 beziehungsweise zwischen 1070 und 1070 Ti) in 1080p auf ansonsten maximierten Einstellungen jenseits der 60fps mit. Auf dem großen Rechner mit 3080er waren es dann noch einmal deutlich mehr in 1440p. Raytracing verändert dann die Sache ein wenig, aber so, wie dieses Spiel mit hell und dunkel, mit innen und außen spielt, ist das auch kein Wunder. Digital Foundry wird später zweifellos mehr hierzu zu sagen haben.
Auf der Xbox One X gibt es drei Grafikmodi: Performance, der in 1080p laufen dürfte und dann recht stabile 60fps liefert. Der Auflösungsmodus schafft fast 4K in 30fps (laut Digital Foundry 3456x1944 genau), die sich im Vergleich natürlich unrund anfühlen, während der Quality-Modus ebenfalls auf 30fps zielt, dann aber eben mit Raytracing. Auf unserem Testgerät dauerte es öfter mal gut eine Minute, bis das Spiel sich nach dem Wechsel zwischen den Grafikmodi berappelte. Beachtet das, wenn ihr die durchprobieren solltet.
Dying Light 2 Test - Fazit
Auch wenn es schade wäre, wenn Dying Light 2 nun alleine wegen der eingedampften Ambitionen im Vergleich zur Ankündigung diskutiert würde: Es ist klar, dass sich Spieleentwickler einmal mehr die Frage gefallen lassen müssen, wie sehr sie ihre ambitioniertesten Pläne künftig schon Jahre vorher an die große Glocke hängen wollen. Techland hat sich in den vergangenen Jahren viele, viele Freunde gemacht - und nun nicht das abgeliefert, was man vor ein paar Jahren weit aus dem Fenster gelehnt präsentiert hatte. Die Reaktion wird interessant.
Wirft man aber einen Blick auf das Spiel, das wir letztendlich bekommen haben, gibt es nicht so viel zu meckern. Das erinnert mich persönlich ein bisschen an BioShock Infinite. Dem Titel merkte man auch erst an, dass er mit den ursprünglichen Videos nicht viel zu tun hatte, nachdem man längst mit ihm durch war. Jemand muss irgendwann, irgendwo den wackligen Turm umgeworfen haben, der das Projekt geworden war. Dann hat er oder sie sich die schönsten Steine geschnappt, um - nicht ganz so hoch gestapelt - noch immer etwas Lohnendes daraus zu bauen, mit dem die Fans sich identifizieren können. Dying Light 2 ist immer noch eines der besseren Open World Spiele der letzten Zeit, kann mit Leichtigkeit 40 Stunden fesseln und gut damit leben, leicht verbessert "noch eines von der Sorte" zu sein, anstatt das nächste große Ding™. Dieses Spiel hat am Ende seines langen Weges eine Identität gefunden, mit der es sichtlich gut leben kann. Die Frage ist: Könnt ihr es auch?