E3 2016: Hands-on mit der VR-Demo von Fallout 4
Die Welt aus einem neuen Blickwinkel.
Eine der größeren Überraschungen von Bethesdas E3-Konferenz war die Ankündigung, dass der Publisher insgeheim an Virtual-Reality-Demos von sowohl Doom als auch Fallout 4 für die HTC Vive gearbeitet hat. Während die Doom-Demo möglicherweise niemals mehr sein wird als eben das, eine Demo, bestätigte Bethesdas Marketing-Chef Pete Hines, dass Fallout 4 für die Vive 2017 eine kommerzielle Veröffentlichung erfahren würde.
Beide Demos konnten von den Gästen von Bethesdas Aftershow ausprobiert werden. Sobald die Ordner also anfingen, die Leute aus dem Saal zu kehren, legte ich einen dieser supercoolen Renn-geh-Moves hin und kam so an den Anfang der Schlange für Fallout 4 VR.
Die Demo beschränkte sich auf Sanctuary Hills' Red-Rocket-Tankstelle, im Spiel die Stelle, an der man das erste Mal auf Dogmeat trifft. Nachdem ich das Headset aufgesetzt hatte, blieben mir zwei Minuten, um das Gebäude zu erkunden und mit der vertrauten 10-mm-Pistole in die Landschaft zu ballern.
Ohne Feinde, auf die ich schießen konnte - nicht einmal eine stinkende Radroach zeigte ihre Fühler -, beschränkten sich meine Ziele auf ein paar Reihen alter Flaschen und einem Pärchen unglücklicher Mannequins. Nicht gerade aufregende Beute. Generell ist das Zielen und Schießen in VR aber sehr befriedigend, besonders wenn man mehrere Ziele in kurzer Folge trifft. In der Fallout-4-VR-Demo kam mir das alles aber noch ziemlich unfertig vor. Die 10-mm-Pistole ist nicht gerade das spannendste Schießeisen im Arsenal des Spiels, aber hier hatte ich sogar noch unendlich Munition. Ich bekam also nicht einmal eine dieser coolen Nachladeanimationen zu sehen, die andere VR-Shooter haben.
Während meine rechte Hand mit der Pistole vollauf beschäftigt war, konnte ich durch Heben des linken auf meinen Pip-Boy blicken und durch die Menüs blättern - man sieht übrigens nur den Pip-Boy, der da vor einem schwebt, keinen virtuellen Arm, an den er sich klammern könnte. Dennoch fügte diese Geste dem Erlebnis einen Sinn für Realismus hinzu.
Dank des Positions-Trackers der Vive konnte ich mich in meiner unmittelbaren Umgebung um Red Rocket recht frei bewegen, aber größere Strecken werden zurückgelegt, indem ich mit der linken Hand auf das Ziel zeige und dann den Trigger des Vive-Controllers drücke. Das teleportiert einen dann dorthin und hält die Erkundung aus der Ego-Sicht recht frei von Übelkeit. Da es aber noch keine Möglichkeit gibt, das Ziel genau zu markieren, schoss ich oft über das Ziel hinaus und steckte gelegentlich auch mal in irgendwelchen Objekten fest.
Dogmeat tauchte in der Demo auch auf, rannte mir um die Beine herum, hechelte niedlich vor sich hin und war im Großen und Ganzen einfach wunderbar, so wie immer halt. Es gab aber keine Möglichkeit, mit ihm zu interagieren, jedenfalls jenseits davon, sich hinzuhocken und so zu tun, als würde man ihn mit der Pistole streicheln. Das schien eine verpasste Gelegenheit für die Demo zu sein, die geradezu nach einem Stöckchen-Spiel zu schreien scheint. Einen virtuellen Stock zu werfen hätte sicher mehr Spaß gemacht als ein paar virtuelle Flaschen umzuschubsen.
Als ich die Demo beendete, war ich etwas weniger beeindruckt als ich es hätte sein sollen. Es funktionierte ganz ordentlich als schnelles Erlebnis, war aber nicht auf einem Level mit anderen VR-Demos, die ich antesten konnte. Es warf die Frage auf, ob es Bethesda gelingen wird, die komplette Spielerfahrung, die Fallout 4 bieten kann, auf Vive zu übertragen.
Ich frage mich zum Beispiel, wie das V.A.T.S.-System in dem Setup funktionieren kann. Vielleicht nehmen sie es auch ganz aus dem Spiel heraus. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass der Gebäudebau in VR großartig sein könnte. Physisch die Wände und Böden platzieren und die Siedler herumzukommandieren, würde es dem Gameplay erlauben, eher entspannt zu bleiben und trotzdem cool zu sein. In der Demo jedoch war nichts zu sehen, was andeutete, dass dies so Realität werden könnte.
Die fertige Version von Fallout 4 VR soll 2017 erscheinen.