E3 2016: Relic erklärt den neuen Grafikstil von Dawn of War 3
Inspiriert von MOBAs strebt man nach einem schnelleren Gameplay.
Dawn of War 3 bringt große Armeen, Basisbau, massive Eliteeinheiten und einen neuen Grafikstil mit sich, der comichafter aussieht als in den vorherigen Spielen der Echtzeitstrategieserie.
Außerdem gibt es weniger Details bei den Einheiten, besonders im Vergleich zu den hochdetaillierten Soldaten aus Dawn of War 2, das große Armeen und Basisbau zugunsten des Mikromanagements der Heldeneinheiten aufgab.
In welche Richtung geht Relic also mit Dawn of War 3? Wie Game Director Philippe Boulle im Gespräch mit Eurogamer erklärt, geht es bei dem neuen Grafikstil vor allem darum, das Spiel schneller zu machen - und ja, für diesen Ansatz hat man sich zum Teil von MOBAs inspirieren lassen.
Das hat für verschiedene Personen natürlich eine unterschiedliche Bedeutung. Für Relic hat vieles davon damit zu tun, wie schnell die Einheiten auf die Kommandos des Spielers reagieren und wie sehr sie dem Spieler vermitteln, dass sie das tun.
“Denkt an eine große Einheiten wie den Imperial Knight“, sagt Boulle. „Er ist langsamer als andere Einheiten, aber das ist Bestandteil seines Gameplays. Das heißt nicht, dass er nicht schnell reagiert. Wenn ihr also den Button klickt, startet die Animation, ihr bekommt das Feedback, dass er sich bewegt, ihr hört seine Bestätigung und das Spiel sagt euch, ja, ich verstehe diesen Befehl und beginne damit, ihn auszuführen.“
“Und Dinge wie Fähigkeiten werden schneller ausgeführt, sie haben eine kürzere Anlaufzeit. Das ist einer der Aspekte, mit denen die vorherigen Spiele der Reihe ein paar Probleme hatten. Man gibt ein Kommando und dann passieren sehr subtile Dinge, zum Beispiel bei den Animationsübergängen, aber der Spieler sieht das nicht wirklich, weswegen es sich schwerfälliger anfühlt als es sollte - oder als es die Zielgruppe mittlerweile erwartet. Das Spiel bewegt sich also schneller und reagiert schneller als jemals zuvor.“
Dawn of War 3 kombiniert die massiven Armeen und den Basisbau aus Dawn of War 1 mit den mächtigen Heldeneinheiten von Dawn of War 2, um ein Hybrid-RTS zu erschaffen, das wirklich Eindruck hinterlassen soll. In einer Gameplay-Demo sah ich eine große Schlacht mit all den Explosionen und Bildschirm-erschütternden Spezialfähigkeiten, die man erwartet, aber es ging erst so richtig los, als der gewaltige Imperial Knight auf dem Schlachtfeld auftauchte. Und wenn man die Super-Fähigkeit der Space Marines aktiviert, ein Orbitalbombardement, wird ein Laser aus dem Orbit abgefeuert. Dieser Strahl wird größer und stärker, je mehr Ziele er vernichtet, also könnt ihr euch vorstellen, wie sehr ihr im Normalfall in Dawn of War 3 beschäftigt sein werdet.
Bei dem neuen Grafikstil von Dawn of War 3 geht es also ebenso sehr darum, dem Spieler dabei zu helfen, das Chaos auf dem Bildschirm zu verstehen, wie auch darum, das Spiel reaktionsfreudiger auf eure Klicks zu machen.
Ein Beispiel: Eine der Eliteeinheiten der Space Marines (ihr wählt drei vor jeder Schlacht aus) sind die Assault Terminators. Sie sind langsame, starke Nahkampfeinheiten, die als eine Art Tank dienen, aber mit zwei ihrer Fähigkeiten können sie sich direkt ins Gefecht stürzen. Mit dem Teleport wechseln sie die Position und unterbrechen Gegner, mit ihrem Hammerschlag säubern sie einen Bereich von Feinden.
Wenn die Schlacht tobt, ist es entscheidend, dass ihr die Assault Terminators von anderen Einheiten auf dem Schlachtfeld unterscheiden könnt, weil ihr mit ihnen so schnell reagieren müsst. Die ideale Situation ist, dass sie mit einem Klick in eine Deckung springen, alle anderen rauswerfen und sie für sich erobern. Boom.
“Der treibende Faktor hinter diesem Grafikstil war diese Vorstellung von Klarheit und der richtungsweisenden Fantasie der Marke“, sagt Boulle.
"In Sachen der visuellen Klarheit geht es uns vor allem darum, Spielräume zu erstellen, die man auf den ersten Blick versteht. Hierfür nutzen wir Helligkeit, wo es Sinn macht, um die Aufmerksamkeit im Sinne gewisser Gameplay-Mechanismen zu steuern."
"Und dann geht es natürlich auch darum, uns selbst in diesen Science-Fantasy-Raum zu begeben. Wir haben es mit großen Armeen und übertriebenen Einheiten zu tun. Es geht weniger um kratzerfeine Details auf dem Schienbeinschonern eines Space Marines, sondern darum, die Space Marines als Trupp hervorstechen zu lassen. So behält man im Blick, wo sie sind, sieht sie sich bewegen und welche Waffen sie abfeuern, weil es ein sehr scharfes, klares Design ist und ich spezielle Farben dafür wählte. Darum geht es bei unserem Grafikstil."
Etwas, für das ich Dawn of War 2 und seinen Vorgänger liebte, war die Tatsache, dass sie in meinen Augen die Grimmigkeit des Warhammer-40K-Universums einfingen. Ein endloser, blutiger Krieg, in dem es einem Gliedmaßen abreißt und Blut durch die Gegend spritzt. Ein Universum voller Schlachtfelder, umgegraben durch endloses Sperrfeuer, Armeen, die durch den Dreck waten, unausweichlich dem Tod entgegen.
Der hellere, eher Cartoon-artige Stil von Dawn of War 3 verunsicherte mich daher zunächst. Aber ich verstehe, warum sie es gemacht haben: Durch den Wechsel in der Optik erzeugt Relic ein moderneres Spielgefühl, das sich mehr mit den Erwartungen von Millionen MOBA-Spielern deckt. Es ist schlicht eine Design-Entscheidung.
"Es ist definitiv weniger fotorealistisch - oder versucht es zumindest zu sein," sagt Boulle said. "Für die damalige Zeit bewegte sich Dawn of War 2 recht weit in diese Richtung und das war ein deutlich kleiner angelegtes Spiel. Man kontrollierte wenige Trupps und als Spieler war man nah an ihnen dran. Da ergab das mehr Sinn."
"In Dawn of War 3 kontrolliert man große Armeen und wir wollen diese epischen, überlebensgroßen Helden, die aus der Masse herausstechen. Wir wollen definitiv die Menge an visuellen Nebensächlichkeiten reduzieren, damit man klarer sieht, was passiert. Es geht um aufgeräumteres Gameplay. Der Stil dient dem Gameplay."
Relic arbeitet nun seit zweieinhalb Jahren an Dawn of War 3, selbst noch, als das kanadische Studio unter dem Bankrott seines vorigen Besitzers THQ zu leiden hatte und während der rettenden Akquisition durch Sega.
Regelmäßig erstellten die Entwickler Prototypen für Dawn of War 3. Eine Zeit lang fragte ich mich, ob Relic nicht versucht war, mit der Reihe komplett in Richtung MOBA zu gehen, gerade im Hinblick auf den relativen Niedergang des Genres der Echtzeitstrategie. Boulle zufolge war das Studio aber durchweg dem RTS verpflichtet.
"In seinem Herzen ist Dawn of War nun mal ein RTS. Die Frage, ein Dawn of War 3 zu machen, das kein RTS war, stand also niemals im Raum", sagt er.
"Das bedeutet nicht, dass wir uns das MOBA-Segment nicht anschauten und die Lektionen, die man daraus ziehen kann. Wir spielen MOBAs, wir lieben sie. Sachen wie die Mod 'The Last Stand' für Dawn of War 2 existierten in diesem Bereich schon, bevor die Big-Player auf den Plan traten."
"Man kann viel von diesen Spielen lernen, im Hinblick auf hochklassiges Gameplay and darauf, die Fähigkeiten klar und verständlich zu gestalten - das Spiel als Ganzes reaktiver, transparenter und einfacher zu gestalten."
Drei Rassen wird es in Dawn of War 3 geben: Die Space Marines, die Orks und die Eldar. Das sind weniger Rassen als es in den Startversionen der Vorgänger waren. Das fand ich persönlich etwas mager, vor allem als jemand, der hoffte, dass das Spiel den Dark Eldar, der vielleicht interessantesten Rasse des Warhammer-40K-Universums, etwas Aufmerksamkeit schenken würde.
"Das sind die Fraktionen, die am besten geeignet sind, die Geschichte zu erzählen, die wir uns vorstellten," erwidert Buolle, "und sie bieten die klare Trennung, die wir in diesem Titel haben wollten. Die Marines, Orks und Eldar spielen sich sehr unterschiedlich. Sie haben klar unterschiedliche Identitäten und zusammen erlauben sie es uns, diese wundervolle Geschichte zu erzählen."
"Es gibt so viel mehr Rassen und Fraktionen da draußen. Ich bin selbst langjähriger 40K-Fan und hätte sie natürlich am liebsten alle dabei gehabt. Es ist aber wichtig, eine starke Grundlage zu haben, auf der man aufbauen kann. Wir entschieden uns früh, dass diese drei Rassen uns von einem Gameplay-Standpunkt aus lagen und zu der Geschichte passten. Also sind sie jetzt dabei."
Dawn of War 3 wechselt immer die Perspektive des Spielers, indem er abwechselnd Missionen für die Space Marines, Orks und Eldar spielt. Die Idee dabei ist, dass der Spieler schon früh alle drei Fraktionen spielt und so sehen kann, was ihm am besten liegt.
Das ist die Ausgangslage: Die Space Marines, angeführt von Commander Gabriel Angelos, die Orks mit ihrem Anführer Gorgutz und die Eldar mit ihrem Seher Macha kämpfen um die Kontrolle des Planeten Acheron. Sie finden eine mythische Waffe und "eine schreckliche, neue Bedrohung zeigt sich", was auch immer sie sein mag.
Es gibt eine Reihe an Einheiten in dem Spiel: Line Units sind die üblichen Soldaten (Scouts, Scharfschützen, Assault Marines und ähnliche). Elite-Truppen sind die Helden-Einheiten, die dann auch Spezialfertigkeiten haben. Super Units sind eine Art Eliteeinheit, zum Beispiel der Imperial Knight.
Vor jedem Kampf sucht ihr euch drei Eliteeinheiten aus. Jede davont koste unterschiedlich viel Elite-Punkte, um sie auf dem Schlachtfeld abzusetzen. Gabriel Angelos zum Beispiel kann früh im Spiel genutzt werden, da er nicht viele Elite-Punkte verbraucht. Der Imperial Knight dagegen ist definitiv für das Endspiel einer Runde gedacht, da er euch eine Menge Punkte kostet.
Der Spieler soll die Fraktionen so modifizieren, wie er es für seinen Spielstil haben möchte. Wenn ihr also direkt früh stürmen wollt, dann würdet ihr Angelos nehmen, weil er gut darin ist, die gegnerische Infanterie durcheinanderzubringen. Wenn ihr es eher wie eine Schildkröte halten wollt, dann braucht ihr den Imperial Knight, mit dem ihr in einer späten Spielphase auszieht und die gut gepanzerten Ziele knackt, auf die ihr dann trefft.
All das ist Teil des noch etwas nebulösen "bau deine eigene Armee"-Aspekts von Dawn of War 3, über den Relic noch nicht viel sagen möchte. Alles, was Buolle zu dem Thema zu entlocken war, ist, dass es um mehr geht als nur ein paar Farbanpassungen. "Wenn wir darüber sprechen, dass du die Armee als eine Säule aufbaust, dann meine ich damit Gameplay-Entscheidungen. Es wird natürlich auch um das Aussehen gehen. Das Franchise hat viel ästhetisches Flair. Aber vom Standpunkt des Designs des Spiels geht es natürlich um Gameplay-Entscheidungen."