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E3 2018: Wir haben 50 Minuten Gameplay von Cyberpunk 2077 gesehen und CD Projekt dazu interviewt

Hier ist alles, was wir wissen.

CD Projekt hat endlich den Vorhang gelüftet und der Spielepresse auf der E3 hinter verschlossenen Türen Cyberpunk 2077 gezeigt.

Ich sah eine 50-minütge, ungeschnittene Live-Gameplay-Demo und das Maß an Details in Night City, der offenen Welt, in der das Spiel stattfindet, hat mich von den Socken gehauen. Während der Demonstration wurden einige prägnante Features des Spiels vorgestellt. Hier lest ihr alles, was mir während der Präsentation von Cyberpunk 2077 auffiel:

Cyberpunk ist ein First-Person-Rollenspiel. Ihr spielt das Spiel aus der Ego-Perspektive, feuert eure Waffen im traditionellen FPS-Stil ab. Außerdem gibt es Dialogoptionen, die auf dem Bildschirm auftauchen.

Ihr spielt V, einen urbanen Söldner, der gefährliche Aufträge für Geld erledigt. Ihr seid ein Cyberpunk, sagt CD Projekt.

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Im Gegensatz zu The Witcher 3, wo ihr Geralt gespielt habt, erstellt ihr in Cyberpunk 2077 euren eigenen Charakter, eure eigene Version von V. Ihr entscheidet, ob ihr lieber einen Mann oder eine Frau spielt. Ebenso wählt ihr einen "life path", der gemeinsam mit eurem Geschlecht eure Spielerfahrung in dieser Welt beeinflusst. Ihr könnt alles anpassen, von der Frisur bis hin zu Tattoos. Ebenso verteilt ihr Punkte auf verschiedene Attribute wie Stärke, Intelligenz oder Reflexe.

Es stehen keine Charakterklassen zur Auswahl. Das Spiel nutzt ein fließendes Klassensystem, bei dem ihr eure Klasse im Spielverlauf anpasst. Ihr werdet zum Solo, Techie oder Netrunner - oder einer Mischung aus allem.

Unsere Demo führt uns nahe an den Anfang des Spiels. V versucht mit einer Freundin namens Jackie Welles und einem Netrunner namens T-Bug eine vermisste Person aufzuspüren. Es stellt sich heraus, dass die Scavenger, eine der verschiedenen Fraktionen im Spiel, Leute entführen, um ihre Implantate zu stehlen.

Die First-Person-Schießereien umfassen auch einen Zeitlupen-"Bullet Time"-Effekt und eine Rutschbewegung. Beides lässt sich kombinieren.

Über den Gegnern tauchen Zahlen auf, die den von euch angerichteten Schaden zeigen. Feinde haben einen Gesundheitsbalken.

Ihr könnt einen Reflex-Booster wie den "Kereznikov" zu euch nehmen, um eure Reaktionen zu verbessern. Drogen sind ein Teil des Spiels und werden über ein Gerät verabreicht, das an ein Asthmaspray erinnert.

Cyberpunk 2077 ist ein erwachsenes Spiel für eine erwachsene Zielgruppe, sagt CD Projekt. Ihr bekommt völlig entblößte Charaktere zu sehen.

Letzten Endes findet V die vermisste Person: Den nackten Körper einer Frau in einem Eisbad. V nimmt sie auf, um ihr zu helfen.

Das Trauma Team wird als eine Gruppe von "High-End-Medizinern für reiche Leute" beschrieben. Einige von ihnen treffen in einem fliegenden Auto ein und nehmen den Körper der vermissten Person mit.

Geflucht wird auch öfter. Es waren einige Male die Wörter "cunt" und "fuck" zu hören.

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Ihr besitzt eine Wohnung und könnt One-Night-Stands mit Leuten haben (wir sehen, wie V nach einem davon aufwacht, als der flüchtige Partner die Wohnung verlässt).

Es gibt zahlreiche Quests, die ihr absolvieren könnt (sie werden auf dem Bildschirm aufgelistet).

In ihrer Wohnung nimmt V ihre Pistole und ihre Jacke. Letztere spielt eine wichtige Rolle im Spiel. Sie sieht nicht nur cool aus, sondern verleiht euch Werte, darunter "street cred". Dabei handelt es sich um Erfahrung, die ihr durch verschiedene Aktivitäten in der offenen Welt sammelt. Ihr schaltet so weitere Inhalte in der Stadt frei.

Die Wohnung von V befindet sich in einem Megagebäude, einem gewaltigen Gebäudekomplex, der eine eigene, kleine Gesellschaft bildet. Cyberpunk 2077 spielt in einer alternativen Zeitlinie, in der sich der Euro-Dollar als Standardwährung durchgesetzt hat. Die Leute bezeichnen sie als "Eddies".

Die Stadt wurde als interaktive Metropole gestaltet. Ihr könnt mit Werbung interagieren und sie verrät euch, wo ihr das Produkt bekommt. In unserer Demo wird V auf eine Dose Limonade verwiesen, die sie an einem Automaten bekommt.

Printmedien gibt es im Jahr 2077 noch - wir sehen Zeitungen.

Wilson ist ein lokaler Waffenschmied. Ihr nutzt seine Dienste, um Waffen zu kaufen und zu verbessern.

CD Projekt sagt, dass es in der offenen Welt von Cyberpunk 2077 keine Ladebildschirme gibt. Die Stadt ist in sechs einzigartige Distrikte aufgeteilt. Unsere Demo spielte in Watson.

Night City ist vollgepackt mit Leuten. Überall gibt es Quests und interessante Dinge zu sehen und die Leute in der Stadt plaudern viel. In einer Straße bemerkte ich einen Tatort mit einer holografischen Nachbildung der Tat hinter der Polizeiabsperrung. Überall sieht man Neonlicht. Und ja, es gibt eine Nudelbar.

V wird ein Job angeboten, den sie als Ticket ansieht, um in der Welt der Söldner nach oben aufzusteigen. Sie soll Ausrüstung von einer lokalen Gang zurückholen. Ihr habt dann die Wahl: Klaut die Ausrüstung von der Gang oder ruft eine Militech-Agentin namens Meredith Stout an. Die Scavenger haben die Ausrüstung von ihr gestohlen. Ihr könnt ein Meeting vereinbaren, um die verschiedenen Fraktionen vielleicht gegeneinander auszuspielen.

In der Stadt findet ihr "ripper doctors". Diese Verkäufer lassen euch eure Cyberware gegen Geld einsetzen und verbessern. V besucht Doctor Victor, den sie kennt. Einige von ihnen arbeiten legal, andere auf dem Schwarzmarkt und bieten illegale Implantate an. Ihr sitzt in einem Stuhl und blättert durch das Angebot, entscheidet euch für einen optischen Scanner und einen subdermalen Waffengriff. Ihr entfernt euren Augapfel, platziert euren Arm in einer Art Schraubstock und nehmt ein Betäubungsmittel, bevor der Ripper Doc an euch arbeitet.

Der optische Scanner lässt euch einen genaueren Blick auf Dinge werfen, indem er heranzoomt. Ihr könnt auch Objekte analysieren, um ihr Gefahrenpotential, die Gangzugehörigkeit und andere Dinge zu erfahren. Der Waffengriff, der an der Handfläche von V angebracht ist, zeigt euch die verbliebene Munition, alternative Feuermodi und lässt euch mehr Schaden verursachen.

In der Welt von Cyberpunk 2077 mögen viele Leute Boxen. Auf einer Menge Bildschirme ist das zu sehen.

Ihr könnt Fahrzeuge in der Stadt steuern. In der Demo fährt V einen Sportwagen. Es gibt auch Fahrzeugkämpfe. Dabei lehnt ihr euch aus dem Fahrzeug und feuert eure Waffe ab. In einer Szene werden V und Jacke von Scavengers attackiert und es beginnt eine Verfolgungsjagd. Fahrzeuge lassen sich in der First- und Third-Person-Perspektive steuern.

Mit dem Dialogsystem gibt es verschiedene Ansätze in Gesprächen. V spricht nicht exakt den Dialog, den ihr wählt. Cyberpunk nutzt hier ein Mass-Effect-ähnliches System. Das Treffen mit Meredith Stout beginnt nicht gut. Einer ihrer Begleiter hackt euch und unterzieht euch einem Lügendetektortest. Ihr habt die Wahl, eure Waffe zu ziehen oder dagegen anzukämpfen. In unserer Demo redet V weiter und überzeugt Stout letzten Endes davon, euer Angebot anzunehmen und den Kauf der gestohlenen Ausrüstung von der Gang zu finanzieren. Sie sucht verzweifelt nach einem Maulwurf und gibt V einen Credit-Chip mit 50.000 Euro-Dollar. Durch das Treffen mit Stout eröffnet sich die Möglichkeit einer nicht-gewalttätigen Lösung der Situation. Aber wie CD Projekt anmerkt, könnt ihr sie dennoch klauen.

Die gestohlene Ausrüstung erweist sich als Bot. Er befindet sich im Besitz von Maelstrom, einer Gruppe, die von Körpermodifikationen besessen ist und selbst zu Maschinen werden will. Sie nutzen die gestohlene Militech-Ausrüstung, um ihr Versteck zu sichern.

Sobald ihr den Bot kauft, bricht die Hölle los. Auf dem Credit-Chip befand sich eine Art Virus, der einige der Mealstrom-Leute tötet. Ihr kämpft euch dann den Weg aus dem Versteck frei.

Cyberpunk 2077 lässt euch viele Objekte genauer inspizieren und verrät euch dann Lore und andere nützliche Informationen darüber. Dieses System nutzt ihr auch, um euch mit dem Bot zu verbinden, der - so sieht es aktuell zumindest aus - für den Rest des Spiels euer Begleiter sein wird.

Die Tech Shotgun verschießt Kugeln, die Deckung und Gegner dahinter durchdringen. Im alternativen Feuermodus läss sich der Schuss aufladen.

Diverse Fertigkeiten lassen euch euren Charakter spezialisieren. Eine davon ist "Engineering". Ist er hoch genug, kann man Wandpanele entfernen, um neue Wege zu öffnen.

Cyberpunk 2077 hat ein so genanntes Ricochet-System, mit dem ihr Kugeln von Wänden abprallen lassen könnt. Wie bei Peggle wird euch die Flugbahn des Projektils angezeigt, sobald ihr auf eine Wand zielt.

Habt ihr einen Feind einmal gescannt, könnt ihr ihn auch durch Deckung hindurch noch sehen. Eine gute Kombo ist also das Scannen und der anschließende Einsatz der Tech Shotgun.

Ihr könnt Gegnern die Beine abschießen und Fenster zerstören.

Die Kugeln der Smart Rifle verfolgen euer Ziel.

Eure Waffen könnt ihr durch Modifikationen verändern.

Ihr könnt Gegner hacken und über sie Malware auf ihre Teammitglieder hochladen. Anschließend könnt ihr einen Virus hochladen, der die Waffe eines der Gegner blockiert.

Auch die Doppelklingen aus dem Ankündigungstrailer sind Teil des Spiels und machen Hackfleisch aus Feinden.

V ist ziemlich beweglich. Sie kann Hindernisse überwinden und an Wänden entlang laufen. Mitten im Wandlauf könnt ihr euch mit den Doppelklingen an der Wand fixieren, um euch aus der Höhe auf Gegner zu stürzen, wie ein Cyber Ninja.

V flüchtet aus dem Gang-Quartier und besiegt am Ende der Quest den Maelstrom-Boss. Dadurch erhöht sich ihr Ruf. CD Projekt sagt, dies sei nur eines der möglichen Enden dieser Quest. Ihr hättet euch auch mit dem Maelstrom-Boss zusammentun können.

Die Demo endet, als V und Jackie sich von dem Tatort entfernen. V gibt sich heiter darüber, dass sie groß herauskommt, und hat große Pläne für ihre Zukunft in Night City.

Nach unserer Cyberpunk-2077-Demo interviewte ich CD Projekts Quest-Designer Patrick Mills, um mehr über das Spiel zu erfahren.

Wie groß ist Night City im Vergleich zu The Witcher 3?

Patrick Mills: Das ist schwer zu beziffern, weil Witcher 3 eher flach angelegt war, während der bespielbare Bereich von Cyberpunk sehr in die Vertikale geht. Unser Spiel geht immer weiter in die Höhe, wo The Witcher 3 gewissermaßen ein platter Fußabdruck ist. Wir können viel in diese Welt reinpacken, sie wird wirklich dicht sein.

Es gibt sechs Bezirke, du hast gerade ein Stück von Watson gesehen, ein gefallener Firmengigant. Jeder Bezirk wird seinen eigenen Vibe versprühen. Es wird viel zu sehen und zu tun geben. Es ist sehr, sehr groß.

Aber genaues zur Größe sagt ihr nicht?

Patrick Mills: Können wir nicht. Wir sind noch dabei, es zu bauen. Wir wollen es allerdings auch noch nicht genau beziffern, aber es wird gewaltig.

Man kann auch ein Auto fahren ...

Patrick Mills: Ja. Das geht genau so, wie ein Motorrad zu fahren oder sich zu Fuß durch die Gegend zu schlagen. Mehr darf ich dazu jetzt nicht sagen.

Könnte man auch Fußgänger überfahren? Wie viel Chaos kann man anrichten?

Patrick Mills: Man kann schon ordentlich Chaos anrichten. Wir sind noch nicht bereit, darüber zu sprechen, wie diese Systeme funktionieren werden, aber sie sind vorhanden. Man kann Fußgänger überfahren, aber darum geht es nicht. Es geht darum, ein Söldner zu sein. Wir verraten zu einem späteren Zeitpunkt etwas mehr darüber.

In Witcher 3 hatten wir ja Roach. Mit ihm war man schneller unterwegs. Er war cool, aber er war nicht so in die Welt integriert, wie es die Autos und Motorräder in Cyberpunk sein sollen. Du hast ja in der Demo diese Kampfszene gesehen, das ging gewissermaßen schon in Witcher 3, aber wir haben nicht so recht darauf gesetzt. In diesem Spiel legen wir einen größeren Fokus darauf, auch diese Kämpfe mit Fahrzeugen zu haben. Du hast nach Chaos gefragt, wir sind auf die Sorte Chaos aus, die du gesehen hast, als die Scavenger auftauchten, während du mit dem Auto fuhrst.

Es gibt eine wahnsinnige Menge an Dialogoptionen im Spiel, aber in welchem Umfang wird man die übergeordnete Geschichte beeinflussen können?

Patrick Mills: Es ist keine lineare Geschichte. Wir wollen dasselbe machen wie mit The Witcher 3, also sehr einnehmende Entscheidungen und Konsequenzen. In der Demo gab es bereits diverse Gelegenheiten, die Begegnung mit Maelstrom anzugehen, um den Bot zu kaufen. Man kann mit der Waffe im Anschlag reinstürmen oder mit ihnen reden. Ein paar andere Möglichkeiten wollen wir noch nicht verraten - sie werden aber im Spiel sein.

Auch wollen wir wieder die Sorte Entscheidungen und Konsequenzen integrieren, die wir in The Witcher am besten fanden: nämlich die, bei denen man eine Entscheidung trifft, deren Konsequenzen man nicht absehen kann. Da musst du dann nach deinem Bauchgefühl gehen und genau überlegen, was du willst, um schließlich die Auswirkungen zu sehen. Davon wollen wir hier eine Menge integrieren. Die Hauptstory wird man signifikant beeinflussen können.

Die Stadt heißt Night City, aber wir haben sie bisher nur bei Tag gesehen. Warum zeigt ihr sie in diesem Licht?

Patrick Mills: Die dunklen Straßen der Stadt, der regennasse Asphalt, das alles ist großartig und auch im Spiel zu sehen. Es gibt einen Tag-Nacht-Zyklus, ein Wettersystem, all das.

Thematisch gesehen, was diese Sorte Look angeht, diesen sonnengebleichten Cyberpunk-Look, wollen wir zeigen, dass die schlimmsten Verbrechen dieser Welt bei Tageslicht passieren. Und jeder weiß, dass sie passieren. Es bedarf in dieser Welt nicht den Schutz der Dunkelheit, um mit diesen Dingen durchzukommen.

Wird es irgendwelche Blade-Runner-Anspielungen geben, wie Nachts im Regen Nudeln zu essen?

Patrick Mills: Das gibt es natürlich. Solche Sachen sieht man auf jeden Fall, aber nicht nur. Wir wollen auch Abwechslung bieten. Wir wollen die Welt in einer Tiefe und Breite zeigen. Wenn man unseren Trailer von 2012 anschaut und den von heute daneben hält, die spielen in derselben Welt, auch wenn sie einen anderen Art-Style haben. Von dem alten Trailer ausgehend, haben wir den Stil weiterentwickelt und nun mehr Variantenreichtum. Wir wollen, dass es sich wie eine echte Stadt, eine internationale Stadt anfühlt, eine lebendige Metropole. Wenn es immer nur dunkel wäre, wäre das glaube ich nicht gegeben.

Stimmst Du zu, dass das Spiel einen Achtzigerjahre-Vibe hat?

Patrick Mills: Es gibt sicherlich einer 80er-Jahre-Einfluss. Aber wir beschränken uns nicht auf die 80er. Es gibt auch Einflüsse aus anderen Zeitperioden und natürlich von anderen Arten von SciFi und Cyberpunk. Im Spiel stecken eine Menge Einflüsse. Wir möchten, dass diese Stadt und ihre Bewohner sich pulsierend und lebendig anfühlen. Im Spiel werdet ihr eine Mischung aus verschiedenen Stilen sehen. Ihr sollt das Gefühl haben, euch wirklich an diesem lebendigen, pulsierenden Ort zu befinden. Wie ich schon zuvor sagte, ist es auch ein internationaler Ort. Wir haben verschiedene Einflüsse von unterschiedlichen Kulturen rund um die Welt.

Als die Kamera zurückging und das Auto aus der Third-Person-Sicht zeigte, dachte ich an GTA. Ist das ein fairer Vergleich?

Patrick Mills: Oberflächlich gesehen passt der Vergleich. GTA 5 spielte in Kalifornien, so wie unser Spiel. Man sieht es und sieht die Ähnlichkeiten. Aber es ist eine andere Art von Spiel, Wir haben hier ein RPG. Ein nicht-lineares RPG mit einem Charakter, den du erschaffst und kontrollierst. Wir bauen die Quests auf unsere eigene Weise auf und das wird man auch sehen können. Von dem, was ihr aus dem Spiel ziehen werdet, wird es sehr viel näher an Witcher 3 dran sein.

Werde ich Telefonanrufe von Leuten bekommen, die mir Quests geben?

Patrick Mills: Du wirst eine Reihe von Sachen erwarten können. In der Welt von Cyberpunk gibt es Fixer, die eine Art Zwischenhändler für die Söldnerwelt sind. Sie arrangieren die Jobs für die Söldner und bringen sie mit den zu lösenden Problemen zusammen. Und man wird auch Jobs von diesen Fixern bekommen.

Manchmal sieht man Dinge auf der Straße, in die man sich einmischen kann, es wird eine Reihe von Wegen geben, wie man an die Quests kommt. Wir wollen nicht einfach so enden, dass man immer nur an einen Punkt fährt oder jemanden anruft und die Quest kriegt. Es soll sich lebendig anfühlen und dich in die Welt mit einbeziehen.

Die Demo zeigte einen unglaublichen Detailgrad in den innerstädtischen Bereichen. Haben andere Gebiete einen anderen Vibe, vielleicht offenere Gebiete?

Patrick Mills: Es wird eine Reihe von Bezirken geben. Der Gezeigte heißt Watson, aber gibt auch Slums, reiche Vororte mit Villen. Jeder Bezirk soll sich eigen anfühlen. Einige etwas ruhiger, aber das täuscht. Sie sind es sicher nicht, sie sind genauso gefährlich, nur aus anderen Gründen.

Night City soll sich wie ein Charakter anfühlen und verschiedene Gesichter haben. Aber die Stadt wird immer hinter dir her sein. Die Szene in der Demo, wo sie das Gebäude verlässt - Etwas, das mir an der Szene gefällt ist, dass es sich anfühlt, als würde die Stadt dich verschlingen. Jeder Bezirk wird so ein ganz eigenes Gefühl mit sich bringen.

Ist es wie in Witcher: Wenn ich es sehe, kann ich hingehen?

Patrick Mills:Ja. Natürlich muss jedes Spiel irgendwo enden, aber ja. Ich sage damit nicht, dass man in jedes Gebäude gehen kann. Wir konzentrieren uns auf die handgearbeiteten Bereiche und nutzen keine prozedurale Generierung. Wir wollen sichergehen, dass wenn du etwas Interessantes siehst, du dort auch hin kannst und etwas erlebst. Es soll keine künstlichen Barrieren geben, die dich davon abhalten, und in diesem Punkt wird es wie Witcher sein.

Ist Cyberpunk 2077 ein reines Singleplayer-Spiel?

Patrick Mills:Ja, ist es.

Kein Multiplayer, welcher Art auch immer?

Patrick Mills: Wir haben einen Multiplayer in der experimentellen Entwicklung, aber das Spiel, das wir ausliefern werden, wird ein reines Einzelspielerlebnis. Darauf konzentrieren wir uns, das wollen wir perfektionieren, bevor wir uns um andere Dinge kümmern.

"In Entwicklung" bezieht sich auf Cyberpunk 2077 oder auf das Studio generell?

Patrick Mills: Beides.

Also kommt vielleicht ein Multiplayer nach dem Launch?

Patrick Mills: Vielleicht, aber versprechen tue ich hier nichts. Vor allem nicht zum Start. Zum Start wird es ein Solo-Rollenspiel sein, das ist unser Fokus.

Jackie ist ein beeindruckender KI-Partner, der an einem Punkt ein Auto anhebt und als Schild benutzt. Ist er ein dauerhafter Begleiter in dem Spiel?

Patrick Mills: Für einen guten Teil des Spiels, aber ich weiß das Verhältnis, wie lange er dabei ist, jetzt nicht. Du wirst solo spielen, als Söldner, der Söldner-Dinge tut. Auf diesen Jobs werdet andere dazustoßen, aber gibt keine feste Party oder so etwas.

Er ist also kein konstanter Partner?

Patrick Mills: Nein. Er ist bei bestimmten Teilen der Geschichte dabei, so wie du es bei Maelstrom gesehen hast: Es wird viele Sequenzen dieser Art geben, aber der Solo-Spielteil steht klar im Vordergrund.

Wir haben Vs Apartment gesehen. Ist das die Basis des Spielers, in die er zurückkehren kann?

Patrick Mills: Ist es, zumindest am Anfang des Spiels. Im Laufe des Spiels wird man weitere Orte kaufen können, um sie als Basis zu nutzen. Es ist zu früh, um hier schon über Details zu sprechen, aber wir haben unsere Pläne in diese Richtung.

Es gab ja schon einen Blick auf das, was man im Apartment tun kann.

Patrick Mills: Man kann sich einkleiden, den Computer nutzen, Waffen holen, E-Mails lesen…

Es sieht aus wie ein Ort, an den man mit Leuten zurückkommen kann, um ein bisschen Spaß zu haben.

Patrick Mills: Sicher. Das auch. Es wird romantische Begegnungen in dem Spiel geben, längerfristige wie auch One-Nights-Stands, so wie in der Demo.

Das Spiel lässt sich als Mann oder Frau spielen. Unterscheidet sich der Spielablauf durch diese Wahl signifikant, je nachdem ob V ein Mann oder eine Frau ist? Ist die Story deutlich anders? Gibt es andere Romanzen?

Patrick Mills: Sicher gibt es andere Romanzen. Viele Charaktere in unserem Spiel sind bisexuell, aber nicht alle. Sie haben auch ihre Vorlieben. Sie sollen sich lebendig anfühlen, Personen mit einer Historie sein.

Was die Story angeht und wie sie sich verändern wird, möchten wir nicht zu viel verraten, aber es wird Unterschiede geben.

V spielt sich sehr agil, Wall-Run inklusive. Wie weit geht die Beweglichkeit?

Patrick Mills:Es wird nichts auf einem Superhelden-Niveau geben, aber die Cyberware gibt einem übermenschliche Kräfte. Einige hast du schon gesehen und es wird noch viele mehr geben. In der Demo war der schnelle Solo-Stil zu sehen. Ein Solo ist in dieser Welt ein Kampf-Charakter und wir haben einige Variationen, wie sich das ausgestalten lässt. Gespielt wird in der Demo ein schneller, agiler Solo, Jackie dagegen wäre ein starker Solo, der auch ordentlich was aushält.

Kann man eine Klasse wählen?

Patrick Mills: Es ist ein fließendes System. Im Original, 2020, gab es viele verschiedene Klassen, von denen wir uns drei aus dem Buch herauspickten, die gut zu unserem Spiel passen würden. Im Gegensatz zum Buch aber, wo du eine Klasse auswählst und dann in einem engen Rahmen daran gebunden bist, wählst du hier fließend und frei aus, wie du spielen möchtest.

Was waren diese drei Klassen?

Patrick Mills: Solo, Techie - ein Spezialist für Gadgets und Maschinen - und der Netrunner. In der Demo konnte man T-Bug sehen, sie ist ein Netrunner. Sie sind diejenigen, die sich in das Netzwerk einwählen. In der Demo gab es ein klein wenig im Netzwerk zu tun, als T-Bug einen Maelstrom-Typen nahm und sich in seinen Kopf einklinkte. Diese drei.

Es scheint möglich zu sein, viele gefährliche Situationen durch Gespräche zu lösen. Es gibt Technik- und Hack-Skills, wird Reden auch eine Fertigkeitenprobe sein?

Patrick Mills: Wir möchten das Reden nicht hinter einer bestimmten Klasse verstecken. Es soll sich mit der Geschichte verbinden und den Entscheidungen, die man in der Geschichte trifft.

Auf welchen Plattformen wird Cyberpunk erscheinen?

Patrick Mills: Es wird für PS4, Xbox One und PC erscheinen. Zumindest im Moment.

Habt ihr euch schon auf ein Erscheinungsjahr geeinigt?

Patrick Mills: Keines, das ich jetzt nennen könnte. Es ist fertig, wenn es fertig ist.

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