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E3: Killzone 2

Vergesst den Screenshot!

All dies wird ausgezeichnet von der subtilen Beleuchtung und von Killzone 2‘s auffälligster, optischer Design-Entscheidung unterstützt: Dem sparsamen Gebrauch von Reflektionen. Verglichen mit einem Unreal Engine 3-Spiel – zum Beispiel Gears of War - erscheinen Killzone 2‘s Texturen zunächst niedriger aufgelöst. Doch das täuscht gewissermaßen: Sie sind enorm abwechslungsreich und muten eher textil an, anstatt Teflon-artig zu schimmern. Sie absorbieren mehr Licht als sie reflektieren. Würde man die Beleuchtung und die Texturvariationen deutlich herunterschrauben, könnte Killzone 2 als ein PS2-Spiel mit epischer Sichtweite durchgehen. So wie es ist, ist es allerdings eine mutige und bewusst gewählte Alternative zu dem seifigen Schimmern der Unreal Engine-Wände. In der unbequemen Welt der Helghast gibt es natürlich auch elegantes Self-Shadowing, wechselnde Lichtquellen und –Farben, doch dieses Licht wird eher geschluckt als gespiegelt. Ein weiterer cleverer Einsatz von Farbe geschieht, wenn man getroffen wird: Der Bildschirm wandelt sich dann in einen helleren Grauton – offenbar, bis man sich hinter ausreichender Deckung erholt hat, jedenfalls scheint es so, als würde es keine Health-Leiste mehr geben.

Während der Demo-Spieler – Guerilla’s Game Director – durch unzählige Helghast Positionen vorrückt, wirkt das Spiel richtiggehend zermürbend. Deckungen lösen sich beim Nachladen in Luft auf, der Beton platzt um sein Stahlgerippe zu entblößen, und nur manche Korridore gewähren ihm kurze Atempausen. Zwischensequenzen, wie die einleitende des Demo-Levels, werden in der Game-Engine berechnet und gehen fließend ins Spielgeschehen über, wie Hurst erklärt (er sagt, dies habe man durch den ersten Trailer betonen wollen – hat ja irgendwie funktioniert, Kumpel!). Während einer Fahrt in einem Aufzug steht unser Team-Kamerad mit gesenktem Blick neben uns – Stille. Hier gibt es keine Angeberei, kein Machismo. Angst liegt in der Luft. Und das obwohl man nie allein ist. Befreundete Truppen erklimmen Zäune, überspringen Hindernisse, um sich uns anzuschließen, während wir uns über ein Dach unserem Einsatzziel nähern: einem Helghast-Geschütz. Neben der enormen Sichtweite fällt vor allem auf, was es alles zu sehen gibt: Ein verzerrtes Patchwork metallener Gebäude und Brücken, im Wind schaukelnde Kabel und überall Trümmer. Wie ein Shanghai-Slum aus Militärschrott. Das Full-Scene Anti-Aliasing tut sein Übrigens, damit man auch noch das letzte Detail in der Ferne nicht nur erahnen kann.

Ein Glanzstück der Präsentation waren eindeutig die flexiblen Animationen.

Als sich das Demo seinem Höhepunkt nähert, folgern wir, dass diese Kanone unseren zweiten Intruder auf dem Gewissen hat. Hurst erklärt, dass das Geschütz Blitze sammelt und in den Himmel zurück feuert – was Sony’s Kommentare gegenüber USA Today bestätigt, die Helghast würden Wettersysteme nutzen, um den Spieler aufzuhalten. „Die Bedrohung geht nicht allein vom Helghast-Militär aus,“ bestätigt Hurst, „Man kämpft auch gegen eine brutale Umwelt.“ Das wiederum gestaltet sich in dieser Situation recht einfach: Man legt den Kern der Waffe mittels eines Hebels frei und jagt diesen dann in die Luft. Als dies erledigt ist, werden wir allerdings von einem ziemlich unfreundlich aussehenden und mechanisch knurrenden Fluggerät gestellt – schwarzer Bildschirm. „Killzone 2: Mission Accomplished“ werden wir informiert. Ein etwas schwaches Ende, wenn man an die letztjähirge E3-Präsentation von Gears of War zurückdenkt, und dennoch eines, das den Gedanken des Spiels gut einfängt: Überraschend brutal, konservativ in der Ausführung.

Am Ende werden mehrere Faktoren darüber entscheiden, ob Killzone 2 wirklich gut wird. Abgesehen von den Dingen, die ich gelungen fand: Im Moment geht es hauptsächlich darum, Deckung und Angriffswinkel zu suchen, aus denen man seine Gegner relativ gefahrlos ausschalten kann. Andere Dinge, wie die KI, brauchen sichtlich noch eine ganze Weile und auch über das Tempo, das Killzone 2 gehen wird, kann man noch keine Aussage treffen. Ob es die Abwechslung bieten wird, die dem Original so sehr abging (ein „Heavy-Gunner“ Mini-Boss scheint zumindest daraufhin zu deuten), ist ebenfalls noch genauso unklar wie die Rolle, die die Helgha-Umwelt letzten Endes spielen wird. Außerdem wissen wir noch nichts darüber, wie Killzone 2 Resistance: Fall of Man’s PS3-Online-Multiplayer zu ergänzen gedenkt. Außer, dass er „ausgiebig“ und für 16 Spieler sein soll und Verbindungen zu Killzone.com und PlayStation Home nutzen wird, ist nichts bekannt.

Es ist einfach überall etwas los.

Viel wichtiger für den Augenblick ist aber, dass Killzone 2 zwar nicht das Spiel ist, von dem wir dachten, dass wir es 2005 gesehen haben. Dennoch ist das Prinzip nicht allzu weit davon entfernt. Hurst sagt, dass Guerilla eine unbarmherzig feindliche Umgebung schaffen wollte – und das ist ihnen gelungen. Es ist unglaublich wild, ansprechend gestaltet und vergleichbar spektakulär wie der erste Trailer. Es hat viele tolle Ideen, die andere First Person Shooter sicherlich auch gerne hätten – wären sie ihnen nur eingefallen. Am besten wartet Ihr den Trailer ab, der noch während der E3 über das PlayStation Network erscheinen soll, ich bin jedenfalls neugieriger auf das Spiel als vorher und verfahre wie immer „Im Zweifel für den Angeklagten“. Zumindest bis wir es endlich selbst einmal spielen dürfen. Und ich sag Euch eins: Es sieht verdammt nochmal deutlich besser aus als auf diesem einen, dämlichen Screenshot.

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