EAs Riccitiello: Haben Need for Speed in der Vergangenheit ruiniert
Jetzt wird alles besser
EAs John Riccitiello hat zugegeben, dass das Unternehmen selbst für die gesunkene Qualität der Need-for-Speed-Titel vor einigen Jahren verantwortlich war.
Damit spricht er insbesondere die Jahre 2004 bis 2007, in der man das zuständige Studio Black Box regelrecht auf einen "Todesmarsch" geschickt und "24 Stunden Arbeit am Tag" erwartet habe.
Für die Zukunft und für Need for Speed: Hot Pursuit, das im November erscheinen wird, gelobt er allerdings Besserung.
"Ich erzähle euch eine Geschichte", so Riccitiello auf der Bank of America Merrill Lynch 2010 Media, Communications & Entertainment Conference. "Wenn ihr auf das Jahr zurückblickt, als ich zum ersten Mal in die Industrie kam, 1997, war Need for Speed ein wirklich starker Titel."
"Ich kam zu EA, als wir gerade zwei relativ miserable Spiele veröffentlicht hatten. Unser Need-for-Speed-Geschäft war neben der Spur... dramatisch. Wir hatten dann diese Idee, die Polizei ins Spiel zu bringen. Plötzlich brachte dieses ganze Katz-und-Maus-Spiel, die Cops und Verfolgungsjagden das Ganze wieder nach vorne."
"Wir hatten mehrere aufeinanderfolgende Jahre mit Wachstum", so Riccitiello. "Dann kam es zu einer Art Flaute und wir veröffentlichten Underground mit diesen nächtlichen Rennen, den Lichtern und brachten es auf neue Höhen - oberhalb der zehn Millionen Exemplare für das Franchise."
"In der Zeit von 2004 bis 2007 hatten wir mit Black Box in Vancouver ein einziges Studio, das unsere [NFS-Titel] machte. Wir schickten sie buchstäblich auf einen Todesmarsch, indem wir sie das fünf Jahre lang tun ließen. Es waren jährliche Fortsetzungen. Sie mussten es veröffentlichen, ohne Atempause."
"Es ist schon vorher passiert - Publisher machen das von Zeit zu Zeit", verrät er. "Wir hätten es in einen abwechselnden Zyklus von zwei Jahren ändern sollen, aber das haben wir nicht. Die Titel verschlechterten sich dramatisch, wir verloren Leute. Sie wollten nicht 24 Stunden pro Tag, sieben Tage die Woche und 365 Tage im Jahr arbeiten."
"Es war definitiv unsere Schuld. Diese Tage sind vorbei. Wir haben wieder zwei Studios und sie arbeiten abwechselnd. Wir haben einen wirklich großen Fortschritt gemacht... der Einstieg im letzten Jahr mit einem eher simulationslastigen Spiel war stark."
"Dieses Jahr sind wir mit einem actionreicheren Spiel zurück... es hatte eine zweijährige Entwicklungszeit... ich fühle mich großartig dabei."