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Erster Eindruck: Two Worlds

Ohne Kompromisse.

Karlsruhe ist eine Reise wert. Schöne Landschaft, nette Menschen und Ortsnamen enden mit "le", wie in "Thomashäusle". Wie war noch mal der Werbeslogan des Landes Baden-Württemberg? "Wir können alles, nur kein hochdeutsch." Alles können, das will auch der Karlsruher Publisher und Entwickler Zuxxez. Vor Ort durften wir uns davon überzeugen, dass Two Worlds nicht zu unrecht als eines der heißesten Eisen im Rollenspiel-Feuer gehandelt wird.

Die Geschichte von Two Worlds klingt zunächst altbacken: Eine Truppe Kopfgeldjäger mitsamt Anhang sucht Schutz in einem Dorf, das in der selben Nacht diversen Horrorgestalten zum Opfer fällt. Nur einer entkommt dem höllischen Übergriff und schwört Rache. Abgerundet wird der Fantasy-Cocktail durch eine gefallene Gottheit und eine Schnitzeljagd nach verlorenen Artefakten. Hört sich relativ unspektakulär an, entwickelt sich aber im Verlauf des Spiels dramatisch. Ohne zu viel verraten zu wollen: Der Held durchwandert ein Wechselbad der Gefühle, denn je näher er seinem Ziel kommt, desto unerreichbarer wird es. Wer ist gut, wer ist böse? Für welche Seite entscheidet man sich selbst? Und: Lebt seine Schwester vielleicht doch noch?

Vollkommene Entfaltung

Geschickt: Die Stadtwachen sind dem gewaltigen Hieb des Helden ausgewichen.

Ein Rollenspiel besteht aus wahnsinnig vielen Komponenten. Vielleicht ist es deshalb so schwer, die guten von den schlechten zu unterscheiden. Zuxxez geht hier pragmatisch vor: Man will einfach in jedem Punkt besser sein als der Wettbewerb.

Das Magie-System. Für viele die Königsdisziplin, in der viel falsch und wenig richtig gemacht werden kann. Bei Two Worlds findet man Zaubersprüche in Form von Karten - bis zu 70 verschiedene. Diese kategorisieren sich in Nekromantie und die Elemente Erde, Wasser, Feuer, Luft. Ist ein Quartett vollzählig, erhält der Spruch eine zusätzliche Verstärkung. Ein cleveres System, weil es die übliche Hatz nach Gegenständen auf Zaubersprüche ausdehnt. Die begehrten Karten ergattert man durch Quests, knöpft sie Boss-Gegnern ab, sie lassen sich stehlen, aber auch kaufen. Manche gibt’s erst durch den Beitritt einer Gilde. Die Zaubersprüche bringen nicht nur in optischer Hinsicht die Augen zum Funkeln: Eine Feuerwelle breitet sich rasch aus, verweilt aber zum Schluss einen Moment - es entsteht der Eindruck, als würde die Umgebung brennen. Dem Zauberkreis "Erde" entspringen riesige Stein-Golems, die in der Größe den Helden um mehr als das Doppelte überragen und sich für ihn in die Schlacht stürzen. "Wasser" bietet allerlei Heilsprüche. Aber mal ehrlich, wer will das schon? Wer sich heilen muss, macht nur zu wenig Schaden. [Anm. der Chefredaktion: Sein WoW-Krieger war also eine schwache Lusche].

Two Worlds verlangt nicht vom Spieler, in eine vorgefertigte Klasse zu schlüpfen. Im Skill-Tree kann nach Lust und Laune gepunktet werden. Ein Nekro-Dieb ist also genauso möglich, wie ein Feuer-Jäger - und natürlich sinnigere Kombinationen dazwischen. So genannte "Career Changer" ermöglichen es, vergebene Punkte immer wieder neu zu setzen. Das kostet jedoch einiges an Geld, erfordert einen bestimmten Ruf oder die Erledigung eines Quests. Die Fertigkeiten unterteilen sich in passive - beispielsweise Reiten und Diebstahl - sowie aktive Techniken. Neben der Magie gibt es natürlich auch Fähigkeiten für die rustikale Spieler-Natur: Spezielle Waffen- und Schildspezialisierungen oder das optisch immer eindrucksvolle Hantieren mit zwei Waffen gleichzeitig. Der Umgang mit den Klingen und Stäben ist intuitiv und erfordert nur die Bedienung weniger Tasten.

Mischen possible

Die Gebäude sind teils von monumentaler Größe.

Apropos Waffen: "Give Epix plz" ist bei Two Worlds nicht. Auf die mittlerweile übliche wie abgedroschene Einteilung in grün, blau und lila wurde zugunsten eines Systems verzichtet, das eine höhere Wiederspielbarkeit herbeiführen soll: Zwei gleiche Waffen kombinieren sich per Mausklick zu einer stärkeren Version. Mit magischen Artefakten bestückt, erhält die frische Schneide einen zusätzlichen Bonus-Schaden. Ein Schwert oder eine Axt mit +5 Feuerschaden sucht man demnach vergebens - selber basteln ist angesagt.

Herstellen lassen sich aber noch ganz andere Dinge. Zum Beispiel Tränke. Die Rezepte gibt’s beim Händler, in den Taschen und Truhen der Bevölkerung oder mit der " Hau drauf"-Methode. Oder man probiert eigene Kreationen. Ein Fehlversuch bedeutet allerdings den Verlust der eingesetzten Materialien. Es ist also zunächst besser, auf die Überlieferungen der Profi-Alchemisten zu vertrauen. Die Palette reicht von Heil- und Manatränken bis zu temporären Verstärkungszaubern und permanenten Attributsverbesserungen.

Nichts ist schlimmer als eine riesige Spielwelt ohne vernünftiges Fortbewegungsmittel. Ich erinnere mich lebhaft an meine erste Begegnung mit Star Wars Galaxies: Gut, ich hatte ein Lasergewehr, aber warum zu Hölle musste ich einen halben Kontinent zu Fuß durchqueren. Es gibt Raumschiffe! Entwickler haben zwischenzeitlich dazu gelernt und eliminieren, so gut es geht, abtörnende Spielzeitverlängerungen wie diese. In Two Worlds muss man lediglich "Reiten" lernen und schon kann man mit seinem Zossen quer durch's Land galoppieren. Naja, nicht ganz. Bei einer niedrigen Stufe der Fertigkeit verweigert das Pferd den Sprung über Zäune und andere Hindernisse. Mit dem weiteren Ausbau verbessert sich das Verständnis zwischen Mensch und Tier und der Gaul zeigt sich kooperativer. Es gibt dann sogar die Möglichkeit, sein Pferd zu sich zu rufen. Praktisch.

In diesem artikel

Two Worlds

Xbox 360, PC

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