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Eine kleine EVE-Rückschau auf 2012

Was die Community bewegte und was die Entwickler aus der Reserve lockte.

Stillstand war im Universum von EVE online schon immer ein Fremdwort. Nicht nur die Jungs und Mädels bei CCP sorgen durch Patches und Erweiterungen regelmäßig für frischen Wind. Solange die Spieler das Wirtschaftssystem in Eigenregie am Laufen halten, fleißig politische Ränke schmieden und gelegentlich sogar sektorweite Kriege vom Zaun brechen, wird es im isländischen Weltraum-MMO selten langweilig.

2012 war ein besonders interessantes Jahr für CCP und die EVE-Community. Die beiden Erweiterungen 'Inferno' und 'Retribution' sind dabei nur ein Aspekt; wenn auch einer, auf den die Entwickler mächtig stolz sind. Inferno sei besonders wichtig gewesen, wie Executive Producer Jon Lander betont. Nicht nur wegen der neuen Features: "Wir haben großen Aufwand betrieben und die Prozesse optimiert. Außerdem haben wir alles technisch aufgerüstet. Manche der Technologien waren über zehn Jahre alt. Dass wir beides, also die Erweiterung und die Überarbeitungen gleichzeitig geschultert haben, war sehr wichtig für das Fortbestehen von EVE. Der Erfolg von Retribution seit Dezember bestätigt uns darin, dass wir weiterhin auf dem richtigen Weg sind."

Neben zahlreichen Anpassungen der Spielbalance und der Einführung neuer Zerstörer und einer industriellen Fregatte, wurden mit Retribution sowohl die Strafen für kriminelle Handlungen verschärft, als auch das Kopfgeld-System fundamental überarbeitet. Darüber hinaus gab es weitere Verbesserungen des Interface und der künstlichen Intelligenz der Computerschiffe.

Große Raumschlachten sind keine Seltenheit in EVE - dafür sorgt die Community schon selbst.

Eine nicht minder wichtige Leistung war für Lander, dass man in 2012 alle organisatorischen Bestandteile hinter den Kulissen von EVE stärker miteinander verknüpfen konnte. Seit Beginn des neuen Jahres stünde CCP nun dort, wo man seit Anfang 2012 hin gewollt habe. "Es ist für mich der bedeutendste Meilenstein des vergangenen Jahres, dass jetzt Entwicklung, Marketing, Community, Kundendienst, Spielbetrieb, Vermarktung und alle anderen Teile, die man für eine erfolgreiche Spielwelt braucht, an einem Strang ziehen," so Lander.

Virtuelle Raumfahrer als echte Wohltäter

Doch nicht nur von Entwicklerseite gab es 2012 viel zu berichten. Besonders im Gedächtnis bleiben die Reaktionen der Community auf den Tod von Sean Smith, alias "Vile Rat", der nicht nur als Diplomat der Goonswarm Federation bekannt wurde, sondern auch zu den Mitgliedern der sechsten Legislaturperiode des Council of Stellar Management gehörte.

Smith war im richtigen Leben einer der Mitarbeiter des US-Außenministeriums, die am 11. September beim Anschlag auf das US-Konsulat im libyschen Bengasi getötet wurden. Die Anteilnahme in der Community war gewaltig - neben Tausenden Kondolenzbekundungen im Forum drückten auch die Entwickler ihr Beileid über den Tod von Smith aus. Mit einer Spendenaktion haben engagierte Fans mittlerweile fast 125.000 Dollar für die Witwe und Smiths Kinder gesammelt, die erste Marke von 50.000 Dollar war dabei schon in weniger als 12 Stunden geknackt. 18 Tage bleiben noch, um die angepeilte neue Marke von 150.000 Dollar zu nehmen.

Neben Anpassungen der Spielbalance und der Einführung neuer Zerstörer und einer industriellen Fregatte, wurden mit Retribution sowohl die Strafen für kriminelle Handlungen verschärft, als auch das Kopfgeld-System überarbeitet.

Mineralien abzubauen ist kein Zuckerschlecken - vor allem wenn andere Spieler es auf die Ladung abgesehen haben.

Exploits? Das ist Alltag.

Für viel (ökonomischen) Wirbel sorgte im Juni ein Exploit des Faction-Warfare-Systems, das mit Inferno eingeführt worden war. Durch die Zerstörung ihrer eigenen Mineralienfrachter scheffelten fünf Spieler von Goonswarm mittels einer Tauschkette Billionen der In-Game-Währung ISK, was einen Gegenwert von gut 10.000 Stück der 30-Tage-Time-Codes (PLEX) gehabt hätte (entspräche circa 175.000 Dollar). CCP stopfte das Loch sehr zügig. Derartige Exploits kämen allerdings durchaus öfter vor, ohne dass es die Spieler bemerken würden, wie Lead Game Designer Kristoffer Touborg erklärt.

"Das passiert recht häufig. Wir sprechen ja oft von all den tollen Dingen, die ein sich selbst erschaffendes Spielsystem hervorbringt. Doch das ist keine Einbahnstraße. Ein riesiges, komplexes Spiel, das auf derartigen Prinzipien aufbaut, beinhaltet immer die Gefahr, dass die Dinge aus dem Ruder laufen. Wir wissen das und gehen sehr bewusst mit diesem Umstand um. Wir bereiten uns bestmöglich vor, was viele Probleme abmildert. Doch in Wahrheit werden wir niemals alle Möglichkeiten eines Features vorhersehen können, die unsere 400.000 Spieler im Nachhinein herausfinden - egal wie lange wir zuvor Tests durchführen."

Beim neuen Kopfgeld-System habe man allerdings genau hingesehen und einige mögliche Probleme beseitigen können, bevor sie von den Spielern aufgegriffen wurden, wie Touborg erklärt. Manchmal habe man zwar Pech - wie zum Beispiel beim Factional-Warfare-Exploit - aber man sei sich stets der Risiken neuer Features bewusst.

Die Entwickler bei CCP feilen konstant am Balancing, lassen aber möglichst den Dingen ihren Lauf.

Von der Community überrascht zu werden, sei mittlerweile der Normalfall bei CCP, wie Jon Lander ergänzt. Man habe zwar eine ziemlich genaue Vorstellung dessen, was die Spieler mit den Werkzeugen anfangen würden, die man ihnen an die Hand gibt. Letztlich brächte der Erfindungsreichtum der Spieler aber immer wieder Dinge hervor, mit denen man nie gerechnet hätte. Wenn er mit dem heutigen Wissen noch einmal zurückgehen könnte, hätte er den Factional-Warfare-Exploit natürlich im Keim erstickt, betont Lander. Ansonsten sei man aber darauf bedacht, nicht an den Konsequenzen der Spieler-Handlungen zu rütteln, solange diese nicht den AGB oder EULA zuwiderliefen.

Brenne, Jita, brenne!

Diese Haltung hört man oft im Gespräch mit CCP. Die Entwickler empfinden sich eher als Hausmeister denn als Strippenzieher hinter EVE. Die wahren Macher sind die Spieler selbst. Und die haben bisweilen einigen Unsinn und gewaltige Schlachten im Sinn - allen voran Goonswarm, einer der größten Spielervereinigungen in EVE mit einem gewissen Hang zur Gigantomanie.

Bestes Beispiel hierfür ist "Burn Jita". Goonswarms Ziel war bei dieser Aktion Ende April nichts geringeres als den am schärfsten bewachten Knotenpunkt des interstellaren Handels in EVE zu pulverisieren. Rund um Jita sind extrem wohlhabende Spieler und Corporations ansässig, die NPC-Polizei versteht keinen Spaß - hier aus der Reihe zu Tanzen, bedeutet normalerweise Selbstmord.

Rund um Jita sind extrem wohlhabende Spieler und Corporations ansässig, die NPC-Polizei versteht keinen Spaß - hier aus der Reihe zu Tanzen, bedeutet normalerweise Selbstmord.

Es ist ein weiter Weg von der kleinen Starter-Nussschale bis zu den großen Pötten - viele Spieler bleiben auf der Strecke.

Und genau das war eine der Strategien, die Goonswarm und ihre Verbündeten einsetzten: Sie bauten eine gewaltige Kamikaze-Flotte aus kleinen, billigen Schiffen, jedes nur zu einer starken Salve fähig, bevor es von der Polizei zu Klump geschossen wurde. Abgesehen vom verhältnismäßig großen Schaden, den diese Selbstmord-Flieger anrichteten, dienten sie als perfekte Ablenkung für die NPCs. In der Zwischenzeit setzten die Invasoren auf eine koordinierte Aktion, um verteidigende Spieler zu bedrängen und massiv den Handel zu stören. Laut eigenen Aussagen von Goonswarm gingen der Aktion vier bis fünf Monate Planung und komplexe Marktmanipulation voraus, um den größtmöglichen Schaden anzurichten. Zwar führte die Aktion letzten Endes nicht zum Zusammenbruch des Wirtschaftssystems, spürbar waren die Auswirkungen aber auf jeden Fall, wie Touborg bestätigt.

"Die Ertragszahlen der Minen während dieser Zeit zeigen zum Beispiel deutlich, dass zahlreiche Minenbetreiber ihre Schiffe verloren oder zumindest während der Aktion alle Arbeiten einstellten und warteten, bis der Sturm vorübergezogen war. Danach dauerte es jedoch nicht lange und die Geschäfte verliefen in gewohnten Bahnen. Trotzdem hat man die Auswirkungen für kurze Zeit ziemlich deutlich gespürt. Wir haben dadurch festgestellt, dass man vielleicht nicht EVEs Wirtschaft komplett ruinieren, wohl aber stark beeinflussen kann," so Touborg.

EVE Online: Retribution - Launch-Trailer

Außerdem sei es nochmals wichtig zu betonen, dass solche Events rein von den Spielern getragen würden, ohne dass CCP eingreife, wie der Lead Game Designer versichert. "Wir spielen dabei keine Rolle, außer sicherzustellen, dass das Spiel reibungslos funktioniert, damit die Leute ihr Ding durchziehen können. Solche Ereignisse erinnern uns nachdrücklich daran, dass wir einen kühlen Kopf bewahren und der Sandbox ihren Lauf lassen müssen. Wir bekommen häufig Feedback von den Spielern, dass wir uns mehr einmischen sollten, damit es sicherer für manche Leute wird. Genau hier müssen wir aber standhaft bleiben und uns bewusst sein, dass solche Ereignisse der Grund dafür sind, dass EVE so erfolgreich ist - auch wenn sie nicht allen Spielern gefallen."

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