Elden Ring: Alle Klassen und ihre Startausrüstung
Womit soll man einsteigen, welche Items haben die Klassen zu Beginn im Inventar und welche Startgeschenke gibt es? Hier findet ihr alle Informationen.
Die Klassen in Elden Ring heißen während der Charaktererschaffung eigentlich "Charaktergrundlage" oder "Ursprung", aber wir wollen es mal nicht so genau nehmen.
Zu Spielbeginn müsst ihr eine Startklasse auswählen, aber was ist, wenn man keine Ahnung hat? Welche Klasse ist die beste in Elden Ring?
Wie in den Souls-Spielen ist diese Frage eindeutig zu beantworten: keine. Jede Charakterausrichtung hat ihre Vor- und Nachteile. Ein fett gepanzerter Ritter kann die schlimmste Lusche sein, wenn er die "falschen" Werte hat, ein Bettler der größte Held.
Im folgenden Guide zeigen wir die Unterschiede der Startklassen, ihre Ausrüstung zu Beginn und was die Andenken bewirken.
Was die Klassen in Elden Ring bedeuten
Ein wenig irreführend ist der Begriff "Klasse" schon. Das Spiel folgt hiermit keinen klaren Vorgaben oder Beschränkungen und nagelt euch nicht auf die zu Anfang gewählte Rolle fest.
Wer als Krieger startet, kann trotzdem das Wirken von Magie meistern, während sich ein Magier nach ein paar erfolglosen Zaubereien umorientieren kann zum robusten Schlachtschiff mit Zweihandaxt und fetter Plattenrüstung.
Kurz gesagt: Jede der Startklassen kann alles erlernen und sich in jede gewünschte Richtung entwickeln, solange man nur genug Punkte in die nötigen Attribute investiert.
Was ihr zu Anfang auswählt, bestimmt natürlich die Startausrüstung und sonst allenfalls euren Spielstil in den ersten paar Stunden. Sobald ihr drei Orte der Gnade entdeckt habt, erscheint Melina und schaltet das Leveln frei. Ab diesem Punkt könnt ihr Stufenaufstiege vornehmen und Attribute steigern, wie es euch gerade passt.
Im besten Fall wisst ihr schon im Vorfeld ungefähr, welchen Spielstil ihr anstrebt (z.B. schnell, wendig und magisch begabt / fernkampforientiert / gepanzert und mit langer Energieleiste), und trefft eine entsprechende Vorauswahl. Aber wie gesagt, das sollte niemanden ernsthaft verunsichern. So etwas wie eine Fehlentscheidung gibt es hier nicht wirklich, spätestens wenn ihr leveln könnt.
Vagabund
Vagabunden sind am ehesten mit Rittern zu vergleichen. Sie starten mit einer halbwegs robusten Rüstung (die mit den Startwerten jedoch ein schnelles Abrollen verhindert).
Startausrüstung:
- Vagabundenritter-Rüstung
- Vagabundenritter-Helm
- Vagabundenritter-Stulpen
- Vagabundenritter-Beinschutz
- Dreieckschild
- Langschwert
- Hellebarde
Startwerte:
- Stufe: 9
- Kraft: 15
- Geist: 10
- Kondition: 11
- Stärke: 14
- Geschick: 13
- Weisheit: 9
- Glaube: 9
- Arkanenergie: 7
Krieger
Krieger beginnen mit weniger Lebensenergie als Vagabunden, haben dafür aber ein höheres Geschick, was für Waffen sinnvoll ist, die von diesem Wert profitieren. Außerdem können sie von der ersten Sekunde an mit zwei Waffen gleichzeitig kämpfen.
Startausrüstung:
- 2x Krummsäbel
- Vernieteter Rundschild
- Haube aus blauem Stoff
- Weste aus blauem Stoff
- Kriegerstulpen
- Kriegerbeinschutz
Startwerte:
- Stufe: 8
- Kraft: 11
- Geist: 12
- Kondition: 11
- Stärke: 10
- Geschick: 16
- Weisheit: 10
- Glaube: 8
- Arkanenergie: 9
Held
Die Stärke eines Helden kann sich zu Beginn schon sehen lassen, ebenso wie seine Kraft, mit der die Länge der Lebensleiste bestimmt wird.
Startausrüstung:
- Streitaxt
- Großer Lederschild
- Heldenstirnband
- Heldenschulterplatte
- Heldenarmschutz
- Heldengamaschen
Startwerte:
- Stufe: 7
- Kraft: 14
- Geist: 9
- Kondition: 12
- Stärke: 16
- Geschick: 9
- Weisheit: 7
- Glaube: 8
- Arkanenergie: 11
Bandit
Der Bandit zeichnet sich vor allem durch den hohen Startwert in Arkanenergie aus. Das ist quasi der Glückswert und bestimmt, mit welcher Frequenz Items von den Gegnern gedroppt werden.
Startausrüstung:
- Großes Messer
- Faustschild
- Kurzbogen
- Banditenmaske
- Banditenkleidung
- Banditenmanschetten
- Banditenstiefel
Startwerte:
- Stufe: 5
- Kraft: 10
- Geist: 11
- Kondition: 10
- Stärke: 9
- Geschick: 13
- Weisheit: 9
- Glaube: 8
- Arkanenergie: 14
Astrologe
Der Astrologe beginnt mit einem höheren Geistwert (bestimmt die Menge an FP und Fokus). Seine hohe Weisheit macht ihn außerdem für Schimmersteinzauberei interessant. Er ist dafür nicht der Stärkste, vorsichtig ausgedrückt.
Startausrüstung:
- Astrologenstab
- Kurzschwert
- Runenverzierter Holzschild
- Astrologenkapuze
- Astrologenrobe
- Astrologenhandschuhe
- Astrologenhose
- Schimmersteinkiesel
- Schimmersteinbogen
Startwerte:
- Stufe: 6
- Kraft: 9
- Geist: 15
- Kondition: 9
- Stärke: 8
- Geschick: 12
- Weisheit: 16
- Glaube: 7
- Arkanenergie: 9
Prophet
Der Prophet beginnt mit erhöhten Werten in Geist (FP-Leiste und Fokus) und Glaube (erforderlich zum Wirken von Anrufungen).
Startausrüstung:
- Kurzspeer
- Finger-Siegel (zum Wirken von Anrufungen)
- Schrottschild
- Prophetenaugenbinde
- Prophetenrobe
- Prophetenhose
Startwerte:
- Stufe: 7
- Kraft: 10
- Geist: 14
- Kondition: 8
- Stärke: 11
- Geschick: 10
- Weisheit: 7
- Glaube: 16
- Arkanenergie: 10
Samurai
Mit Ausnahme des Kriegers hat kein Charakter einen höheren Startwert in Geschick. Das kommt dem Samurai zugute, da dieser Spielstil auf Katanas (skalieren mit Geschick) und Langbögen setzt. Außerdem beginnt er mit einem Bogen samt Pfeilen - nicht zu verachten.
Startausrüstung:
- Uchigatana
- Langbogen
- Rotdornrundschild
- 20x Pfeil
- 10x Brandpfeil
- Schilflandhelm
- Schilflandrüstung
- Schilflandstulpen
- Schilflandbeinschutz
Startwerte:
- Stufe: 9
- Kraft: 12
- Geist: 11
- Kondition: 13
- Stärke: 12
- Geschick: 15
- Weisheit: 9
- Glaube: 8
- Arkanenergie: 8
Gefangener
Der Gefangene beginnt als relativ ausgewogener Charakter mit Betonung auf Geschick und Weisheit. Dafür startet er mit dem niedrigsten Glaubenswert.
Startausrüstung:
- Panzerbrecher
- Schimmersteinstab
- Rissschild
- Eiserne Gefangenenmaske
- Gefangenenkleidung
- Gefangenenhose
- Magische Schimmerklinge
Startwerte:
- Stufe: 9
- Kraft: 11
- Geist: 12
- Kondition: 11
- Stärke: 11
- Geschick: 14
- Weisheit: 14
- Glaube: 6
- Arkanenergie: 9
Bekenner
Der Bekenner startet ebenfalls recht ausgewogen und kann sich somit in viele Richtungen entfalten.
Startausrüstung:
- Breitschwert
- Schwarzwappen-Dreieckschild
- Finger-Insignie
- Bekennerkapuze
- Bekennerkleidung
- Bekennerhandschuhe
- Bekennerstiefel
- Dringende Heilung
- Assassinenschritt
Startwerte:
- Stufe: 10
- Kraft: 10
- Geist: 13
- Kondition: 10
- Stärke: 12
- Geschick: 12
- Weisheit: 9
- Glaube: 14
- Arkanenergie: 9
Bettler
Der Bettler ist ein Klassiker in den From-Soft-Spielen. Er startet auf Stufe 1 mit allen Werten auf 10 und ist sozusagen der "formloseste" Startcharakter (also einer ohne große Schwachpunkte, aber auch ohne große Stärken zu Beginn). Abgesehen davon, dass er ohne Rüstung startet, kann man ihn wunderbar in jede gewünschte Richtung entwickeln.
Startausrüstung:
Startwerte:
- Stufe: 1
- Kraft: 10
- Geist: 10
- Kondition: 10
- Stärke: 10
- Geschick: 10
- Weisheit: 10
- Glaube: 10
- Arkanenergie: 10
Mehr erfahren über Attribute, was sie bewirken und Tipps zum Start: Elden Ring - Attribute, Werte und richtig leveln
Welche Klasse ist die beste für Einsteiger?
Darüber kann man ewig lange diskutieren und debattieren, aber am Ende ist die Wahl der Klasse eigentlich nebensächlich. Nach ein paar Stunden seid ihr ohnehin schon viele Stufen höher und die Frage ist nicht mehr relevant.
Der Samurai etwa hat mit seinem Uchigatana und dem Langbogen samt Brandpfeilen zwei starke Waffen für den Anfang. Auch der Gefangene mit der Zauberei "Schimmersteinklinge" hat ein frühes Ass im Ärmel und generell kann man sich den Einstieg mit zaubernden Charakteren wie dem Propheten ein wenig erleichtern.
All diese Items könnt ihr aber auch in der Spielwelt finden. Es gibt keine "Samurai-exklusive" Waffe oder einen Zauber, der euch verwehrt bleibt, wenn ihr die "falsche" Startausrichtung wählt.
Nehmt, was in euren Augen sinnvoll und gut klingt, der Rest ergibt sich schon.
Andenken zum Start
Die Andenken in Elden Ring sind sozusagen die Startgeschenke aus den Souls-Spielen. Es gibt keinen Grund, hier nichts zu wählen. Nehmt irgendeines davon, egal welches, nichts wird euch schaden. Hier die wählbaren Andenken und was sie bewirken:
- Rotes Bernsteinmedaillon: Erhöht die maximalen Lebenspunkte.
- Zwischenlandrune: Öffnet ihr sie, erhaltet ihr 3000 Runen auf einen Schlag. Ein netter Bonus.
- Goldene Saat: Mit der Goldenen Saat rüstet ihr die Heiligflaschen auf. Ein sehr wertvolles Geschenk zum Start (auch wenn man im Spielverlauf genug davon findet).
- Asche der Vampirwichte: Eine Beschwörung, um einige Vampirwichte zu Hilfe zu rufen.
- Gesprungene Töpfe: Erforderlich, um bestimmte Wurfobjekte herzustellen (findet man auch im Spiel).
- Steinschwertschlüssel: Spezielle Schlüssel, mit denen sich optionale Durchgänge und Gebiete öffnen lassen.
- Betörende Äste: Durchbohrt Gegner, macht ihn zu einem Verbündeten und verbraucht FP.
- Gekochte Garnelen: Erhöhen die Widerstandsfähigkeit gegen körperlichen Schaden. Ihr erhaltet fünf Portionen.
- Shabriris Kummer: Zieht die Aggressionen von Feinden auf sich.
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