Elden Ring: Gab es seit dem Netzwerktest bedeutende Fortschritte auf PS5 und Xbox Series X/S?
Digital Foundry geht näher auf die PS5- und Xbox-Series-X/S-Versionen von Elden Ring ein.
In gewisser Weise haben sich die Kernaussagen nicht geändert, seit wir im vergangenen Jahr zum ersten Mal einen Blick auf Elden Rings Netzwerktest geworfen haben. Zunächst einmal steht die Qualität des Spiels außer Zweifel - From Software hat die einzigartige Souls-Formel mit einer offenen Welt zu einem überraschenden Erfolg verschmolzen. Jeder Zentimeter der Karte lädt zur Erkundung ein und belohnt den Spieler dafür, dass er die vorhandenen Pfade verlässt und in seinem eigenen Tempo die Welt entdeckt. Was die Technologie betrifft, so gibt es zwar Änderungen an der Darstellung des Spiels auf PlayStation 5 und Xbox Series X/S, aber die grundlegenden Dinge bleiben so, wie sie sind. Unabhängig davon, wie ihr spielt, ist es selbst auf neuen Konsolen eine Herausforderung, eine stabile Leistung von 60 Bildern pro Sekunde zu erreichen, obwohl zwei Rendering-Modi zur Auswahl stehen.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sowohl der Qualitäts- als auch der Leistungsmodus mit einer uneingeschränkten Bildrate laufen. Im Qualitätsmodus laufen PS5 und Series X mit einer festen 4K-Auflösung - 3840x2160 -, während das Spiel auf der Series S mit 2560x1440 gerendert wird. Im Qualitätsmodus gibt es keine dynamische Auflösungsskalierung, was bedeutet, dass die Leistung ständig angepasst wird, um die Auflösung beizubehalten. DRS ist jedoch möglich: Es ist in den alternativen Leistungsmodus für jede Current-Gen-Konsole integriert.
Bei der PS5 und der Series X ändert sich dadurch die Bildqualität, wobei der Bereich von 2688x1512 bei der niedrigsten Auflösung bis hin zu 4K in der Spitze reicht. Auf der Series S verhält es sich ähnlich, wenn auch mit einem dynamischen Bereich von 1792x1008 bis 2560x1440. Es ist erwähnenswert, dass Zwischensequenzen in beiden Fällen auf die maximale Auflösung fixiert sind. So laufen zum Beispiel PS5 und Series X bei der ersten Begegnung mit Margit in einer festen 4K-Auflösung - sogar im Leistungsmodus. Die Performance unterscheidet sich hier also nicht großartig vom Qualitätsmodus.
Wo gibt es also Unterschiede? Wenn man die Auflösung außen vor lässt, ist es erstaunlich, wie nahe die beiden Modi in den Einstellungen beieinander liegen. Rendering-Distanz und Dichte von Gras sind bei allen Konsolen und allen Modi identisch. Sogar die Series S kann mit der PS5 und Series X mithalten, wenn es um die Darstellung des ersten, wunderschönem Blicks auf Limgrave geht. Die Schattenqualität ist der einzige große Unterschied zwischen den Modi, wobei sie im Qualitätsmodus verbessert dargestellt werden. Auf der Series S sind die Schatten immer eine Stufe niedriger eingestellt als bei den PS5- und Series-X-Äquivalenten (die wiederum unabhängig vom Modus dieselbe Einstellung haben), was besonders verschwommenen, niedrig aufgelösten Schatten im Leistungsmodus führt.
Der Qualitätsmodus ist aufgrund seiner uneinheitlichen Leistung nur schwer zu empfehlen und sollte unserer Meinung nach besser vermieden werden. Es ist klar, dass keine der Current-Gen-Konsolen gut mit einer festen, hohen Auflösung zurechtkommt: Das Ergebnis sind Schwankungen im Bereich von 30 bis 60fps auf allen drei Geräten, es gibt sogar gelegentlich Abstürze in den 20er-Bereich. Meistens hat die PlayStation 5 im Qualitätsmodus einen Vorsprung vor der Series X, während die Series S mit den schlechtesten Framerate-Werten den letzten Platz belegt. Mit einer festen 30fps-Obergrenze mit konsistentem Frame-Pacing wäre dieser Modus es wert gewesen, einen Blick darauf zu werfen, aber basierend auf Tests mit den Last-Gen-Konsolen scheint es, dass From Softwares 30fps-Implementierung immer noch unzureichend ist und die Frame-Pacing-Probleme bestehen bleiben.
Aber was ist mit dem 60fps-Traum? Eine der größten Überraschungen des Netzwerktests war, dass die PlayStation-4-Pro-Version des Spiels auf der PS5 eine weitaus stabilere Bildrate lieferte als die native PS5-App - und das ist leider immer noch der Fall. In der PS5-Version sind 60 Bilder pro Sekunde nach wie vor unerreichbar. Im Leistungsmodus schwankt die Bildrate zwischen 45 und 60 Bildern pro Sekunde, wobei sie in effektlastigen Szenen gelegentlich noch weiter abfällt. Das bringt PlayStation-Besitzer in eine schwierige Lage: Die Verwendung des PS4-Pro-Codes bedeutet, dass das dynamische 4K auf der PS5 zu 1800p mit Checkerboarding wechselt, während die Gras-Rendering-Distanz ebenso darunter leidet. Ihr tauscht somit Bildqualität und visuelle Funktionen gegen eine stabile Leistung ein.
Bei der Series X verhält es sich ähnlich - mit dem Unterschied, dass es zwar technisch möglich ist, die Xbox-One-X-Version auf der neuen Konsole laufen zu lassen, es aber realistisch betrachtet nicht empfohlen wird, da dieser Prozess euch von Patches und Online-Funktionen ausschließt. Microsofts Integration der variablen Bildwiederholrate (VRR) auf Systemebene löst zumindest dieses Problem. Wenn es für euch eine Option ist, empfehlen wir euch, euren Bildschirm auf 60Hz einzustellen (auch wenn er 120Hz unterstützt) und VRR zu verwenden, um die Leistungseinbußen auszugleichen. Alles in allem ist dies unsere bevorzugte Methode, das Spiel auf allen verfügbaren Systemen zu spielen - obwohl die PlayStation 5 im Nicht-VRR-Modus tatsächlich besser läuft. Wenn man sich zu Fuß fortbewegt, hat die PS5 in der Regel einen Vorsprung von etwa 10 Bildern pro Sekunde - auf dem Rücken eines Pferdes kann die Series X allerdings auch mal einen Vorsprung herausholen. Es ist nicht immer eindeutig, aber die PS5 hat im Leistungsmodus insgesamt einen Vorteil. Ohne VRR-Unterstützung ist das V-Sync-Ruckeln jedoch so oder so vorhanden.
Was bedeutet das für die Xbox Series S? Auch hier kämpft der Leistungsmodus mit der Stabilität und wir würden in diesem Fall auch die Unterstützung der variablen Bildwiederholrate empfehlen. Das Problem ist, dass es insgesamt weniger effektiv ist, da die durchschnittliche Bildwiederholrate deutlich niedriger ist. Es gibt einen Punkt, an dem VRR seine "Allheilmittel"-Eigenschaften verliert, wenn es darum geht, eine weniger als ideale Leistung auszugleichen. Elden Ring auf der Series S tanzt um diesen Punkt herum.
Bei den Ladezeiten gibt es einige Unterschiede zwischen den Systemen, im Allgemeinen fallen sie zugunsten der PlayStation 5 aus: Sechs bis sieben Sekunden Wartezeit für Schnellreisen auf Sonys Gerät stehen 17 Sekunden auf den Xbox-Series-Konsolen gegenüber. Das ist ein signifikanter Unterschied, besonders bei einem Spiel, das schnelles Reisen erfordert und die Spieler oft dazu zwingt, sich auf das Respawning zu verlassen. From Software ist dafür bekannt, dass sie die Ladegeschwindigkeiten in Patches verbessern (wie wir bei Bloodborne gesehen haben), also hoffen wir, dass die Xbox-Version noch eine Verbesserung erfährt.
Es gibt auch noch andere Änderungen und Fehlerbehebungen, die wir gerne sehen würden, aber zum Glück sind es relativ kleine Probleme, die angegangen werden müssen. Zum Beispiel ist die Bewegungsunschärfe im Qualitätsmodus des Spiels aktiviert. Im Leistungsmodus passiert aber etwas Ungewöhnliches. Vor allem auf PS5 und Series X schaltet sich die Bewegungsunschärfe an verschiedenen Stellen ein und aus; sie aktiviert sich etwa im ersten Bosskampf gegen den Grafted Scion und auch bei Margit the Fell. Sie aktiviert sich während dieser Bosskämpfe und schaltet sich anschließend in den Open-World-Gebieten wieder ab. Im Vergleich dazu wird der Effekt auf der Series S nur selten, wenn überhaupt, im Leistungsmodus aktiviert. Das ist sehr ungewöhnlich - aber ähnlich wie bei der Beta ist klar, dass der Effekt auf der PS5 häufiger aktiviert wird als auf der Series X. Mit anderen Worten: Es hat sich wenig geändert.
Wenn man davon ausgeht, dass sich seit dem Netzwerktest wenig geändert hat, ist es doch interessant zu sehen, dass es einige Unterschiede gibt, wenn wir Patch 1.02 auf der PS5 mit der früheren Beta vergleichen. In den Qualitäts- und Leistungsmodi zum Beispiel sind die Bildraten tatsächlich niedriger als im Netzwerktest, der ältere Build läuft 2 bis 5fps schneller. In ausgewählten Zwischensequenzen vergrößert sich dieser Unterschied noch weiter, wobei hier ein gewisser Rückschritt gegenüber dem 60fps-Ziel zu verzeichnen ist.
Außerdem fällt auf, dass die Draw Distance der Schatten für das finale Spiel verringert wurde, was bedeutet, dass weit entfernte Bäume auf den offenen Feldern von Limgrave keine Schatten werfen. Das fällt außerhalb des Vergleichs nicht auf, aber es zeigt, dass From Software versucht hat, die Einstellungen des Spiels auf der Konsole zu optimieren. Die Schatten werden konsequent bis in die Ferne dargestellt, doch die Framerate wird dadurch leider nicht verbessert. Eine Erklärung für den allgemeinen Rückgang der Bildrate ist, dass der Netzwerktest nur einen Teil der Welt zeigte - mit abgetrennten Bereichen, die sich noch in der Entwicklung befinden. Wie auch immer, es ist klar, dass sich die Grafik und die Bildrate hier zum Schlechteren verändert haben, wenn auch nur geringfügig. Dennoch entsteht der Gesamteindruck, dass sich wenig zum Besseren verändert hat.
Es ist eine Schande, dass seit der Beta keine nennenswerten Fortschritte erzielt wurden und auf technischer Ebene die gleichen Nachteile bestehen bleiben. Elden Ring ist eindeutig ein fantastisches Werk, vielleicht From Softwares beste Iteration seines einzigartig strafenden Spieldesigns. Daher werden die in diesem Artikel angesprochenen Punkte für viele keine Rolle spielen. Das Spiel ist so detailreich, sein Art-Design so akribisch umgesetzt, dass die Probleme mit der Bildrate vom eigentlichen Spielerlebnis ausgeglichen werden. Für PC-Benutzer ist die Optimierung des Spiels viel störender als für Konsolenbenutzer, bei denen das Stottern nicht so stark auftritt. Es ist eine Schande, dass PS5 und Series X eindeutig in der Lage sind, besser zu laufen, vielleicht wäre ein echter "60fps-Modus" ein guter Anfang, auch wenn er auf PS4-Pro- oder One-X-Einstellungen basiert. Der Mangel an Änderungen gegenüber dem Netzwerktest deutet darauf hin, dass die Leistung keine Priorität für From Software hat - aber wir würden gerne ein Update sehen, das beweist, dass dies nicht der Fall ist.
Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry