Elder Scrolls V nutzt Creation Engine
Viele Infos zur Technik
Bethesdas The Elder Scrolls V: Skyrim basiert auf der sogenannten Creation Engine. Im Gespräch mit der Game Informer verriet Creative Director Todd Howard zudem allerlei Infos zur Technik des Spiels.
"Die große Sache war für uns, jede Menge Dinge im Hintergrund zu zeigen, damit wir ein wirklich anspruchsvolles Detaillevel haben, mehr als das in der Vergangenheit im Hinblick auf das Streaming und das Hinzufügen von Details, je näher die Kamera kommt, der Fall war."
Auch von weitem sollen die Landschaften dadurch überzeugender aussehen, zudem fallen die Schatten nun auf "alles", was ebenso zur Glaubwürdigkeit beitragen soll. Für eine Schneelandschaft verspricht man etwa nordisch anmutende Gebirge, schneebedeckte Felsen, vereiste Bäche, grüne Wälder und einen klaren, blauen Himmel. Mithilfe einer Snow-Engine will man sogar dafür sorgen, dass Objekte sporadisch möglichst realistisch mit Schnee bedeckt werden.
Während man in Oblivion noch SpeedTree nutzte, verwendet man für Skyrim hauseigene Tools, mit denen Designer jedweden Baum, den sie haben wollen, schnell und einfach erschaffen und animieren können. Die Bäume sollen auch einen Hinweis auf die vor euch liegenden Wetterbedingungen geben.
Ein weiterer Bestandteil der Creation Engine ist Radiant AI. Bethesda möchte damit die Illusion einer lebenden, atmenden Welt realisieren - ob ihr nun da seid oder nicht. In Oblivion gab es fünf oder sechs tägliche Aufgaben, denen die Leute folgten, in Skyrim soll das alles sehr viel komplexer sein. Bewohner gehen ihren Berufen in vielen verschiedenen Bereichen nach, sammeln Rohstoffe, verarbeiten und transportieren sie.
Gespräche mit einem NPC werden die Szene nicht mehr länger pausieren, dafür könnt ihr währenddessen aber mit der Kamera im Grunde genommen anstellen, was ihr wollt. Standardmäßig bleibt sie bei Konversationen in der Position, in der sie zuvor war. Des Weiteren soll die KI auch Bindungen zum Helden entwickeln. Ein Freund ist demnach etwa weniger verärgert, wenn ihr mitten in der Nacht in sein Haus kommt. Vielleicht bietet er euch sogar ein Bett zum Schlafen an.
Dabei helfen zudem die neuen Havok Behavior Middleware-Tools.
"Wir haben uns ein paar der [Animations-Lösungen] angesehen und das hier ist wirklich tippy-top state-of-the art. Ich denke, es ist das erste große Spiel, das es verwendet."
Mit dem Toolset können Entwickler schnell neue Animationen gestalten und sie testen, wodurch sie effektiv mehr Zeit für das Feintuning bekommen. Unter anderem will man so glaubwürdigere Übergänge zwischen dem Gehen, Joggen und Laufen schaffen. Ihr sollt auch einfacher erkennen können, wann man lieber zuschlägt oder blockt - überhaupt werden auch die Gegner davon profitieren und sollen dynamischer beziehungsweise ungescriptet agieren.
"In der Art und Weise, wie es sich [in der Third-Person-Perspektive] spielt, haben wir definitiv einen signifikanten Sprung nach vorne gemacht", verspricht Howard.
Radiant Story dient unterdessen dazu, euch mit neuen Aufgaben zu versorgen. Eure Fähigkeiten, die derzeitige Position, eure bisherige Geschichte und die aktuelle Situation werden dabei beachtet, bevor euch eine weitere Nebenmission angeboten wird. Diese sollen euch dann wiederum meistens in neue, unerforschte Gegenden führen.
Dazu beachtet das Spiel auch Freundschaften und Rivalitäten, woraus ebenfalls Quests entstehen können. Tut ihr jemandem einen Gefallen, könnte das in einer noch bedeutsameren Aufgabe resultieren. Sogar eine Begleitung durch die NPC-Freunde in bestimmten Missionen ist möglich.
Ähnliches gilt für eure Fähigkeiten. Meistert ihr euren Umgang mit dem einhändigen Schwert, fordern euch Bewohner etwa zum Duell auf oder bitten um etwas Training. Trotz allem will man es mit dem System nicht übertreiben. Man soll sich von der Anzahl der Missionen, die man zu erfüllen hat, niemals überwältig fühlen. Ebenso besteht noch immer die Möglichkeit, zufällig auf irgendetwas oder irgendjemanden zu stoßen.