Elf Jahre Beamdog: Ein Befreiungsschlag von Baldur's Gate - und warum die Zukunft "Awesome" wird
Was die Zukunft für das Studio bringt.
Vor elf Jahren gründeten Trent Oster und Cameron Tofer das Studio Beamdog. Beide machten den Sprung von BioWare hin zu einem eigenen Unternehmen. Oster war einst einer der Mitbegründer des legendären RPG-Studios, Tofer war dort als Lead Programmer tätig. Ihre Vergangenheit ließen sie mit Beamdog erst einmal nicht hinter sich, denn sie veröffentlichten eine Reihe von verbesserten Neuauflagen klassischer D&D-Titel wie Baldur's Gate und Neverwinter Nights.
"Wir fingen als kleines Studio mit einer Vision an und es ist unglaublich, wie das Team über die Jahren hinweg gewachsen ist", erzählt mir Oster. "Ein Highlight für mich war, all unsere Enhanced Editions im letzten Herbst zusammen mit unserem Partner Skybound Games auf Nintendo Switch, PlayStation 4 und Xbox One zu veröffentlichen. Das war ein riesiger Schritt für unser Studio und das Team und wir haben unsere Kompetenzen auf mehrere Plattformen erweitert. Ich bin wirklich stolz auf unsere Arbeit in den letzten elf Jahren und ebenso begeistert von unseren zukünftigen Projekten."
Unabhängig von Publishern
Ursprünglich gründeten Oster und Tofer das Studio mit dem Ziel, eigene Spiele ohne die Einmischung größerer Unternehmen zu entwickeln. "Wir wollten in der Lage sein, die richtigen Entscheidungen für diese Spiele und unsere Fans zu treffen", erzählt er. "Wir haben einen Umweg über die Enhanced Editions dieser beliebten Rollenspiele genommen und jetzt sind wir in einer Position, um neue und interessante Spiele zu machen."
"Zum anderen ging es uns darum, einen direkten Draht zu unseren Kunden zu haben. Wir bauten zuerst die Beamdog-Plattform aus und über die Jahre leistete sie uns gute Dienste, sie half uns dabei, mit den Fans in Kontakt zu bleiben. Uns gefällt die Idee, dass die Fans direkt von uns kaufen und wissen, dass es für uns als Entwickler der beste Weg ist, um ihr hart verdientes Geld zu erhalten. Heute haben wir ein aufblühendes Studio, Cross-Plattform-Erfahrung und an die 70 Beschäftigte."
Nicht ohne Risiken
All die Jahre vergingen natürlich nicht ohne Herausforderungen, Oster zufolge sei das Studio aber mit den Risiken und Fallen gut zurechtgekommen, denen sich kleinere Spieleunternehmen gegenüber sehen. "Auch bei einem Projekt wie der Enhanced Edition von Baldur's Gate haben wir unterschätzt, wie viele Codezeilen wir komplett neu schreiben mussten und wie weitreichend manche Bugs waren", verrät er. "Wir hatten Glück und heuerten einige fähige Entwickler an und ebenso einige talentierte Modder aus der Community, die uns anfangs mit ihrem Feedback halfen. Am Ende haben wir den Punkt, an dem wir neue Projekte entwickeln, nicht so schnell erreicht wie ich es mir wünschte. Gleichzeitig fühlten wir diese Verpflichtung in Bezug auf die Enhanced Editions und gegenüber unseren Partnern, die Spiele auf alle ursprünglich geplanten Plattformen zu bringen und mit ihnen das bestmögliche Spielerlebnis zu bieten."
Derzeit arbeitet das Studio an einem neuen Projekt, das Oster vage als "The Awesome" bezeichnet, darüber hinaus erweitert das Team Axis and Allies 1942 Online. Der Fokus liege dabei auf der Vergrößerung des Studios, "um größere und bessere Dinge" zu realisieren, während vorhandene Spiele weiterhin Unterstützung finden.
Lieblingsprojekte und Herausforderungen
Als sein Lieblingsprojekt in den letzten elf Jahren bezeichnet er Baldur's Gate. "Es war das erste Spiel, das war anpackten, und es war toll zu sehen, wie es auf meinem alten iPhone 3G lief", sagt Oster. "Als es erstmals darauf spielbar war, wusste ich, dass es ein großartiges Erlebnis auf allen geplanten Plattformen sein würde. Ich hatte ebenso Spaß daran, das erste Baldur's Gate in die Engine von Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal zu portieren. Indem wir alles zu einer einzigen Engine-Version zusammenfügten, waren wir in der Lage, Bugs über mehrere Spiele und Plattformen hinweg aus dem Weg zu räumen."
Leicht war es trotz allem nicht, die Klassiker für moderne Systeme und neue Plattformen aufzubereiten: "Baldur's Gate war ein Windows-95-Spiel und damals gab es bei PCs Einschränkungen, die dem ursprünglichen Entwicklerteam eine Menge Entscheidungen abverlangten", erzählt er. "20 Jahre später bietet jede Plattform ihre eigenen Herausforderungen. Wir gingen einen Schritt zurück, erfanden Systeme und Technologien neu und behielten dabei das Spielgefühl bei, an das sich die Leute erinnern. Wir sahen uns immer als Kuratoren bei einer Art Restauration und wir sind glücklich mit dem Endergebnis."
"Zudem hatten wir das Glück, Skybound Games als Partner zu gewinnen, um physische Exemplare von Baldur's Gate für Konsolen zu veröffentlichen. Wir wissen, dass eine physische Version für viele nostalgische Spieler und Spielerinnen das Sahnehäubchen ist. Und die limitierten Collector's Editions sind einfach wunderschön und es macht uns stolz, dass wir daran arbeiten konnten."
Die größten Probleme bereitete dem Studio die Enhanced Edition von Planescape: Torment, vor allem die Zaubersprüche. "Es stellte sich heraus, dass die Zaubersprüche in Planescape auf einem Mix aus individuellem Code und Skripten basieren", erklärt Oster. "Uns stand nicht der komplette Quellcode zur Verfügung. Die Lösung war die Rückentwicklung von zirka der Hälfte aller Zaubersprüche. Wir schrieben neuen Code, der sich so verhielt, wie die Leute es vom Spiel erwarteten. Das machte die Zaubersprüche zu einem der aufwändigsten Features im Spiel und zwang uns dazu, einen individuellen Branch für Planescape anzulegen, damit es auf einer anderen Codebasis läuft als die restlichen Spiele."
Wie sieht die Zukunft aus?
Dass Beamdog in Zukunft weitere Klassiker aufbereitet, schließt Oster nicht aus. "Es gibt einige tolle Spiele da draußen, die ein wenig Aufmerksamkeit verdient hätten", sagt er. Derzeit liege der Fokus des Studios aber auf der Entwicklung neuer Projekte und Marken. "Wir entwickeln neue Fähigkeiten und lernen als Studio dazu. Das erlaubt uns, nach mehr zu streben und interessantere Konzepte umzusetzen, als wir es bisher vermochten. Die Zukunft wird viel Spaß machen."
Als Auslöser oder Wegbereiter eines Trends in puncto Remaster sieht Oster Beamdog dabei nicht. Gleichzeitig ist er überzeugt, dass dieser Trend so schnell nicht verschwindet. "Nostalgie ist ein starkes Gefühl und mit einem Remaster sind die Leute in der Lage, geliebte Spiele auf eine neue Art zu erleben. Ebenso befassen sie sich mit Kompatibilitäts- oder Performance-Problemen, daher können sie es immer und immer wieder spielen. Es bedeutet, dass neue Spiele ein wenig mehr Anstrengung erfordern, um herauszustechen und eine bedeutsame Verbindung zu den Spielern und Spielerinnen aufzubauen."
Lest hier, warum die Adaption des Brettspiels Axis and Allies 1942 eine Herausforderung ist und warum es mit Beamdog und Baldur's Gate 3 nicht funktionierte.