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Elizabeth aus BioShock Infinite sollte ursprünglich nicht sprechen

Auf Motion-Capture-Aufnahmen wurde verzichtet.

Elizabeth aus Irrationals Shooter BioShock Infinite sollte ursprünglich kein einziges Wort von sich geben.

Auf der Game Developers Conference erklärte Irrationals Shawn Robertson, dass man sich Sorgen darüber machte, ob ihre Witzeleien sich mit der Zeit vielleicht abnutzen und den Spieler irritieren. Letzten Endes entschied man sich jedoch für einen sprechenden Charakter, weil es für die Story wichtig war, dass sie mit anderen Figuren kommuniziert.

„Sie muss sprechen", so Robertson. „Damals waren wir nicht ganz überzeugt davon, einen sprechenden Charakter erschaffen zu können, weswegen wir uns ziemlich lange mit der Erschaffung einer Figur beschäftigten, die nicht sprechen konnte."

Schlussendlich sei die Entscheidung, aus Elizabeth einen sprechenden Charakter zu machen, im Studio sehr kontrovers diskutiert worden. Es lief darauf hinaus, dass man ihr entweder eine Stimme gibt oder sie komplett aus dem Spiel streicht, was laut Robertson „keine Option" war. Daher blieb nur diese eine Wahl.

Weiterhin entschied man sich auch dafür, keine Motion-Capture-Aufnahmen für Elizabeth zu nutzen, setzte vielmehr auf überzeichnete Merkmale in ihrem Gesicht. Man wollte „keinen Charakter erschaffen, in den sicher jeder verliebt. Wir wussten, wo unsere Grenzen sind."

„Indem wir dem Uncanny Valley fernblieben, mussten wir uns weniger Gedanken um eine visuell realistische KI machen und konnten uns auf eine emotional glaubwürdige KI konzentrieren", erklärt er. „Realismus ist für uns nicht das Ziel, eine emotionale Bindung ist es."

BioShock Infinite - Launch-Trailer

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Benjamin Jakobs Avatar
Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
In diesem artikel

BioShock Infinite

PS3, Xbox 360, PC, Mac

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