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Endless Space 2 - "Wir lieben unsere Community!"

Amplitudes Mathieu Girard und wie aus 60.000 dann schnell 1,2 Millionen wurden.

Kurz vor dem Erscheinen von Endless Space 2, das Markus im Test zurecht mit Herausragend bewertet hat, konnte ich den Amplitude-Studios in Paris einen Besuch abstatten und mir ein Bild davon verschaffen, wie die Strategie-Experten erstaunlich entspannt an ihrem 4X-Spiel feilen. Spannende Details über die Gründung des Indies und der Zusammenarbeit mit der Community als Erfolgsgarant, habe ich in einem ausführlichen Gespräch mit Mathieu Girard, Mitbegründer und Studioleiter von Amplitude, erfahren.


EurogamerMathieu, du bist studierter Mathematiker. Ist das die perfekte Voraussetzung, um ein Studio für Strategiespiele zu eröffnen?
Mathieu Girard

Ich würde eher sagen, es ist zumindest kein Hinderungsgrund. Viel wichtiger war es, dass ich schon immer eine Faszination für Spiele, ganz besonders Simulationen, hatte. Angefangen habe ich mit Pong auf einem Schwarz-Weiß-Röhren-Fernseher, dann privat die ersten Gehversuche mit Atari ST, AMIGA und dem PC unternommen. Nach meinem Mathematik-Studium habe ich bei einer Rüstungsfirma an einem militärischen Simulator gearbeitet, stell dir Wargames vor, so in etwa. Das war aber auf Dauer nichts für mich und so habe ich 1999 bei Ubisoft angefangen. Mein erstes Spiel war übrigens dann F1 Racing Championship, das war gar nicht mal so schlecht.

Studio Manager Mathieu Girard
EurogamerHat aber nicht so viel mit Strategie zu tun.
Mathieu Girard

Richtig. Aber der Gedanke an ein Hardcore-Strategiespiel spukte damals schon in meinem Kopf. Bei der Arbeit an Projekten der Ghost Recon-Serie, an R.U.S.E. und an einigen Tanzspielen, habe ich viele Kollegen kennen gelernt, die den gleichen Gedanken hatten: Ein komplexes 4X-Strategiespiel für den PC entwickeln. Das war 2009 und eigentlich eine völlig verrückte Idee. Auf dem PC gab es enorme Probleme mit Raubkopien, die meisten neuen Spiele waren mehr oder meist weniger gelungene Konsolenports. Und Strategiespiele, abseits von Sid Meier's Civilization, waren ein absolutes Nischenprodukt, mit dem man doch kein Geld verdienen konnte. Der ersten den ich direkt von meiner Idee begeistern konnte war dann Romain de Waubert des Genlis, heute der Creative Director des Studios. Insgesamt waren wir sechs Gründungsmitglieder, von denen fünf bis jetzt noch in leitenden Positionen tätig sind.

EurogamerDas klingt ja wie eine ideale Erfolgsstory.
Mathieu Girard

War es aber leider nicht. Ganz ehrlich, wir alle hatten die Hosen ganz schön voll. Als wir 2011 Amplitude gegründet haben, steckte nicht nur jeder Cent unseres privaten Vermögens in dem Studio, sondern wir hatten auch Freunde und Familien angepumpt. Das hat uns alles sehr natürlich gehörig unter Druck gesetzt. Aber wir hatten ja eine ganz genaue Vorstellung: Es sollte ein 4X-Spiel sein, als Vorbild hatten wir Civilization 4 vor Augen, aber ein spannendes Sci-Fi-Setting mit einem coolen Space-Look haben. Die Spieler sollten den Weltraum erobern können, mit vielen fremden Rassen interagieren und auf dem Weg zum galaktischen Imperium auch eine intelligente Geschichte erleben. Die Ideen und die technischen Möglichkeiten, wir haben die Unity Engine genutzt, mit denen wir uns auskannten, waren vorhanden. Jetzt mussten wir nur noch Fans finden, die uns das Spiel auch abkaufen wollten. Jetzt erfahren wir also das Geheimnis eures Erfolges?

Zwischen Kopfschmerztabletten und My Little Pony: Ein Designer bei der Arbeit.

Genau, zumindest die Strategie die für uns funktioniert hat. Wir hatten einfach nicht das Geld einen spektakulären Trailer zu erstellen, Werbung zu schalten und Endless Space als Boxversion in großen Mengen in die Märkte zu bringen. Also haben wir uns für die volle Konzentration auf digitale Distribution entschieden, als das eigentlich noch gar kein Thema war. Und vor allem, haben wir Interessierten die Möglichkeit geboten eine frühe Alpha-Version spielen zu können. Man könnte schon sagen, wir haben Early Access zu einem Begriff gemacht, lange bevor Steam diese Möglichkeit angeboten hat, ein Spiel während der Entwicklung zu verfolgen und auch aktiv mitgestalten zu können. Deshalb haben wir mit Games2gether eine eigene Plattform entwickelt, auf der sich Fans nicht nur untereinander austauschen, sondern auch mit den Entwicklern in direkten Kontakt treten konnten. Wir nennen es eine Ko-Kreations-Plattform.

EurogamerWarum habt ihr auf eine eigene Plattform gesetzt, Steam ist doch der Platzhirsch?
Mathieu Girard

Im Jahr 2011 gab es die Option Steam Greenlight noch nicht, wie sollten wir sonst mit unserem Taschengeld-Budget Spieler erreichen? So haben wir die Fans erreichen können, die unsere Idee gut fanden und auch bereit waren uns während der Entwicklung finanziell zu unterstützen. Natürlich nutzen wir auch Steam. Zur Aktivierung des Spiels und auch das Angebot der Workshops. Wir bieten umfassende Modding-Möglichkeiten und wollen auch, dass diese ausgiebig genutzt werden. Wir sind der Community gegenüber sehr offen.

Könnt ihr euch hier sitzen sehen und eine neue Alienrasse bauen? Es gibt auch Bier (siehe Kühlschrank hinten).
EurogamerSo offen, dass ihr sogar Dokumente der Entwickler offen zur Verfügung gestellt habt.
Mathieu Girard

Das stimmt. Zu Beginn haben wir uns überlegt, wo wir denn Spieler finden könnten und in den entsprechenden Foren aktiv um Mithilfe gebeten. Wir wollten von Beginn an absolut offen sein und haben unsere Dokumentation einfach gepostet, damit sich Hardcore-Fans mit unseren Vorstellungen auseinandersetzen können und uns sagen, welche unsere Ideen gut sind und welche nicht so gar nicht ankommen. Das Vorgehen hat sich ausgezahlt und wir konnten in kurzer Zeit eine aktive Community aufbauen, die ernsthaft untereinander und mit unseren Entwicklern diskutierte. Die Gefahr, dass unsere Dokumente auch von Konkurrenten gelesen und möglicherweise abgekupfert werden, was übrigens auch geschehen ist, war uns dabei bewusst. Aber die gewonnene Erfahrung war das Risiko definitiv wert.

EurogamerMittlerweile könnt ihr stattliche Spielerzahlen vorweisen. Wie wichtig ist die Community noch?
Mathieu Girard

Wir hatten uns ein Ziel von 60.000 Einheiten gesetzt, mittlerweile haben wir 1,2 Millionen Spiele der Endless-Serie verkauft. Man kann wohl sagen, unsere Strategie war goldrichtig. Aber uns würde es nie in den Sinn kommen, den Aktivposten Community auch nur einen Augenblick aus den Augen zu verlieren. Unsere Designer, Entwickler und auch Romain als Director, verbringen viel Zeit im Chat und mit Skype-Telefonaten, um mit den Fans aus aller Welt persönlich Ideen zu diskutieren. Wir nehmen die Menschen ernst, beziehen sie in den Entwicklungsprozess ein. Das ist der einzig richtige Weg mit der Community umzugehen.

EurogamerWas hat es denn mit den VIPs auf sich?
VIP-Goodies.
Mathieu Girard

Dabei handelt es sich um eine Reihe besonders aktiver Mitglieder, die durch Sachverstand und rege Beteiligung positiv auffallen. Wir haben im Schnitt zwischen 30 und 50 VIPs, mit denen wir uns Austauschen und die wir für ihre Arbeit auch entsprechend belohnen. Beispielsweise können die uns jederzeit im Studio auf ein Bier und einen Plausch besuchen oder werden von uns auch auf Messen wie der Gamescom eingeladen. Flug und Unterkunft gehen dabei auf uns. Natürlich erhalten VIPs auch als erstes Zugriff auf neue Features und Inhalte.

EurogamerKlingt verführerisch, wie werde ich denn ein VIP?
Mathieu Girard

Das ist gar nicht so schwer. Wir verfolgen ganz genau die Diskussionen und wenn uns jemand auffällt, sprechen wir ihn an. Oft werden uns auch Kandidaten von anderen Mitgliedern empfohlen. Wir lieben unsere Community einfach. Die sorgt sogar selbständig dafür, dass mögliche Störenfriede ganz schnell verschwinden. Eigentlich könnten wir uns den Administrator glatt sparen.

EurogamerFans können eigene Fraktionen erstellen, wie funktioniert das in der Praxis?
Mathieu Girard und der Creative Director Romain de Waubert de Genlis
Mathieu Girard

Wir haben zu jedem Spiel einen Wettbewerb gestartet, in dem eigene Fan-Fraktionen bewertet werden und der Sieger in das Spiel integriert wird. Das waren bei Endless Space die Automatons, bei Endless Legend die Cultists of the Eternal End und jetzt die Unfallen in Endless Space 2. Das Design der Rasse und der Raumschiffe, die Fähigkeiten, spielerische Boni und eine eigene Historie der Fraktion werden von Fans erstellt und dann von der Gemeinschaft bewertet. Wir als Entwickler haben übrigens auch eine Stimme. Aber auch nur eine, können also unseren Willen nicht gegen eine Mehrheit einfach so durchsetzen. Allerdings erlauben wir uns schon ein Vetorecht, wenn sich die gewünschten Eigenschaften der Fraktion so gar nicht mit dem Rest des Spiels vereinbaren lassen. Wir können beispielsweise eine übermächtige Rasse nicht einfach so zulassen. Aber ansonsten sind wir an die Regeln des Wettbewerbs gebunden, auch wenn uns eigentlich die Unfallen so gar nicht in den Kram gepasst haben. Wir wollten keine Baumwesen im Weltall, jetzt müssen wir eben damit leben. (grinst).

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