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Enemy Territory: Quake Wars

Anfängerglück

Einige Kampagnen sind dabei wirklich einmalig. Nie werde ich vergessen, wie man als GDF-Soldat erst eine Verteidigungsanlage ausschaltet, dann ein Technologiezentrum erobert und in einem finalen Schlag ein Slipgate der Strogg missbraucht. Auf einmal kämpft man nicht mehr in den verschneiten Bergen des Himalayas, der unerbitterlichen Wüste Australiens oder den sanften Hügellandschaften Europas. Auf einmal steht man mitten auf eine zerstörten und ausgelaugten Welt. Es ist die Heimat der Strogg, ihre Brutstätte. Zwischen blitzenden Gewitterwolken und einem stets düsteren Himmel ragt eine Abscheulichkeit empor, die den gnadenlosen Maschinenwesen ihre Macht verleiht. Die Vernichtung gelingt, war dies das Ende der Strogg?

Leider verpasst Quake Wars genau an dieser Stelle eine gewaltige Chance. Anstatt diese starke Erzählstruktur zu nutzen und zu einem einmaligen Ganzen zu formen, wartet nach dem Ende nur der Statistik-Screen und die nächste Kampagne. Keine Endsequenz, kein gewaltiges Online-Schlachtfeld, sondern nur ein schlichtes Triumvirat der Wiederholung. Statt hier den Weg der Innovation zu nutzen, wurden die ausgetretenen Pfade der Konkurrenz gewählt.

So kommen einem viele Bestandteile von Quake Wars bekannt vor. Natürlich in erster Linie von dem Vorgänger Enemy Territory, der mit seinen aufeinander aufbauenden Missionszielen und den fünf unterschiedlichen Klassen 2003 Neuland betrat. Doch auch der Erfolg von Battlefield hat seine Spuren hinterlassen. Genau wie bei der modernen Schlachtfeldsimulation sind Fahrzeuge ein wichtiges Element der Auseinandersetzung. Während in dem EA-Titel beide Seiten recht ähnliche mechanisierte Waffen ins Feld führen, sind die Unterschied bei Quake Wars allerdings zum Teil recht dramatisch.

Hier sieht man ein paar der in der Kampagne freischaltbaren Erweiterungen.

Wie auch beim restlichen Spiel versuchte Splash Damage beide Seiten so unterschiedlich wie möglich zu gestalten, ohne das Balancing zu stören. Über weite Strecken gelingt das fantastisch. Die konventionellen Waffen der Erdstreitkräfte mit ihren Panzern, Raketenwerfern und Jeeps spielen sich komplett anders, als die Roboter, Anti-Grav-Panzer und Jetpacks der Strogg. Jede Seite fordert eine ganz andere Herangehensweise, ohne aber wirklich stärker zu sein.

Am besten klappt dies übrigens bei den Infanterie-Klassen. Auf den ersten Blick können sich beide Parteien auf einen Offizier mit Artillerieattacken, eine Art Scout mit Scharfschützengewehr, einen Soldaten mit Maschinengewehr und Raketenwerfer, einen Mechaniker für Verteidigungsanlagen und einen Sanitäter mit Wiederbelebung stützen. Im Detail fällt die Spielweise indes ganz unterschiedlich aus. Der Strogg-Sanitäter braucht länger, um einen Kameraden wieder in den Kampf zu befördern, dafür kann er feindliche Leichen in mobile Spawn-Punkte verwandeln. Auch seine Medipacks sind etwas ganz besonderes. Sie heilen zwar deutlich weniger Lebensenergie, dafür liefern sie auch dringend benötigten Munitions-Nachschub.

Die Charaktermodelle sehen im Gegensatz zu den Innenräumen fantastisch aus.

Dieses delikate Spiel von Kosten und Nutzen zieht sich durch den gesamten Titel. Ja, die Strogg-Waffen werden beim Zoomen erst nach ca. einer Sekunde scharf, im Gegenzug müssen sie meist nicht nachladen und stattdessen nur auf Überhitzung achten. Lediglich bei einer weiteren, außergewöhnlichen Neuerung ähneln sich die beiden Seiten extrem.

Wo sich Team Fortress auf Selbstschussanlagen und Nachschub-Module beschränkt, bietet Quake Wars eine ganze Palette produzierbarer Militäranlagen. In den Außenbereichen können drei Klassen pro Spielfigur auf dem eigenen Territorium jeweils ein Gebäude errichten. Während sich die Techniker auf beiden Seiten um Automatikgeschütze und Artillerie-Abfanganlagen kümmern, platziert der Offizier gigantische Haubitzen und Raketenwerfer. Der Scout dagegen sorgt für einen sehr praktischen Radar, der Gegner selbst in Gebäuden enttarnt und die Verteidigung drastisch verbessert. In der Zusammenarbeit entstehen so beeindruckende Verteidigungsanlagen und ein mächtiges Arsenal, das die Gefechtszone in ein flammendes Inferno verwandelt.