Die Fähigkeiten in Enshrouded sind das Rückgrat der Charakterentwicklung und sorgen dafür, dass eure Spielfigur besser, robuster und stärker wird.
Für jeden Stufenaufstieg erhaltet ihr Fähigkeitenpunkte, die sich in verschiedene Kategorien investieren lassen. Je nachdem, welche Rolle ihr ausfüllen möchtet, stehen von Assassine bis Zauberer die unterschiedlichsten Schwerpunkte bereit. Oder Mischklassen. Wer mag, kann die Punktevergabe variieren: hier mal einen Punkt in Willenskraft investieren, dort einen in Stärke, mal in den Nah- und dann wieder in den Fern- oder Magiekampf.
Die Fähigkeiten in Enshrouded
Das Freischalten der Fähigkeiten ist an Stufenaufstiege gekoppelt. Im Folgenden findet ihr alle zwölf Skillbäume plus die grundlegenden Fähigkeiten in der Mitte des Screens (von denen jeder profitiert, unabhängig vom sonstigen spielerischen Schwerpunkt). Dazu Angaben, wie viele Punkte die Fähigkeiten kosten und was sie in der Praxis bewirken. Seid ihr mit einer Fähigkeit nicht zufrieden, könnt ihr den Charakter einfach zurücksetzen.
Führt einen gnadenlosen Angriff aus (Tastatur: E, Controller: Y), um einem überwältigten Gegner massiven Schaden zuzufügen. Zum Überwältigen eines Feindes müsst ihr ihn angreifen, während er blockt, oder seine Angriffe parieren.
Prachtparade
2
Gegner werden bei Parierangriffen schneller betäubt (ein gut getimter Block pariert den Angriff eines Feindes).
Steinmetz
2
Die Spitzhacke bewirkt 30 % mehr Schaden gegen Steinobjekte, einschließlich Ressourcenadern.
Bergarbeiter
4
Beim Abbau von Materialien besteht eine zehnprozentige Chance, zusätzliche Ressourcen zu gewinnen.
Holzfälleräxte bewirken 30 % mehr Schaden gegen Holzobjekte, einschließlich Bäume.
Schleichangriff
3
Hiermit bewirkt ihr den zehnfachen Schaden bei ahnungslosen Gegnern. Schleicht euch an sie heran und landet einen Treffer mit E (Tastatur) oder Y (Controller).
Hinterhaltschaden
2
Der Schaden, der von hinten erzielt wird, steigt um 25 %.
Gut ausgeruht
1
Die Grunddauer für den Ausgeruht-Buff steigt permanent um fünf Minuten.
Erlöser
2
Ihr benötigt nur noch drei statt sechs Sekunden, um einen Verbündeten wiederzubeleben.
Überlebender
Name
Kosten
Effekt
Kondition
1
Erhöht die Kondition um 1 und die Ausdauer um 10 pro Attributspunkt.
Läufer
2
Die Sprintgeschwindigkeit wird um 10 % erhöht und der Ausdauerverbrauch um 10 % reduziert.
Doppelsprung
4
Springt in der Luft ein zweites Mal und erreicht damit höhergelegene Punkte.
Sprungangriff II
3
Seid ihr mit einer Nahkampfwaffe ausgerüstet, bewirkt ein Angriff aus dem Doppelsprung zusätzlich 20 % Waffenschaden.
Inneres Feuer
2
Die maximale Miasma-Zeit wird um zwei Minuten verlängert und ihr könnt länger erkunden, bevor ihr wieder aufladen müsst.
Kondition
1
Erhöht die Kondition um 1 und die Ausdauer um 10 pro Attributspunkt.
Fernweh
3
Ausdauerverbrauch beim Sprinten auf unbefestigten Straßen sinkt von 90 % auf 80 %. Ausdauerverbrauch beim Sprinten auf Steinstraßen sinkt von 75 % auf 50 %.
Zuschuss
2
Besiegt ihr einen Gegner mit dem Bogen, besteht eine Chance von 30 %, einen Ausdauerorb zu erzeugen.
Guter Stoffwechsel
3
Gesundheits-, Mana- und Ausdauerorbs stellen 30 % statt 10 % ihrer jeweiligen Ressource wieder her. Mana- und Heiltränke regenerieren 20 % mehr.
Unerbittliche Flamme
4
Die maximale Miasma-Zeit wird um fünf Minuten erhöht und ihr könnt länger am Stück erkunden, bevor man sie wieder aufladen muss.
Atemtechnik
4
Die Standard-Ausdauerregeneration wird um 50 % verbessert.
Spinnentier
3
Der Ausdauerverbrauch beim Klettern wird um 50 % reduziert.
Schleckermaul
3
Die Regeneration der Ausdauer durch den Konsum süßer Nahrungsmittel wird um 50 % erhöht.
Geschick
1
Das Attribut Geschick wird um 1 erhöht. Der Fernkampfschaden steigt um 5 % pro Attributspunkt.
Erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit beim Schleichen.
Aufwind
4
Drückt ihr beim Gleiten die Sprungtaste, erhaltet ihr einen kleinen Höhenschub. Die Fähigkeit kostet 120 Mana und kann nur einmal pro Flug verwendet werden.
Kondition
1
Erhöht die Kondition um 1 und die Ausdauer um 10 pro Attributspunkt.
Heckenschütze
2
Beim Angriff mit einer Fernkampfwaffe wird die kritische Trefferchance um 10 % erhöht.
Gesegnete Pfeile
3
Beim Erzielen eines kritischen Treffers mit einem Bogen werden 20 Manapunkte regeneriert.
Vitalitätsschub
3
Beim Erzielen eines kritischen Treffers mit einer Fernkampfwaffe werden 5 Ausdauerpunkte wiederhergestellt.
Geschick
1
Das Attribut Geschick wird um 1 erhöht. Der Fernkampfschaden pro verteiltem Attributspunkt steigt um 5 %.
Kopfgeld-Bonanza
3
Erledigt ihr einen Brutgegner mit einem Kopfschuss, erhält eure komplette Gruppe + 5 XP.
Geschick
1
Das Attribut Geschick wird um 1 erhöht. Der Fernkampfschaden pro verteiltem Attributspunkt steigt um 5 %.
Granatenschock
5
Eure Sprengstoffe für den Fernkampf werden mit Mana verstärkt und betäuben Gegner bis zu eine Sekunde lang. Manakosten: 20.
Querschläger
4
Für jedes Ziel, das ihr mit einem Explosionspfeil trefft, wird der Schaden um 1 % erhöht.
Kondition
1
Erhöht die Kondition um 1 und die Ausdauer um 10 pro Attributspunkt.
Anmutiger Schritt
5
Alle zwei Stufen der Flamme gewähren einen Punkt in Geschick.
Kettenreaktion
5
Bei jedem Gegner, den ihr mit einem Explosionspfeil trefft, besteht eine Chance von 20 %, eine zweite Explosion auszulösen. Diese bewirkt in einem kleinen Radius 50 % Schaden.
Gauner
Name
Kosten
Effekt
Willenskraft
1
Erhöht das Attribut für Willenskraft um 1 und die Gesundheit pro verteiltem Attributspunkt um 20.
Gegenschlag
2
Erleidet ihr Schaden, besteht eine Chance von 20 %, dass 50 % des Schadens als Feuerschaden auf den Angreifer zurückgeworfen wird. Dieser magische Angriff kann andere Fertigkeiten auslösen.
Intelligenz
1
Erhöht das Attribut für Intelligenz um 1 und den Magieschaden pro verteiltem Attributspunkt um 5 %.
Willenskraft
1
Erhöht das Attribut für Willenskraft um 1 und die Gesundheit pro verteiltem Attributspunkt um 20.
Hinfort!
3
Vollführt einen magischen Schlag, der getroffene Feinde wegstößt und betäubt. Ersetzt unbewaffnete Angriffe, solange ihr das nötige Mana zur Verfügung habt. Kosten: 30 Mana.
Willenskraft
1
Erhöht das Attribut für Willenskraft um 1 und die Gesundheit pro verteiltem Attributspunkt um 20.
Intelligenz
1
Erhöht das Attribut für Intelligenz um 1 und den Magieschaden pro verteiltem Attributspunkt um 5 %.
Schrecken
4
Gelingt euch ein kritischer Treffer mit einem Zauber, wird das Ziel für vier Sekunden betäubt.
Arkane Konzentration
5
Alle zwei Stufen der Flamme gewähren einen Punkt in Willenskraft.
Zauberer
Name
Kosten
Effekt
Willenskraft
1
Erhöht das Attribut für Willenskraft um 1 und die Gesundheit pro verteiltem Attributspunkt um 20.
Dies ist der Weg
2
Greift ihr mit einer Magiewaffe an, wird jeglicher Schaden um 10 % erhöht.
Schnellladung
3
Die Zeit, die Magierstäbe zum Aufladen eines Zaubers benötigen, wird um 50 % reduziert.
Totenbeschwörer
3
Beim Töten eines Feindes mit einer Magiewaffe besteht eine Chance von 10 %, ein verbündetes Feuerirrlicht zu beschwören.
Willenskraft
1
Erhöht das Attribut für Willenskraft um 1 und die Gesundheit pro verteiltem Attributspunkt um 20.
Brandstifter
2
Jeglicher Schaden, der durch Feuer bewirkt wird, steigt um 10 %.
Donner
2
Jeglicher Schaden, der durch Schock bewirkt wird, steigt um 10 %.
Eiskalt
2
Jeglicher Schaden, der durch Eis bewirkt wird, steigt um 10 %.
Pyromane
3
Jeglicher Schaden, der durch Feuer bewirkt wird, steigt um 20 %.
Blitz
3
Jeglicher Schaden, der durch Schock bewirkt wird, steigt um 20 %.
Frostbiss
3
Jeglicher Schaden, der durch Eis bewirkt wird, steigt um 20 %.
Strahlende Aura
3
Sämtliche Brutfeinde im Umkreis von 10 Metern erleiden pro Intelligenzpunkt 1 Feuerschaden pro Sekunde.
Sonnenaura
2
Sämtliche Brutfeinde im Umkreis von 10 Metern erleiden pro Intelligenzpunkt 1 zusätzlichen Feuerschaden pro Sekunde.
Willenskraft
1
Erhöht das Attribut für Willenskraft um 1 und die Gesundheit pro verteiltem Attributspunkt um 20.
Intelligenz
1
Erhöht das Attribut für Intelligenz um 1 und den Magieschaden pro verteiltem Attributspunkt um 5 %.
Frost
3
Nach eingehendem Nahkampfschaden wird der Angreifer für drei Sekunden verlangsamt.
Zauberer
3
Greift ihr mit einer Magiewaffe an, steigt die kritische Trefferchance um 10 %.
Dunkle Künste
3
Jeglicher Miasma-Schaden wird um zusätzlich 10 % erhöht.
Abgrund
4
Jeglicher Miasma-Schaden wird zusätzlich um 20 % erhöht.
Kettentreffer
3
Gelingt euch ein kritischer Treffer mit einer Magiewaffe, trifft der Angriff automatisch einen zweiten Feind im Umkreis von 15 Metern mit 5 Schockschaden pro Intelligenzpunkt.
Massenvernichtung
4
Ein kritischer Treffer mit einer magischen Waffe trifft alle Feinde im Umkreis von 20 Metern um das Ziel und bewirkt 2 Schockschaden pro Intelligenzpunkt.
Intelligenz
1
Erhöht das Attribut für Intelligenz um 1 und den Magieschaden pro verteiltem Attributspunkt um 5 %.