Entropy Survivors im Test: Ohne Vampire, dafür mit Panzern, Rocket Jumps und Katamari-Bällen
Ich (k)latsch‘ sie platt!
Die schiere Masse an Gegnern wirkt erdrückend. Von allen Seiten stürmen sie auf meinen Mech zu. Das Ende für diese Runde Entropy Survivors scheint nah. Doch genau im richtigen Moment läuft der Cooldown meiner Spezialfähigkeit ab: Vier Panzer tauchen da auf einmal auf und pflügen eine Schneise in die gerade noch so dichte Monsterschar. Der Weg ist frei und die XP-Kasse klingelt in einem fort, als ich auf dem frisch geschaffenen Weg zur nächsten „Monsterblase“ laufe.
Und wenn’s mal wieder länger dauert, also mit dem Cooldown? Dann halte ich mir die ersten Kreaturen mit einem Nahkampfhieb vom Leib, der gleichzeitig eine Feuerwand entstehen lässt sowie ein halbes Dutzend Schuhe ruft: meterbreite Treter, die wie ein unsichtbarer Riese auf die Gegner latschen. Außerdem klatschen riesige Hände direkt vor mir zusammen, um für zusätzlichen Rumms zu sorgen.
Es dürfte offensichtlich sein, was Entropy Survivors als Vorbild dient, und das liegt nicht nur am zweiten Teil des Namens. Zumal es ja schon lange vor Vampire Survivors Herausforderungen gab, in denen man sich immer größer werdenden Gegnermassen erwehren musste. Mir hatte es zum Beispiel das mehr als 20 Jahre alte Crimsonland angetan, eins der ersten seiner Art und im Gegensatz zur Blutsauger-Version ein Spiel, in dem man aktiv kämpft beziehungsweise schießt.
Entropy Survivors vereint quasi beides, sprich man geht ganz klassisch in den aktiven Fern- und Nahkampf, während man gleichzeitig noch Spezialfähigkeiten auslöst. Dabei nimmt die Anzahl der Feinde stetig zu, bis man es irgendwann mit absurd vielen davon zu tun bekommt. Gut deshalb, dass erlegte Bösewichte Erfahrungspunkte fallenlassen, mit denen man nach und nach neue Fähigkeiten kauft beziehungsweise stärkere Versionen bereits aktiver erhält.
Im Unterschied zum Kampf der Vampire verzichtet Entropy Survivors dabei auf Pixelwust und zeigt das alles in 3D – was leider dazu führt, dass die Levels, von denen es hier ganze 30 gibt, nach gut 20 Minuten beendet werden. Dann taucht nämlich der finale Boss auf und liegt der am Boden, geht’s zurück in die Basis, wo man neue Waffen kauft, vorhandene verbessert und auch die Werte aller freigeschalteten Fähigkeiten erhöht. Ob man die im nächsten Level dann auch findet, wird natürlich vom Zufall bestimmt, aber wie in Roguelikes üblich, kann man auch die Wahrscheinlichkeit dieses Auftauchens erhöhen oder senken.
Auf diese Art passt man das Geschehen immer stärker seinen Vorlieben an und macht den Mech außerdem schneller, erhöht seine Schussstärke, Gesundheitsregeneration sowie andere Eigenschaften. Doch hättet ihr mich in den ersten Minuten gefragt, ob mich die recht umfangreiche Charakterentwicklung zum Dranbleiben anspornt, wäre ich mir gar nicht mal so sicher gewesen. Denn bei aller Liebe für die aktive Zwei-Stick-Action, welche mir grundsätzlich deutlich lieber ist als das passive Zugucken bei Vampire Survivors, bewegt sich der Mech am Anfang so dermaßen langsam, dass mir das angestrengte Umherschieben sogar ein Stück weit auf den Senkel ging.
Abgesehen davon entzünden weder Pistole noch MG oder Raketenwerfer ein ballistisches Feuerwerk. Vielmehr verschießt man immer nur ein paar langsam aufeinander folgende Schüsse, bevor man gleich wieder nachladen muss. So richtig Schwung kommt dadurch nichts ins Spiel – auch weil der Cooldown schon für den regulären Nahkampf dermaßen groß ist, dass man sich nicht mit Martial-Artiger Wut ins Getümmel stürzen kann.
Trotzdem bin ich drangeblieben. Hat man die Grundgeschwindigkeit erst mal um drei, vier Stufen erhöht, gewinnt das Ganze immerhin an Schwung. Und auch die aufgewerteten Waffen machen mitunter einen Heidenspaß. Mein Raketenwerfer besitzt etwa den „Rocket Jump“ genannten Perk, wodurch es meinen Mech immer dann ein paar Meter durchs Gelände wirft, wenn er im Explosionsradios eines Treffers steht. Klingt furchtbar unpraktisch – ist deshalb aber ein grandioser Kniff, weil man dadurch blitzschnell von Gegnermassen wegkommt. Denn dass man von denen nicht übermannt wird, ist hier schließlich das A und O.
Und dann eben die Fähigkeiten: gigantische Trampel-Schneakers, Feuerwände, Elektrozäune, durchs Bild rasende LKW, riesige Bowlingbälle oder Gegner, die sich gegenseitig attackieren sowie vieles mehr. Es macht einfach Laune, sich damit zu wehren. Wobei man das nicht ständig am gleichen Fleck tun sollte, sondern das Level erkunden, um an verschiedenen Stellen Boni abzuholen.
Denn mit denen stellt man nicht nur Gesundheit wieder her, sondern aktiviert auch große Flipperarme, an denen man sich abstoßen kann, um als Pinball Survivors durch die Kreaturen zu kegeln. Mein Favorit dieser Bonus-Aktivitäten ist das Aufrollen der Feinde, die dann zu Dutzenden an meinem Katamari kleben, bis dem irgendwann mit einem vernichtendem Puff die Luft ausgeht.
Entropy Survivors im Test – Fazit
Ist man einmal in diesem Schwung drin, macht Entropy Survivors wirklich Laune. Ein großes Actionfest entsteht dabei nie, weil das Schießen und Schlagen relativ träge ist. Und trotzdem bin ich durch die ständigen Verbesserungen sowohl innerhalb eines Levels als auch übergreifend um einiges länger am Ball geblieben als ich das nach den ersten Gefechten erwartet hatte. Wer Freunde zur Hand hat, kann das Ganze übrigens auch bis zu viert kooperativ angehen. Unterm Strich ist Entropy Survivors also eine etwas unauffällige, alles in allem aber durchaus gelungene Variante seines vampirischen Vorbilds.
Entropy Survivors | |
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PRO | CONTRA |
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