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Entwicklern steht auf der PlayStation 4 bis zu 5 GB RAM zur Verfügung

Update 2: Sony veröffentlicht Statement.

Update 2 (27.07.2013): Sony hat dazu ein Statement veröffentlicht:

Wir würden gerne ein Missverständnis hinsichtlich unserer "direkten" und "flexiblen" Speichersysteme aufklären. In dem Artikel ist die Rede davon, dass der "flexible" Arbeitsspeicher vom OS entliehen wird und, sofern es nötig sein sollte, wieder zurückgegeben werden muss - das ist nicht wirklich der Fall.

Der tatsächliche Unterschied stellt sich wie folgt dar:

  • Der "direkte Arbeitsspeicher" wird auf die traditionelle Art und Weise dem Spiel zugeordnet, wodurch er auch vollständig vom Spiel kontrolliert wird.
  • Der "flexible Arbeitsspeiche" wird vom OS der PS4 für das Spiel verwaltet und erlaubt es Spielen, einige nette FreeBSD-Virtual-Memory-Funktionen zu nutzen. Dieser Arbeitsspeicher gehört aber zu 100 Prozent dem Spiel und wird niemals vom OS verwendet - und da es zum Spiel gehört, sollte seine Nutzung für jeden Entwickler einfach zu bewerkstelligen sein.

Hinsichtlich der Menge an Speicher, die für das System reserviert wird und wofür er genutzt wird, haben wir nichts zu kommentieren.

Auf Basis dieser neuen Informationen und den Details unserer neuen Quelle, die uns die Funktionen des flexiblen Arbeitsspeichers erklärt hat, gehen wir derzeit davon aus, dass den Entwicklern 4,5 GB an traditionellem Arbeitsspeicher zur Verfügung steht - zusätzlich zu dem vom Betriebssystem kontrollierten flexiblen Arbeitsspeicher, den Sony beschreibt.

Unserem Verständnis nach handelt es sich dabei um 1 GB Virtual Address Space, aufgeteilt in zwei Bereiche - 512 MB On-Chip-RAM werden benutzt (der physikalische Bereich), weitere 512 MB sind "paged", womöglich ähnlich wie ein Windows-Swap-File. Aber um das klarzustellen: Von den 8 GB GDDR5 der PS4 stehen unseren Informationen zufolge 5 GB den Entwicklern zur Verfügung.

Die gute Nachricht ist, dass es eine festgelegte Menge ist und nicht von OS-Funktionen abhängig ist, wie in unserer ursprünglichen Meldung geschrieben. Dass macht es für die Entwickler deutlich einfacher, damit zu arbeiten.


Update (27.07.2013): Eine neue, ebenfalls mit der Sache vertraute Quelle hat Digital Foundry zusätzliche Informationen zur Verfügung gestellt, die bestätigen, dass nur 4,5 GB des 8 GB großen GDDR5-Arbeisspeicher derzeit den Entwicklern garantiert zur Verfügung steht. Gleichzeitig verriet er auch, wie der "flexible Arbeitsspeicher" der PS4 in Wirklichkeit funktioniert.

Tatsächlich stehen zusätzlich zu den 4,5 GB im SDK erwähnten RAM noch weitere 512 MB an physikalischem Speicher zur Verfügung. Der flexible Arbeitsspeicher besteht aus physikalischen und virtuellen Bereichen - und Letzterer verursacht Paging-Probleme, die die Performance beeinflussen. In unserer ursprünglichen Story hatten wir beides kombiniert.

Unseres Wissens nach stehen den Entwicklern also derzeit 4,5 GB Arbeitsspeicher garantiert für Spiele zur Verfügung - außerdem gibt es weitere 512 MB über einen flexiblen Pool. Wir haben die Headline entsprechend angepasst.


Originalmeldung: Die PlayStation 4 reserviert 3,5 GB ihrer 8 GB an GDDR5-Arbeitsspeicher für das Betriebssystem, wodurch für Spiele noch 4,5 GB bleiben. Das geht aus aktuellen Unterlagen zur PlayStation 4 vor, die Digital Foundry von einer gut informierten Entwicklerquelle gezeigt wurden. Weitere Quellen deuten jedoch an, dass man zusätzlich 1 GB an "flexiblem Arbeitsspeicher", der eigentlich für das OS gedacht ist, für Spiele abzweigen könne - abhängig von der Verfügbarkeit.

Sonys interne Dokumente geben aber an, dass 4,5 GB die grundsätzliche Menge an Arbeitsspeicher darstellt, der für Entwickler garantiert zur Verfügung steht (beachtet die Arbeitsspeichernutzung der Demo von Killzone: Shadow Fall) und den wahrscheinlich auch der Löwenanteil der Launch-Titel nutzen wird. Andere, Sony nahestehende Quellen deuten jedoch an, dass Entwickler auf bis zu 1 GB an zusätzlichem "flexiblen Arbeitsspeicher" zurückgreifen können, um ihn für bestimmte Elemente eines Spiels zu verwenden - aber nur dann, wenn das Betriebssystem darauf verzichten kann. Uns wurde gesagt, dass es nicht so einfach ist, das umzusetzen. Und es könnte gut sein, dass zu Beginn nur First-Party-Entwickler dessen Nutzung anstreben.

Aktuelle Dev-Kits der PlayStation 4 verfügen in den Debug-Einstellungen über einen "Game Memory Budget Mode" mit zwei Optionen: Normal und Large. Der normale Modus bestätigt, dass 4,5 an Arbeitsspeicher für Spiele zur Verfügung stehen. Der Large-Modus vergrößert das Ganze auf 5,25 GB, aber die Unterlagen machen klar, dass dieser zusätzliche Arbeitsspeicher nur für die Entwicklung von Applikationen zur Verfügung steht, vermutlich um Debugging-Daten zu speichern. Soweit wir das verstehen, steht das zusätzliche Gigabyte an flexiblem Arbeitsspeicher zusätzlich dazu zur Verfügung.

Dass die PS4 ähnlich viel Speicher reserviert wie die Xbox One mit ihren 3 GB, ist für viele sicher überraschend, zumal bisher geleakte Sony-Diokumente lediglich von 512 MB für die System-Software sprachen - allerdings stammten diese Informationen noch aus einer Zeit, in der die PlayStation 4 mit lediglich 4 GB RAM ausgestattet war.

"Aktuelle SDK-Dokumente von Sony besagen, dass Entwicklern mindestens 4,5 GB garantierter Arbeitsspeicher zur Verfügung steht, was wahrscheinlich auch der Löwenanteil der Launch-Titel nutzen wird."

Während der Entwicklung von Killzone: Shadow Fall hat Guerrilla Games seine eigenen Profiling-Tools für die PS4 entwickelt. Hier seht ihr das Tool zur Analyse der Performance. Das Bild deutet an, dass sechs der acht AMD-CPU-Kerne den Entwicklern zur Verfügung stehen.

Es gibt viele Parallelen zur Xbox One. Beide Konsolen teilen dem Betriebssystem zwei Jaguar-CPU-Kerne zu und ein offenbar unverhältnismäßig höheres Maß an Arbeitsspeicher, als man es vielleicht erwartet - besonders im Vergleich zum PC, wo Windows mit weniger als einem Gigabyte Arbeitsspeicher perfekt funktioniert. In einer Welt, in der sogar die Wii U 50 Prozent ihres Onboard-Arbeitsspeichers dafür reserviert, ist dieser große Sprung jedoch vielleicht nicht gänzlich überraschend. Der Wechsel von 4 GB zu 8 GB hat Sony offenbar die Tür die ambitioniertere Dinge im Hinblick auf die Aufgaben geöffnet, die die PlayStation 4 neben dem Gameplay im Hintergrund durchführen kann.

Microsoft hat die Möglichkeiten der Xbox One im Hinblick darauf bereits veranschaulicht, aber unseren Quellen zufolge ist die PlayStation 4 zu ähnlichen Dingen in der Lage. Womöglich in einer Art und Weise, die mehr an die PS Vita erinnert, auf der man ein Spiel pausieren, nahtlos zwischen Apps wechseln und dann zum Spiel zurückkehren kann, ohne es komplett neu zu starten. Der Sinn und Zweck einer solchen Funktion ist unbestreitbar, allerdings braucht man dafür eben viel Arbeitsspeicher.

Nach Stand der Dinge werden beide Next-Gen-Konsolen mit 8 GB einheitlichem Arbeitsspeicher an den Start gehen, den Entwicklern steht aber nur eine deutlich geringere Menge zur Verfügung. Ein großer Unterschied könnte sich aber aus den zukünftigen Plänen für den reservierten Arbeitsspeicher von Microsoft und Sony ergeben. Ein Microsoft-Insider sagte uns gegenüber, dass sich die Ingenieure der Xbox One absichtlich für 3 GB entschieden haben, damit sich die Plattform über einen Zeitraum von zehn Jahren weiterentwickeln kann. Es ist sehr schwierig, neue Features hinzuzufügen, wenn die Menge des zur Verfügung stehenden Arbeitsspeichers gegenüber der ursprünglichen Menge reduziert wird. Die Menge an reserviertem Arbeitsspeicher ist hier in Stein gemeißelt und es ist unwahrscheinlich, dass sich daran etwas ändert.

Sony nahestehende Quellen deuten allerdings an, dass der Ansatz der PS4 flexibler ist - die Menge des aktuell reservierten Arbeitsspeichers und der CPU-Kerne könnte sich verringern, sobald das Betriebssystem komplett ist und gestrafft wurde. Kurz gesagt: Obwohl es keine Garantie für künftige Veränderungen gibt, lässt sich Sony zumndest die Tür dafür offen. Und Sonys Team hat Erfahrung damit, die für das OS nötige Leistung zu reduzieren - wie man es bei der PlayStation 3 getan hat.

Im Hier und Jetzt stehen die Templates des Next-Gen-Launch-Zeitraums jedenfalls fest. Bei beiden Plattformherstellern wird die Mehrheit der System-Ressourcen zwar den Spielen eingeräumt, aber auch andere Dienste und Apps sind augenscheinlich sehr wichtig. Microsoft hat in dem Punkt bereits gezeigt, was uns erwartet - jetzt bleibt abzuwarten, welche zusätzlichen Features die PlayStation 4 abseits ihrer Core-Gaming-Funktionen zu bieten hat.

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Richard Leadbetter Avatar
Richard Leadbetter: Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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