Erstkontakt: King's Field - Was für ein Schrott!
Naja, gut, ganz OK… - Warum habe ich Spaß? - Ein Wandel in sechs Stunden.
Es war eben eine andere Zeit damals, als Spiele auf der Verpackungsrückseite „Knüller" genannt wurden und einen aussetzten im Nichts. Und in diesem Nichts gleich zu Beginn ein riesiger Kraken seine Tentakel wetzte. Damit tötete und der Tod nur ein ganz sanfter Vorgeschmack war auf die folgenden Stunden und diese Stunden so quälend begannen, dass man das Handtuch werfen wollte.
So war das damals mit King's Field, einer von From Software auf der PlayStation begonnenen Serie, bei der ich garantiert nicht der Einzige war, dem sie in den Neunzigern durch die Lappen ging. Das änderte sich dann erst zehn Jahre später mit dem vierten Teil auf der PS2 und seiner legendären deutschen Vertonung. Das Intro muss ich einfach einbinden.
Es geht weit zurück, bis ins Jahr 1995, als King's Field, das erste (hieß nur so, war eigentlich schon Teil 2; der eigentliche erste Teil war Japan-exklusiv), bei uns in Europa erschien. Fast zwanzig Jahre später liegt das Ding hier und gleich in der PlayStation.
Man schnuppert ein wenig und probiert, und was soll ich sagen: Der frühe Ersteindruck des Spieldesigns ist aus unserer heutigen, durch Zückerli da und Zückerli dort verschmierten Perspektive katastrophal. Das Teil ist Schrott!
Die durchschnittliche Bildwiederholrate liegt gefühlt bei 10 FPS und eine Körperdrehung dauert ewig.
Die durchschnittliche Bildwiederholrate liegt gefühlt bei 10 FPS. Eine Körperdrehung um 180 Grad dauert ewig. Überall bleibt man hängen und damals gab es noch keinen DualShock-Controller mit analogen Sticks. Jede Bewegung im dreidimensionalen Raum hängt am Steuerkreuz. Den Kopf zu heben und zu senken, das übernehmen die hinteren Schultertasten. Eine Holzkiste zu öffnen oder Beute aufzuheben ist anfangs eine Qual. Das sitzt. Ich sterbe oft und schnell. Oktopusse und fleischfressende Pflanzen streiten sich darum, wer die Leiche eines mit lumpigen 50 Lebenspunkten in die Höhle gestolperten Kackn00bs als Erster verputzen darf.
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Und irgendwann, es muss so zwischen der kleinen Mine und Seaths Brunnen gewesen sein, geschieht das Schlimmste: Es gefällt mir.
Die Fakten sprechen alle gegen den ollen Knochen: Der Kampf ist so zäh, wie die Schwertschläge langsam sind. Treffer-Feedback war damals ein kurz rot aufleuchtender Bildschirm, ohne zu wissen, woher etwas kam. In den Minen sieht jeder Gang gleich aus und die Wände sind übersät mit Geheimtüren. Die natürlich nicht umsonst so heißen, sondern sich bestenfalls durch ein paar flimmernde Pixel am Rand bemerkbar machen.
Also spielt man das hier über weite Strecken wie Doom oder Duke Nukem 3D und hämmert schräg an der Wand laufend auf die Aktionstaste. Irgendwo könnte sich ein fürs Weiterkommen wichtiger Korridor auftun. Oder es schießen Speere raus und spießen den Dummen, der sie auslöste, auf. Gut spielbar ist etwas ganz, ganz anderes.
Dennoch, die Art, wie man die Welt entdeckt, befriedigt ein Verlangen jenseits technischer Standards.
Dennoch, die Art, wie man die nach heutigen Maßstäben potthässliche Welt entdeckt und erlebt, befriedigt ein Verlangen jenseits technischer Standards. King's Field geht zurück in die Zeit, als Spiele noch fiese Arschlochwölfe im Trial-and-Error-Pelz sein durften. Es ist nicht daran interessiert, mit euch zu kommunizieren, und wenn es das tut, dann durch die Handvoll Charaktere.
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Es ist unangenehm steif in seinen Bewegungen und aufrichtig beim Ausrichten der kalten Schulter. Hier die Insel voller Monster, in deren Labyrinthen alles passiert. Hab Spaß und stoß deine Hörner ab. Mehr hat das Intro nicht übrig an Einweisungen. Die Wege sind prinzipiell alle offen - bis auf einige verschlossene Türen -, nur eben abgeriegelt mit schweren Gegnern, Fallen, einstürzenden Böden und solchen Dingen.
Wer damit klarkommt und im Hinterkopf behält, in welcher der gleich aussehenden Kammern ein Speicherpunkt ist, kann selbst heute noch einen halbwegs netten Dungeon-Crawler erleben. Einen ruckelnden zwar, was merklich an allem knabbert, aber immerhin.
Zu Beginn, in den besonders schlimmen Momenten, da hatte es den Anschein, das Spiel wehre sich dagegen, gespielt zu werden. Bis man den abgewetzten Startdolch durchs Kurzschwert ersetzt, die nackten Füße in Stiefel kleidet, und die blanken Fingerknochen in Handschuhe. Hier packte King's Field auf einmal meinen inneren Sammler am Schlafittchen.
Da einem das Zeug nicht mit Mengenrabatt in den Abstufungen „episch", „legendär" und „so geil, das Taschentuchpaket wird heute Nacht nicht reichen..." hinterhergeworfen wird, fühlt sich der Fund gewichtig an. Es ist halt ganz normale Ausrüstung von Helm bis Brustpanzer, die mich stärker macht und vor den die Hellebarden schwingenden Soldaten schützt, die mich eine Stunde zuvor noch in der Luft zerrissen.
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Das Verständnis für den Aufbau der Insel ist das größte Ziel.
Keine Ahnung, was die Mission ist. Das Spielziel rückt in den Hintergrund. Man startet weder emotional involviert, noch ist es relevant. Sobald man erst einmal begreift, dass das Verständnis für die Insel an sich das größte Ziel darstellt, erübrigt sich das. Sie besteht aus Schächten und unterirdischen Stützpunkten, Gefängnisblöcken und endlos hässlichen grau-braunen Gängen. In heutigen Spielen ist nur die Farbgebung geblieben, außer dass es HD-Graubraun ist. Moderne Spielstruktur hat selten mal eine Abzweigung abseits des Schlauchs, und wenn doch, führt eine Richtung zur nächsten Zwischensequenz, die andere zum Collectable.
Wenn euch das Abenteuer in King's Field packt, möchte man jede Ecke kennenlernen, verstehen, wie die Gänge zusammenhängen (falls sie das tun), rennt gern vorsichtshalber zurück zum Speicherpunkt, denn man weiß ja, wo es weitergeht. Wer dem Spiel aufgrund seiner Geschichte und des Entwicklers die Grundlage für die Souls-Spiele zuschieben will - ja, kann man tun. Beide Welten beugen sich nur der Eigeninitiative eines neugierigen Entdeckers, der es riskiert, einen halbstündigen Fortschritt zu verlieren, und es mit dem bis dorthin gewonnenen Wissen beim nächsten Mal besser macht.
Beide sind sehr murmelig in sich verschlossen, um nicht zu sagen knickerig, wenn es um direkte Anweisungen geht. Denn das würde am Ende das Gefühl schmälern, etwas aus eigener Kraft besiegt, bestiegen oder durchschaut zu haben. Beide geizen mit Item-Erklärungen (eigentlich hat King's Field gar keine; später findet man das „Truth Glass" dafür) und vertrauen auf die Neugier, dass man schon irgendwie dahinter kommen wird, was dies und jenes bedeutet. Und beide stecken eine Handvoll Figuren in ihre labyrinthischen Eingeweide. Man hört umso aufmerksamer zu. Sie sind eine der wenigen Möglichkeiten, auf der Insel überhaupt Informationen zu bekommen, also gern gesehene Leute auf dem Weg wohin auch immer.
Es wird ruckeln dorthin, man wird Flüche murmeln, aber immerhin.
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Figuren, Gegner, Umgebungen - das sieht alles wahnsinnig krude und bemitleidenswert aus.
Ah ja, was die Figuren angeht: Whoah, sie sind so dermaßen weit außerhalb ihrer Proportionen, unterentwickelt in allem, was einen Menschen ausmacht, dass es wehtut. Die Neunziger, schon klar, und es war eines der ganz frühen 3D-Spiele, also ist das wohl OK. Das sieht alles wahnsinnig krude und bemitleidenswert aus heutzutage, man könnte es fast als Stütze für die mystische Atmosphäre hinstellen und müsste nicht einmal weiter darüber reden.
In der Nähe des Nestes der Königstermine - geschätzt irgendwas um die sechs Spielstunden - muss ich erkennen, mehr Spaß gehabt zu haben, als ich anfangs zugeben wollte. Dieser abgelutschte Knochen von einem Spiel hat etwas Besonderes und ich kann jetzt in diesem Moment nur schwer mit dem Finger darauf zeigen. Hätte ich mehr Zeit, müsste sich der riesige Oktopus am Startpunkt warm anziehen. Möglicherweise geht da bald noch was.
Ich kann nicht behaupten, dass King's Field aus heutiger Sicht ein gutes Spiel ist, nicht mal einschätzen, ob es eines aus damaliger Sicht war - vielleicht für manchen von euch. Doch ich kann sagen, es hatte mich am Wochenende über einige Stunden am Haken, und das auf eine sehr sonderbare Art, die mich selbst überraschte. Es sind wohl die Erkundung und die aufgebrachte Hochachtung vor demjenigen, der vor ihm sitzt und aus eigener Kraft seinen Weg finden will.
Nehmen wir Skyrim oder Fallout: New Vegas: beides tolle Spiele, keine Frage. Besonders Letzteres würde ich bis aufs Blut verteidigen. Aber in allen Himmelsrichtungen offenstehende Oberwelten rauben der Erkundung teilweise ihren Reiz. Man kann ja eh überall hin. Wenn die Todeskrallen in den Bergen zu stark sind, sucht man sich eben einen sicheren Pfad drumherum. Grenzen sind manchmal nicht die schlechteste Idee. Sie geben dem Abenteurer eine unausweichliche Richtung und zwingen ihn zur Konfrontation.
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In einem Dungeon-Crawler wie King's Field geht es doch darum, einen bisher ausgelassenen Pfad einzuschlagen und zu schauen, ob man durchkommt. Falls nicht, dann geht es um die Überlegung, woran es scheitert. Und dann, erst dann, um die Entscheidung, was als Nächstes zu tun ist. Moderne Spiele haben das kaum.
So sperrig und anstrengend das heute auch zu spielen sein mag, ich wäre sehr für ein King's Field 2015, leicht modernisiert, tadellos spielbar und ruckelfrei. Denn From Softwares Entwurf ist immer noch ein guter. Abgesetzt in einer großen Welt, kaum Anhaltspunkte, ein Kompass, Dutzende Wege. Das Spiel braucht keine Pfeile, Tutorials oder Dialoge, um sich mitzuteilen. Nur einen Oktopus und zwei Schläge, damit man weiß, wo man nicht willkommen ist.
P.S. - Falls nun jemand Lust bekommen haben sollte, etwas bisher Ausgelassenes nachzuholen: Teil 4 auf PS2 ist zwar der in seinen Bewegungen langsamste und steifste, wenn ich das richtig in Erinnerung habe. Aber er sieht noch ganz ordentlich aus. Und wer weiß, vielleicht entflammt eine Liebe, von der niemand wusste, dass sie bestehen könne. Viel dazwischen gibt es nicht. Entweder das oder, wie es eine Amazon-Rezension ausdrückt, „Ich habe es nach einer halben Stunde nicht geschafft, die erste Stelle mit Wasser zu überleben. Allein die nette Grafik hat verhindert, dass ich nur einen Stern vergebe". Findet doch heraus, ob ihr habt, was es braucht, um über das Wasser zu gehen.