Euer Überleben in ZombiU - und was die Steuerung dagegen hat
Zwischen Resident Evil und Dark Souls liegt noch ungenutztes Survival-Potenzial.
Wenn ich eines aus meinen Anspielsitzungen verschiedener WiiU-Titel gelernt habe, dann, dass ich mir des Konzeptes der Konsole noch alles andere als sicher bin. So cool es klingt, ein zweites Fenster in die Spielwelt zu haben, so stelle ich doch auch fest, wie stark es mir widerstrebt, meine Augen während des laufenden Spiels vom Hauptbildschirm abzuwenden. Dazu gesellt sich noch die Tatsache, dass einige der Entwickler die Geschehnisse auf großem und kleinem Bildschirm gelegentlich doppeln und schon weiß man oft nicht mehr, wo man hinschauen soll.
Ich weiß auch nicht so ganz, ob Nintendo bisher so ganz erfasst hat, wie unnatürlich sich der Blick nach unten auf den Controller anfühlt und was hier von dem Spieler verlangt wird. Zwar stimmt es: Die Immersion in der Spielwelt wird weniger gestört, wenn das Tablet den Bildschirm um seine peripheren Anzeigen erleichtert. Wann immer man aber von dieser Welt wegschaut, um sonst problemlos zugängliche Informationen auf einem separaten Gerät abzurufen, zerschellt die Illusion, sich tatsächlich in der Spielsphäre zu bewegen. Mehrfach bricht man mit dem Kopf beim Nach-unten-lunzen durch die vierte Wand - und es fühlt sich komisch an.
Das bedeutet nicht, dass es nicht cool ist, auf dem Controller seinen Rucksack zu durchwühlen, oder einen Türcode einzugeben, während man auf dem TV im Hintergrund die Zombies herannahen sieht. Doch auch hier bin ich mir nicht sicher, ob das Organisieren des Inventars per "Drag and Drop" auf dem Touch-Bildschirm wirklich eine Zeitersparnis darstellt, immerhin muss man mit der rechten Hand erst noch umgreifen. Die fertige Version wird zeigen, ob das einfach nur Gewöhnungssache ist, aktuell fühlt sich diese Hybridlösung aus Tabletsteuerung und klassischem Controller-Abenteuer aber noch gezwungen und nicht wirklich natürlich an.
Was sich ebenfalls komisch, nein, sogar richtiggehend furchtbar anfühlte, war das Umsehen in Ego-Sicht. Ich kann nicht sagen, ob es daran lag, dass ich mich erst an die neue Handstellung auf dem breiten Controller gewöhnen musste, an den Sticks der noch nicht finalen Steuerungseinheit, oder ob einfach noch richtig viel Feinarbeit bei Ubisoft passieren muss. Aber so wie es war, war nicht nur das Zielen, sondern sogar das Erkunden und Durchstreifen des virtuellen Buckingham Palace' ein Graus. Viel zu lose, träge und mit zu viel Luft in der Mitte des Stickbereichs erinnerte mich mein 15-minütiger Streifzug durch das ansonsten hochinteressante Überlebensspiel an die ersten und letzten Gehversuche meiner Lebensgefährtin im dreidimensionalen Spielraum. Zwar kontert eine starke Zielhilfe die Genauigkeitsdefizite beim Schießen noch wirkungsvoll aus, mit Kontrolle hat das aber wenig zu tun. Hier muss dringendst noch etwas passieren.
Denn man will diesen Titel durchaus mögen. Durchweg taten sich angenehme Vergleiche mit Spielen wie Dark Souls, dem ersten Resident Evil und einem indizierten Monolith-Horrortitel auf (der ohne Zeitlupe). An der Seelenjagd hat Ubisoft sich ein Beispiel in Sachen Härte genommen. Ich habe in 15 Minuten drei Spielfiguren durchgebracht - was hoffentlich nicht allein an der Steuerung lag, sonst muss ich hier feste zurückrudern -, während der Charaktergenerator mir fleißig zufallsgenerierte Individuen für mich zum Verheizen nachschob. Und das geht schnell. Ein Zombiebiss, der bei Körperkontakt nur noch durch eine Spritze mit widerlich grüner Lösung in den Hals des Menschenfressers abgewendet werden kann, genügt, um euch ein Ende zu machen. Jede von meinen dicken Fingern produzierte Leiche verweilte anschließend in zombifizierter Form im Level und kann dann später erlöst und um ihre Vorräte erleichtert werden.
Ebenfalls inspiriert von Atlus' mörderisch hartem Action-Rollenspiel ist die Art, wie ihr euch mit euren Freunden vernetzt. Die Schwarzlicht-Lampe hebt nicht nur Markierungen zu Geheimbereichen hervor, sondern auch Nachrichten, die euch bekannte ZombiU-Spieler hinterlassen und euer Zombie durchstreift nimmersatt mordend die Spiele eurer Kollegen. Ein netter Twist, der die WiiU-Welt ein wenig näher zusammenrücken lässt.
Derweil dürften die Ressourcenknappheit und die augenscheinlich recht linearen Level Fans der frühen Resident Evils sehr gefallen, während beim Scannen der Umgebung per Tablet-Controller Erinnerungen an Revelations wach werden. Die Zombies sind ausgezeichnet animiert, springen euch bei den gut inszenierten Jump-Scares zähnefletschend ins Gesicht und zerfallen bei Treffern schön matschig in ihre Einzelteile. Optisch ist vor allem die Umgebung noch etwas blass und grob, ich wurde aber das Gefühl nicht los, hier noch einige Platzhalter-Texturen vor der Nase zu haben. Dass die WiiU tatsächlich eine neue Technik-Generation einläuten würde, daran hat aber wohl ohnehin schon lange niemand mehr geglaubt, oder?
Trotz allem bin ich unterm Strich deutlich interessierter an ZombiU, als ich es vor der Präsentation noch war. Hier wurde nicht einfach nur lieblos ein beliebiger Zombie-Titel zusammengeschludert, die Entwickler haben sich offensichtlich Gedanken gemacht, wie man sich deutlich von den ungezählten anderen, beliebigen Ego- und Twin-Stick-Shooter mit Untoten-Thematik abgrenzt. Herausgekommen ist dabei - zumindest auf dem Papier - eines der wenigen denkbaren Zombie-Konzepte, das zwischen den beiden Standardwerken, Telltales The Walking Dead und Dean Halls DayZ, noch Platz haben könnte.