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Eurogamer Create: Das Community-Spiel Teil 2

Brainstorming und die ersten Konzepte

Black Hole, White Hole ist ein Plattform-Puzzler. Der Charakter kann zwei unterschiedliche Löcher in den Raum projizieren, die ihn und andere Elemente entweder anziehen oder abstoßen. So springt man über Abgründe, lenkt Flammen ab oder befördert sich auf die nächste Ebene. Janina Will wählt dagegen als einzige den reinen Puzzle-Pfad und malte sich ein 3D-Tetris mit vielen Extras aus. Ein großer Quader, der von komplexen Elementen ausgefüllt werden muss. Ein für den Spieler äußerst anspruchsvoller Ansatz. Und auch in puncto Kameraführung eine echte Herausforderung

Ganz wichtig bei der Auswahl der Thematiken und auch bei der Qualität der Präsentationen: Studenten, die sich später eher als Game-Designer sehen, und Artists werden in diesem Grundkurs noch zusammengeworfen.

Interessanterweise haben viele Grafiker sich für den Weltraum entschieden, während die Designer oft einen komplexeren Ansatz wählten. Hinzugefügt wurde von einem der Krankenstände noch ein Sternensystem-Puzzler, in dem man über physikalische Auswirkungen Planeten schafft und so ein wenig Gott spielt. Außerdem wurde aus dem Licht als Waffe eine Art Shadow of the Colossus, nur dass man sich auf noch größeren Giganten befindet und diese durch das physikalische Lösen von Rätseln von böswilligen Eindringlingen befreit. Der Spieler als Immunsystem sozusagen.

Überraschend: Viele Designer platzierten ihre Ideen unter Casual. Scheinbar hat der Erfolg von Farmville, Bejeweled und Co. seine Spuren hinterlassen. Dass viele Ansätze am Ende gar nicht so Casual waren, liegt wohl auch an den Problemen, die Zielgruppen vernünftig abzugrenzen.(Die Präsentationen findet ihr wieder als Bildergalerien hier im Text.)

Die Konsolidierung

Natürlich macht es keinen Sinn, acht Rennspiel-Ideen weiterzuentwickeln und in den Entscheidungsprozess zu werfen. Deswegen entschied ich mich zusammen mit Nico dafür, die Rennspielgruppen zusammenzuwerfen und den Studenten die Aufgabe mitzugeben, diese in ein Konzept zu werfen, das ruhig mehrere Ideen aufnimmt und in das Game Design integriert.

Außerdem wurden das 3D-Tetris als zu wenig originär gekippt und ein Teil der Studenten auf andere Projekte verteilt. Außerdem nutzte ich mein Hardcore-Veto, um einen Studenten dazu zu bewegen, meine Idee mit den Weltraumschlachten noch einmal aufzunehmen. Schließlich ist Kampf immer noch ein wichtiges Element erfolgreicher Spiele.

Am Ende blieben fünf Gruppen übrig, die innerhalb von fünf Tagen eine weitere Präsentation erstellen sollten, wobei eine davon noch unter dem Ausschluss der Öffentlichkeit herausgewählt wurde. Auch dieser Prozess der Konsolidierung entspricht realen Ansätzen, bei denen aus dem Meer von möglichen Ideen die besten herausgefiltert werden, um diese dann der Geschäftsführung beziehungsweise dem Auftraggeber zu präsentieren. Wie schon bei den Rahmenbedingungen sollte unsere Unterstützung die Studenten nicht einengen, sondern sie in eine erfolgsversprechende Richtung befördern. Ein Weg, der bei der nächsten Präsentation erste Früchte zeigte

Die Konzepte

Wie schon bei den ersten Präsentationen konnte man auf den ersten Blick erkennen, welchen Fokus die einzelnen Gruppen bei ihrer Vorstellung hatten. Während sich die Game Designer rund um die vier alternativen Ideen vor allem auf die Erklärung von Spielmechaniken, Steuerungselementen und Puzzles konzentrierten, wurde das Rennspiel vor allem grafisch weiterentwickelt. Außerdem wurde schnell klar, dass sowohl die Präsentationsform als auch das Auftreten der einzelnen Vortragenden später einen enormen Einfluss auf das Endergebnis hat. Uns war schon in der Mittagspause recht klar, wer es bei der Abstimmung schwer haben wird. Doch nun zu den einzelnen Konzepten:

Coulomb

Den Anfang macht Coulomb, ein Puzzle-Plattformer, der sich aus Black Hole, White Hole entwickelt hat. Der Name stammt von der Bezeichnung für elektrisch Ladungen. Mit diesen werden die Umgebung manipuliert, Gegner besiegt und Puzzles gelöst. Die Kernspielmechanik besteht aus einzelnen Elementen, die einfach aufgebaut sind und erst in ihrer Kombinationen komplexe Abläufe entstehen lassen. Wenn man genau hinschaut, erkennt man schnell die Handschrift von Super Meat Boy, Limbo und Co. Sofortiger Tod, praktisch keine Respawn-Zeit und Experimentierfreudigkeit sind eine Entwicklung, die sich vor allem auf Xbox Live Arcade in den letzten Jahren als Nischenthematik ausgezahlt hat.

Und auch die Steuerung ist relativ simpel. Springen, ducken, links und rechts auf der Tastatur beziehungsweise dem linken Stick. Das Fadenkreuz wird mit der Maus oder dem rechten Stick bewegt, es gibt einen Knopf für weiße Entladungen, einen für Schwarze. Anhand eines Beispiels wird die Grundmechanik klar. In 2D bewegt sich die Figur durch einen klassischen Plattform-Level. Eine Lavagrube, eine Plattform, eine Düse, ein Gegner und Spikes stehen auf dem Weg zum Ausgang. Mit der schwarzen Entladung wird der Flammenstrahl der Düse umgelenkt, um den Gegner zu rösten, danach wird er auf die andere Seite gelenkt, um den Weg freizumachen.

Die weiße Entladung funktioniert als Trampolin und befördert die Figur auf die nächste Ebene. Dort wird wieder eine weiße Ladung als Sprungfeld eingesetzt und eine schwarze Ladung, um euch bei der Bewegung nicht in die Stacheln rasen zu lassen. Schaut euch die Präsentation an, dann wird es klarer. Ach ja, ein Kommentar kam noch von mir: Der Name geht so leider gar nicht. Viel zu anspruchsvoll für die Zielgruppe.