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Eurogamer Create: Die erste Entscheidung

Update 2: Der Gewinner

Solar System

Um was geht es? In SOLAR°SYSTEM schlüpft der Spieler in die Rolle eines Gottes, der sich in einem jungen Sonnensystem, bestehend aus einer Sonne und leeren Umlaufbahnen, gegen andere Götter behaupten muss. Dabei dreht sich alles um das geschickte Abbauen von Ressourcen und das Erschaffen von Planeten, die ihm seine Vorherrschaft im System sichern sollen. Um dies zu gewährleisten, muss er sich seiner göttlichen Fähigkeiten bedienen. Den zentrale Spielaspekt von SOLAR°SYSTEM macht die Jagd um die richtigen Ressourcen aus, um so die richtigen Planeten erschaffen zu können, die dem Spieler zum Sieg verhelfen. So beginnt der Spieler mit einem Grundvorrat an Ressourcen, die ihn jedoch auf längere Sicht gesehen nicht sehr weit bringen.

Seine erste Anlaufstelle stellt ein Asteroidengürtel dar, der um die Sonne kreist. In jedem Asteroiden befinden sich Ressourcenverbindungen, die der Spieler zunächst aufspalten muss, bevor er sie sein Eigen nennen darf. Dies geschieht, indem er eine bestimmte Anzahl an Ressourcen aus seinem Vorrat in die Verbindung wirft. Drei Ressourcen des gleichen Typs lassen die Verbindung aufplatzen und es bleiben die Ressourcen übrig, die nicht der Dreierkombination angehören. So muss sich der Spieler genau überlegen, welche Ressourcen er braucht und welche er dafür entbehren kann.

Das Ressourcen-System von Solar System.

Doch dieses Ressourcenvorkommen bleibt nicht ewig und so ist der Spieler gezwungen, sich neben dem Asteroidengürtel ein zweites zu suchen. Dieses stellen die Planeten dar. Planeten haben die Fähigkeit, Ressourcen zu produzieren. Die Menge und Art dieser Ressourcen hängt davon ab, welchem Typ sie angehören, welche Stufe sie bereits erreicht haben (Planeten können insgesamt fünf Stufen erreichen) und ob sie sich in ihrem optimalen Umfeld befinden.

So ist zum Beispiel ein Wasserplanet stark in seiner Produktion eingeschränkt, wenn er unmittelbar auf einer Bahn an der Sonne platziert wird anstatt auf einer Bahn, die sich weiter Weg befindet. Anders ein Magmaplanet, der nahe an der Sonne platziert werden muss, damit er seine maximale Produktion erreicht. Einen letzten Punkt stellen die göttlichen Fähigkeiten des Spielers dar. Hierbei wird zwischen aktiven und passiven unterschieden. Aktive wendet er direkt auf gegnerische Götter an. So kann er etwa Ressourcen anderer Götter klauen oder eine bestimmte Anzahl eines Typs gar ganz zerstören. Passive Fähigkeiten unterstützen ihn. So kann beispielsweise die Upgradegeschwindigkeit von Planeten beschleunigt werden oder mit jeder Ressourcenverbindung, die der Spieler zum Aufplatzen bringt, erhält er das Doppelte einer bestimmten Ressource.

SOLAR°SYSTEM stellt ein interessantes Echtzeitstrategiespiel dar, das dem Spieler Elemente des Genres in einem neuen Licht präsentiert und um innovative erweitert. Der Fokus der Produktionsphase wird auf dem reinen Multiplayer-Aspekt liegen.

Meine Eindrücke:

Coulomb: Wie eingangs erwähnt, hatten die Studenten am Uni-Tag leider nicht ihren Prototypen dabei. Doch ihre Zusammenfassung und die passenden Bilder geben schon jetzt einen hervorragenden Überblick. Das Konzept wirkt zusammen mit Solar System am besten ausgearbeitet. Unklar bleibt aber weiterhin, wie man den Titel in die dritte Dimension befördert oder ob es ein Pseudo-3D-Spiel wird. Am Ende steht und fällt der Titel natürlich mit dem Level- bzw. dem Rätsel-Design. Bei dieser Gruppe mache ich mir aber was diese Elemente angeht keine Sorge. Sie brauchen nur noch einen guten Artist, um dem Spiel auch optisch zum einem Alleinstellungsmerkmal zu verhelfen.

Shockwave: Der Papier-Prototyp von Shockwave beziehungsweise Space Racer Deluxe bestand aus einem Brett mit einer beweglichen Rennstrecke. Die Spieler bewegten sich auf diesem mit einem Würfel fort. Es konnten Spezialangriffe aufgesammelt und dann eingesetzt werden, wenn man sie benötigt. Durch ein schwarzes Loch/Shockwave wurde zum Beispiel die Strecke verändert. Es entstand ein Umweg, den man wiederum durch einen Warpsprung abkürzen konnte. Unklar war, wie man die Funktionen auf das Echtzeit-Spielfeld übertragen konnte. Wie sollte man die Entfernung abschätzen? Sammelt man die Spezialangriffe auf oder lädt sich die Energie dafür alleine wieder auf?

Das Solar System-Brettspiel

Mein Vorschlag: Ein Energiebalken für alle Fähigkeiten. Boost und Warp kann man aufladen. Dadurch wird die Stärke der Beschleunigung beziehungsweise die Weite des Sprungs bestimmt. Eine Shockwave/Schwarzes Loch verbraucht die Hälfte der Energie. So wurde das System stark vereinfacht. Zusammen mit dem Prototypen wurde nun die Richtung immer klarer. Das Konzept klingt inzwischen deutlich interessanter, hängt aber stark von Elementen wie der KI der Gegner, der Grafik und dem Geschwindigkeitsgefühl ab. Zusammen mit Linkage technisch am anspruchvollsten.

Linkage: Bei Linkage beziehungsweise That Light zeichnete es sich schon in der ersten Präsentation ab, dass es konzeptionell noch am wenigsten weit fortgeschritten ist. Der Papier-Prototyp sollte nur einen kleinen Ausschnitt des Giganten zeigen. Über Zugkarten sollten Schalter- und Musikrätsel gelöst werden. Gelang dies, wurden Hindernisse beseitigt, die Überquerung von Lava-Strömen ermöglicht oder Gegner aus dem Weg geschafft. Schon beim Spielen wurde klar, dass es einfach zu viele, zu unterschiedliche Elemente gab. Noch dazu sollte der Spieler mit einer Lichtkugel in der Hand weitere Probleme lösen. Die Verbindung zu anderen Bestandteilen war nicht ersichtlich. Das Spiel wäre so sehr erklärungsintensiv geworden.

Im Gespräch kam schnell die Idee auf, die Elemente zu reduzieren. Als Basis für die Rätsel sollten nur noch Licht und Schatten dienen. Der Gigant muss dabei von schwarzen Splittern befreit werden, die Dunkelheit verströmen und Gegner ausspucken – vergleichbar mit Legend of Zelda: Twilight Princess oder Majin and the Forsaken Kingdom. Das Licht in der Hand wird nicht nur zum Lösen der Rätsel verwendet, sondern auch im Kampf. Es wird so viel schneller klar, was man machen muss. Vorstellbar wäre ein reduzierter Grafikstil. Schwarz-Weiß wie bei MadWorld oder vergleichbaren Titeln. Das Konzept liegt damit zwar inhaltlich noch immer weit zurück, ist für mich aber in puncto Thema und Szenario noch interessanter geworden. Ambitioniert, aber nicht unmöglich.

Solar System: Aus dem Spiel mit Schwerkraft und Elementen wurde durch den Papier-Prototyp ein waschechtes Kartenspiel, das wie eine Mischung aus Die Siedler von Catan und Risiko wirkt. Vor dem Start zieht jeder Spieler einen Auftrag, der 30 Extrapunkte verspricht. Für Planeten gibt es weitere Punkte. Hat ein Spieler 60 davon erreicht, hat er das Spiel gewonnen. Zusätzlich bekommt jeder Spieler eine bestimmte Anzahl Ressourcen (Feuer, Erde, Wasser und Leben) und drei Götterkarten auf die Hand. Damit kann er die ausgelegten Planetenkarten wieder untermischen lassen, seinen Kontrahenten Ressourcen klauen oder die Ressourcen-Felder austauschen. Auf dem Spielfeld werden vier Planeten aufgedeckt, die man über die Ressourcen kaufen kann. Zusätzliche Elemente bekommt man durch die Vervollständigung der Ressourcenkarten. Hat man eine Dreier-Reihe produziert, wird diese entfernt und man erhält die restlichen Elemente.

Hat man zum Beispiel mit Erde und Wasser einen Eisplaneten produziert, kann man diesen mit weiteren Ressourcen ausbauen und so zusätzliche Punkte erhalten. Die Götterkarten lassen sich jederzeit ausspielen und so dem Gegner einen Strich durch die Rechnung machen. Im Spielverlauf wurde dabei schnell klar, dass sich gerade die Anfangsphase viel zu lange hinzieht. Außerdem fehlte eine Verbindung zu den Planeten. Nach der Überlegung, Planeten zusätzliche Ressourcen produzieren zu lassen, wurde dieser Ansatz inzwischen auch in das Konzept integriert. Auch das man kostenlos eine Götterkarte ziehen kann, wenn man nur noch weniger als drei auf der Hand hat, machte angesichts der extremen Auswirkungen auf das Spiel wenig Sinn. Trotzdem machte Solar System schon im jetzigen Zustand eine Menge Spaß und war im Gegensatz zu Shockwave und Linkage als Brettspiel komplett spielbar.

Die Abstimmung

Auch nach der Erstellung des Papier-Prototypen und der Erweiterung der Spielkonzepte ist es nicht einfach, eine Wahl zu treffen. Zu unterschiedlich weit sind sie in der inhaltlichen Entwicklung, zu unterschiedlich die Ideen selbst. Trotzdem muss am 3. Januar eine Entscheidung fallen, die Zeit rennt. Nur maximal zwei Ansätze werden weiterverfolgt. Nur maximal zwei digitale Prototypen entwickelt, um die Idee in einen Proof of Concept zu verwandeln. Ihr habt wie die Dozenten und ich eine Stimme, die ungefähr drei Studenten entspricht. Meldet euch an und wählt bei der Umfrage eure persönliche Rangliste. Der erste Platz bekommt zehn Punkte, der Zweite fünf, der Dritte zwei und der Letzte einen. Das Spiel, das die meisten Punkte erhält, bekommt dann am Montag eine weitere Stimme. Ihr könnt damit also das Zünglein an der Waage sein. Ach ja, bevor ich es vergesse: Einen guten Rutsch und einen wunderbaren Start ins Jahr 2011.

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