Eurogamer.de auf der gamescom 2017: Alle Spiele, alle Eindrücke
Mit Volldampf zum großen Finale: Original Sin 2, Dungeons 3, Railway Empire und mehr.
Am Mittwoch, den 23. August ist es wieder so weit. Die gamescom in Köln öffnet ihre Tore und lässt mehrere Hunderttausend Privatbesucher aus aller Welt einige der aufregendsten Spiele dieses und des kommenden Jahres erleben. Mittendrin: Wir, um für euch ein bisschen vorzusortieren, auszusieben und den Titeln auf den Zahn zu fühlen, auf die ihr ein Auge haben solltet, denn wenn man eines über die gamescom weiß, dann dass dieses Riesen-Event mit seiner gewaltigen Schwemme an Spielen schon mal ein bisschen unübersichtlich werden kann.
Damit ihr ein wenig schneller und besser auf den Punkt informiert seid, gehen wir es in diesem Jahr etwas anders an als sonst: Anstatt die Seite stückweise mit schnellen Impressionen zu überfluten, präsentieren wir euch die wichtigsten Neuigkeiten und Gedanken zu den Spielen, die wir uns angeschaut haben, knapp und knackig in diesem fortlaufend aktualisierten Artikel. Und zwar sowie wir aus den Präsentationen und Anspielterminen kommen. Der jüngste Beitrag steht immer oben, gegebenenfalls mit der Adresse des Standes im Privatbesucherbereich, damit gamescom-Besucher sich selbst einen Eindruck verschaffen können. So seht ihr alles auf einen Blick und verpasst unsere frischesten Impressionen garantiert nicht.
Parallel dazu destilliert unsere Newsredaktion übersichtlich die Schlagzeilen der gamescom für euch heraus, während wir uns die tiefer gehenden Analysen und Kommentare für die Nachlese aufheben, sobald der Messe-Tinnitus und die Schmerzen in den Füßen abgeklungen sind und wir wieder einigermaßen bei Verstand sind.
Zusätzlich präsentieren wir euch im Artikel gamescom 2017: Das müsst ihr sehen - unser Guide durch die Hallen eine praktische Übersicht darüber, was wo zu sehen ist, zusammen mit Bildern und ein paar subjektiven Eindrücken zu dem Gezeigten.
In diesem Sinne: Freut euch mit uns auf eine hoffentlich erkenntnisreiche, unterhaltsame und rundheraus schöne Messe!
Divinity: Original Sin 2
Ein Rollenspiel von fast einschüchternder Beständigkeit, die Spielwelt und ihre Möglichkeiten systemisch zu zerlegen. War der Vorgänger schon groß, offen und trickreich mit seinen Umgebungsinteraktionen, liefert Original Sin 2 die berühmte "Schippe drauf". Es gibt diverse Origin-Storys für den wählbaren Hauptcharakter und die nicht gewählten Charaktere können im Verlauf als Party-Mitglieder dazustoßen. Innerhalb der illustren Gesellschaft herrscht höhere Reaktivität, spätestens wenn man in Dialogen Stellung bezieht, und der Schreibstil wirkt konsistenter als im manchmal recht einfältigen Vorgänger. Dann die Möglichkeiten. Wandert man ins Gefängnis, kann man eine zu Anfang gefundene Katze aus dem Inventar durch die Gitterstäbe scheuchen, damit sie die Vorrichtung für die Zellentür manipuliert. Hat man keine Katze, gibt es zig andere Wege hinaus, etwa der flotte Spatenstich innerhalb der Zelle, inklusive darunter verlaufender Katakomben zum Erkunden.
Der untote Begleiter kann mithilfe einer Maske das Aussehen anderer Rassen annehmen und so Leute täuschen oder sich Zutritt dorthin verschaffen, wo nur Zwerge Zutritt haben sollten. Sogar mit Geistern Verstorbener kann man sprechen. Überall dort, wo eine Leiche liegt, egal ob Mann, Maus oder Kuh, lässt sich der Dahingeschiedene sichtbar machen. Oft genug erhält man Tipps oder erweiterte Handlungsmöglichkeiten für dies und das. Als Elf wird es spätestens sonderbar, wenn man Leichen verspeist, das aber aus gutem Grund, denn so können sie sich Erinnerungen der versnackten Leute aneignen. Die irgendwann an anderer Stelle nutzbar sind. Also die Erinnerungen, nicht die Leute. Und immer so weiter. Ich habe ehrlich ein wenig Bammel vor der Vorstellung, den erweiterten Nachfolger zu etwas ohnehin schon Gewaltigem zu spielen. Außerdem kann man von erhöhter Position aus die Astralflügel öffnen und fliegen bzw. schweben. Und sich totstellen. Irgendetwas, das hier nicht möglich ist? (Sebastian Thor)
Cuphead
Cuphead ist ein feines Spiel. Nicht nur wegen der mit Bleistift und Papier erstellten Rubber-Hose-Animationen im Stil früher Cartoons aus den Zwanzigern und Dreißigern. Sieht klasse aus und ich frage mich, wieso das nicht mehr Leute schon viel früher gemacht haben. Es ist auch wunderbar forderndes und zum stetigen "Retry" motivierendes Run-and-Gun. Wenn ihr eine lose Brücke wollt, denkt an so was wie "Contra trifft Mega Man".
Mit durchgedrückter Schusstaste durch böse Blumen und böse Pilze und vor allem böse Eicheln zu fegen, das ergibt von der ersten Minute an einen angenehm treibenden Fluss. Das hier ist Springen und Schießen ohne Netz und doppelten Boden, als wären die Neunziger nie vergangen. Ihr werdet scheitern, in den normalen Stages schon, und es immer wieder probieren, wenn euch das Spiel so vereinnahmt wie mich in dieser halben Stunde. Unterlegt mit dem jazzigen Up-Tempo-Soundtrack einer mehrköpfigen Ragtime-Truppe, kann man nicht anders, als kopfnickend immer wieder in den Kampf gegen kleine und große Fieslinge zu ziehen. Inklusive Bossen, bei denen ich jetzt schon Pläne schmiede, wie ich sie zum Release Ende September knacke. Die beiden Frösche mit den Boxhandschuhen werden sich schon noch wundern. (Sebastian Thor)
Dungeons 3
Auch in Dungeons 3 werden in diesem Jahr wieder fleißig Dungeons gebaut, schließlich seid ihr ja der böse Overlord schlechthin. Und eure Behausung solltet ihr möglichst gut verteidigen, denn verliert ihr sie, ist eure finstere Herrschaft vorbei. Dazu rekrutiert ihr allerlei Schergen, die wiederum ihren eigenen Kopf haben. Ihr nutzt sie zum Beispiel, um euch Rohstoffe zu besorgen oder eure Untergrundfestung weiter auszubauen. Eure Feinde rücken dann von der Oberwelt aus an. Die beste Art der Verteidigung ist laut Creative Director Christian Wolfertstetter von Entwickler Realmforge Studios, dass ihr einfach all eure Kreaturen schnappt und sie auf den Feind werft.
Gefangene Helden zerren eure Untertanen bewusstlos über den Boden durch das Verlies und werfen sie ins Gefängnis, wo sie dann verhungern, sofern sie nicht vorher gerettet werden. Verhungern sie, werden sie zu Skelettkriegern für eure Armee, ihr könnt sie aber ebenso in die Folterkammer stecken und auf eure Seite ziehen.
Darüber hinaus habt ihr die Möglichkeit, die Oberwelt zu betreten, wo dann das Dungeon-Management keine Rolle mehr spielt. Vielmehr steuert ihr hier eure Kreaturen wie in einem Echtzeitstrategiespiel und bekämpft die Helden in ihrer Heimat. Gibt es Probleme oder wollt ihr einfach schnell zurückkehren, könnt ihr ein Portal zurück zu eurem Dungeon öffnen. Und damit dieser währenddessen nicht schutzlos bleibt, platziert ihr vorher am besten ein paar Fallen, die Eindringlinge fernhalten, sofern sie denn einen Angriff wagen, falls eure finstere Lordschaft gerade einen Ausflug in die bunte Oberwelt macht. Wenn ihr mit Dungeons 1 und/oder 2 euren Spaß hattet, dürfte vermutlich auch Teil 3 eure finsteren Gelüste befriedigen. (Benjamin Jakobs)
Shadows: Awakening
Wer ein Fan der Heretic-Kingdoms-Reihe ist, dürfte sich auf Shadows: Awakening freuen. Das neue Abenteuer desselben Entwicklerstudios ist ein komplett für sich stehendes Spiel der Reihe mit abgeschlossener Handlung, keine Fortsetzung. Das neue Party-System erlaubt es euch, aus drei Helden euren persönlichen Favoriten mit eigener Geschichte, individuellen Aufgaben und Fähigkeiten zu wählen. Der "Haken" an der Sache ist nur der, dass ihr die Kontrolle des Devourers, einem aus der Schattenwelt herbeigerufenen Dämonen, übernehmt und sich die Fähigkeiten eures Helden auf den Dämon übertragen. Weiterhin absorbiert ihr die Seelen von bis zu 14 anderen Charakteren und erlangt so zusätzliche Fähigkeiten. Ihr stellt so im Grunde eure eigene Gruppe zusammen. Und obwohl ihr stets nur einen Protagonisten gleichzeitig steuert, könnt ihr jederzeit per Tastendruck zwischen einzelnen Personas hin und herschalten. Durch den umfangreichen Fähigkeitenbaum lässt man euch ebenso die Skills der absorbierten Charaktere miteinander kombinieren. Währenddessen hört ihr nach wie vor die Dialoge und Stimmen des Helden, der eurer Können kommentiert.
In dem Singleplayer-RPG müsst ihr insbesondere auf eure Strategie und Taktik beim Spielen achten. Denn um Gegner niederzumetzeln oder Rätsel zu lösen, wechselt ihr zwischen der Schattenwelt und der normalen Welt. Peter Nagy zufolge, der bereits als Head of Development an Shadows: Heretic Kingdoms gearbeitet hat, gibt es in Shadows: Awakening viele neue Rätsel, die nur darauf warten, von euch gelöst zu werden. Schwierig sollen diese zwar nicht sein, aber ihr müsst auch hier zwischen den einzelnen Welten wandeln, um die Lösung zu entschlüsseln. Optisch und spielerisch macht das Spiel den Eindruck eines Dungeons-Crawlers wie Diablo, in dem ihr ähnlich wie in Dota die Fähigkeiten eures Helden und Dämons kombinieren müsst, wollt ihr in dem Spiel weiterkommen. Die Bosskämpfe sollen nach den Worten von Nagy aus verschiedenen Phasen bestehen und die Entscheidungen, die ihr trefft, sollen ebenfalls eine wichtige Rolle spielen.
Ein besonderes Schmankerl bietet sich für Fans von Doctor Who: Alle Dialoge wurden vollständig vertont und dafür hat man sich unter anderem niemand Geringeren als den vierten Doctor der Serie, Tom Baker, ausgesucht. (Tina Leistenschneider)
Railway Empire
Entwickler Gaming Minds (Grand Ages: Medieval, Port Royale 3) bleibt auch mit Railway Empire seinen strategischen Wurzeln treu und wirft damit einen Blick in Richtung des Klassikers Railroad Tycoon. Im Spiel baut ihr euer eigenes Eisenbahnimperium auf - oder versucht es zumindest, denn ein Zuckerschlecken ist das Ganze sicherlich nicht. Erst mal müsst ihr aus einem Pool an Bewerbern einen Charakter auswählen, der eure Firma repräsentiert. Alle von ihnen haben unterschiedliche Boni. Drei von denjenigen, für die ihr euch nicht entscheidet, werden dann zu euren Rivalen.
Anschließend platziert ihr irgendwo euren allerersten Bahnhof - in der gamescom-Demo, die von Gaming Minds' Guido Neumann präsentiert wird, ist das in San Francisco der Fall. Danach geht es an den weiteren Ausbau eures Imperiums. Mit immer mehr Gleisen und Bahnhöfen erschließt ihr Stück für Stück die Vereinigten Staaten. Natürlich könnt ihr so Passagiere befördern, aber ebenso die Wirtschaft unterstützen, indem ihr etwa eine Zuckerfabrik baut und damit eure Kasse aufbessert. Errichtet einen Bahnhof in der Nähe und der Zucker wird automatisch transportiert, ebenso könnt ihr zusätzliche Mitarbeiter für die diversen originalgetreu nachgebildeten Züge anheuern und so zusätzliche Boni erhalten.
Unter anderem ist es auch möglich, dass ihr zum Beispiel eine Universität in einer Stadt errichtet, somit ihre Attraktivität steigert und wiederum für mehr Bedürfnisse und Passagiere sorgt. Ebenso habt ihr stets im Blick, was eure Konkurrenten so tun, wie es um sie bestellt ist und welche Fortschritte sie im Vergleich zu euch erzielt haben. Alles in allem müsst ihr viele Details im Auge behalten, eure Strecken effizient nutzen - ihr könnt sie beim Bau auch verschieben, um mögliche Extrakosten durch den Brückenbau zu vermeiden - und dafür Sorge tragen, dass euer Unternehmen beständig wächst. Eben so, wie es sich für eine gute Wirtschaftssimulation gehört. (Benjamin Jakobs)
Battle Chasers: Nightwar
Am dritten Messetag und im gefühlt 63. Termin kann es schon mal passieren, dass man verspätet in eine Präsentation reinstolpert und sich dann wundert, eine kleine Berühmtheit vor der Nase zu haben - aber klar doch: Battle Chasers ist Joe "Mad" Madureiras Baby. Jener Comic-Zeichner, dem wir schon Darksiders zu verdanken haben und der mit Battle Chasers: Nightwar nun einen 20 Jahre alten Comic in ein rundenbasiertes Strategiespiel mit prozedural generierten Elementen verwandelt. Selbst spielen konnten wir nicht, aber der farbenfrohe Dungeon-Crawl, der nahtlos 3D- und 2D-Elemente zu einem zauberhaft animierten Hingucker verknüpft, machte direkt eine Menge Eindruck.
Großformatige Charakterporträts vor bestens vertonten Dialogen, Rätsel-Gameplay und Fallenstellen vor Konfrontationen mit dem Feind und spektakuläre Super-Attacken verleihen einem augenscheinlich sehr tiefschürfenden rundenbasierten Kampfsystem ein unverwechselbares Gesicht. Für mindestens 30 Stunden soll das Spiel im ersten Durchgang gut sein. Schon am 3. Oktober soll Battle Chasers für PC, Mac, PS4 und Xbox One erscheinen, die angekündigte Nintendo-Switch-Version lässt noch etwas länger auf sich warten. Joe Mad gab zwar zu verstehen, dass die Anpassung auf Nintendos neue Konsole nicht ganz einfach gewesen sei, war aber sehr zuversichtlich, zumindest stabile 30 FPS halten zu können. Und wenn nicht: so ganz wichtig ist eine unbedingt fließende Bildrate bei dieser Sorte Spiel auch nicht. Schöne Überraschung in jedem Fall - vor allem, dass es nicht einmal mehr sechs Wochen hin sind, bis wir hieran Hand anlegen dürfen. (Alexander Bohn-Elias)
The Swords of Ditto
Ein prozedural generiertes Koop-Zelda mit Permadeath, circa zwei bis drei Stunden Laufzeit und massivem Wiederspielwert? Klingt für mich ausgezeichnet und machte am Stand von Devolver Digital auch reichlich Spaß. Besonders weil die Rätsel in den Dungeons alles andere als zufällig ausgewürfelt waren. Eine schöne Mischung aus zufallsbasierten Abläufen und handgemachten Puzzles. Die drehten sich - fast wie in DEM Titanfall-2-Level, ihr wisst schon welchen - um den Wechsel zwischen zwei unterschiedlichen Dimensionen, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen oder Feinde zu narren, für die ihr euch mal eben in Luft auflöst, um sie in der anderen Version des Dungeons zu umgehen.
Besiegt ihr den bösen Geist, der die Welt heimsucht, startet ihr hundert Jahre später den nächsten Anlauf. Es ist aber auch vollkommen möglich, zu versagen, worauf auch die Bewohner der Welt und die Umgebung an sich im nächsten Durchlauf reagieren. Der Status der Welt soll sich so unentwegt verschieben. Auch optisch und in Sachen Charme war das mehr als nett, allein die Wiederbelebe-Animation war der bisher herzigste Moment der Messe: Liegt einer von beiden darnieder, holt ihn der andere durch eine süße Umarmung wieder auf die Beine - und teilt sogar seine Trefferpunkte mit seinem Freund. Schön. Und ab Anfang 2018 exklusiv auf PS4 und PC zu haben. (Alexander Bohn-Elias)
State of Decay 2
Mir genügt die Erwähnung eines Koop-Modus, in dem man gemeinsam in den robusten Systemen von State of Decay 2 stochern kann. Und Brandbomben werfen. Oder Zombies mit Lärm auf die falsche Fährte locken. Bevor jemand anderes aus der Gegenrichtung kommt und den wie auch immer gearteten Untotenauflauf mit diversen Waffen plattmacht. Die markante "Fahrertür auf, Zombie Matsch"-Animation ist auch wieder drin. Und gut sieht das Spiel aus, sehr viel körniger und detaillierter als der auf der Xbox 360 debütierte Vorgänger. Inhaltlich darf man eine Ausweitung der schon davor prächtig funktionierenden Systeme erwarten. Wieder dreht sich alles um eine Gemeinde aus Überlebenden, die Zuflucht finden, diese ausbauen und halten müssen. Was gar nicht so einfach ist, wenn eine Rotte grauschimmeligen Fleischs an den Toren rüttelt.
Neu ist zum Beispiel das Blood-Plague-System, bei dem sich jeder Überlebende nach Überschreiten eines Schwellenwertes besonders schlimm infizieren kann und gegen den kompletten Verlust des Menschseins ankämpft. Ihr könnt natürlich Einrichtungen bauen, um an einer Kur zu forschen, aber dafür braucht man Leute und die Rohstoffe. Die man durch Plündern erlangt, wenn man Leute losschickt oder selbst die Runde dreht. Mit dabei sind wieder alle Systeme aus dem Vorgänger, etwa der erhöhte Lärm beim schnellen Wühlen in Behältern oder das schulterseitige Stürzen aus einem Fenster, sollten euch die Zombies im Elternschlafzimmer einkesseln. Eine schöne Überlebenssimulation mit reichlich Schwung in den Geschehnissen und Verlusten, die man unweigerlich hinnehmen muss und so kompetent wie möglich eingrenzen kann. Wird wie der erste Teil, nur größer und besser. Und hübscher. Und mit Koop-Modus. (Sebastian Thor)
The Evil Within 2
In irgendeinem DLC zum ersten Teil von The Evil Within hoffte ich auf einen etwas fokussierteren Nachfolger. Teil zwei wird das allem Anschein nach nicht. Hier geht's weiterhin "voll Beacon", zumindest mit etwas Schubkraft. Wenn ihr keine Ahnung habt, was das heißen soll, auch nicht schlimm. Wenn ja, wisst ihr, dass Raum und Zeit sehr dehnbares Material sind und alles passieren kann. Die Krankenschwester aus der Anstalt ist zurück, der Spiegel auch, grotesk aus Gliedmaßen zusammengestückelte Frauenmonster sowieso, Fluchtsequenzen wie im Intro zum ersten Teil, und all das ergibt ein Riesendurcheinander aus Blut, Gewürm und Hoppala zwischen den Erzählebenen.
Der gamescom-Abschnitt, ein vorstädtischer Straßenzug bei Nacht, war ein wenig offener, mit diversen Routen zwischen Gebäuden entlang, an Gegnern vorbei oder mitten in sie hinein. Schleichen ist weiterhin ein gangbarer Weg und kommt der etwas breiter aufgestellten Struktur entgegen. Das Crafting kennt sieben verschiedene Ressourcen für Waffenmodifikationen oder Munition. Wer keine der wenigen Werkbänke findet, kann jederzeit unterwegs Zeug zusammenbauen, verbraucht damit aber mehr Materialien. Ein schöne Abwägung zwischen Kosten und Nutzen, wie es gerade nötig ist. Und auch sonst sieht The Evil Within 2 nach einem systemisch rundum weitergedachten Nachfolger aus. Aufs Überleben gebürstet, voller Szenen zwischen Körperfresser-Ekel, blankem Terror und unvermittelten Sprüngen von Ort zu Ort. Dem ersten Anschein nach nicht wirklich fokussierter darin, eine stringente Abfolge von Geschehnissen abzubilden, aber stimmungmachend und mit harter Kante für alle, die den ersten Teil mochten. (Sebastian Thor)
Detroit: Become Human
Fragen, was Detroit eigentlich ist, haben sich ja schon länger erledigt. Quantic Dream marschiert stramm weiter auf den Pfaden, die sie mit Fahrenheit und Heavy Rain all den Erzählspielen ebneten, die heute gang und gäbe sind. Allerdings - so betont CEO Guillaume du Fondaumiere abgrenzend - lehnt man sich noch weiter in Richtung der Entscheidungen und Konsequenzen als zuvor. Das soll mehr Abstufungen und größere Unterschiede zwischen einzelnen Spieldurchgängen ermöglichen. In der Demo mit der Geiselnahme, die ich heute anspielen durfte, war diese Aussage noch nicht weiter nachzuprüfen, hier waren Erfolg und Misserfolg in meinen Augen recht klar voneinander abgegrenzt. Aber - und das ist wichtig: Spannend war es in jedem Fall, auch und vor allem, weil man nicht einfach drei Dinge in einem Szenario abhakt und dann die nächste Zwischensequenz sieht. Hier kann man Sachen verpassen, seinen Figuren durch getätigte oder unterlassene Aktionen Farbe geben. Und weil im Hintergrund unsichtbar eine Uhr runtertickte, die es unterband, dass ich die Wohnung endlos nach Hinweisen absuchte, um meine Erfolgschancen ins Unendliche zu steigern, ist man auch irgendwie immer unter Strom.
Ein bisschen Sorgen macht mir noch das extrem heiße Thema um De-facto-Sklaverei und einmal mehr der für meinen Geschmack etwas zu grandiose Ansatz: Quantic Dream hat mehrfach bewiesen, dass sie sehr wirkungsvolle intime Geschichten erzählen können. Sowohl die alte Kitchen-Demo von Heavy Rain als auch Karas erste Vorstellung waren fabelhafte kleine Storys an und in sich. Revolutionen, Leben-und-Tod-Fragen und die daraus folgende Gefahr, in Richtung Hochglanz-Schlock abzurutschen, hätten diese Entwickler nicht nötig. Aber auch das kann Spaß machen und das hat es in der Vergangenheit durchaus mehrfach - zumal Quantic Dream nach der Murder-Mystery von 2008 einmal mehr die Kiste mit den alles andere als unsterblichen Hauptcharakteren durchzieht. Jeder der drei Protagonisten kann sein Leben lassen, was sicherlich nicht für jede Szene wahr sein wird, aber das weiß man ja nicht vorher. Insofern: Ein extrem spannungsförderndes Element. (Alexander Bohn-Elias)
Fe
Anscheinend bleibt EA bei seinen Indies den Nordländern treu. Wie auch Unravel sieht Fe absolut magisch und sofort nach Skandinavien aus. Stellt es euch als eine Art Puzzle-Zelda vor, mit einem Hauch Ori im Look. Als Feen-Wesen erkundet ihr einen mystischen Wald und könnt mit Gesang Pflanzen und Tiere dazu bringen, euch zu helfen. Kämpfen ist dabei offenbar kein Faktor für euer winziges Wesen, aber das macht gar nichts. Es geht um Erkundung, Bewegung und Puzzles und all diese Sachen sahen in der Präsentation - ich wiederhole mich bewusst - absolut magisch aus. Es ist die Art von Spiel, die einen nach zehn Minuten verzaubert und nach zehn weiteren keine Ruhe mehr lässt, bis man es endlich spielt. Dafür sorgte dann etwas, das ich nur als "Shadow of the Colossus in friedfertig" bezeichnen kann: Ihr erklimmt einen berghohen Hirsch, um sein Freund zu werden. Klingt komisch, war aber mein Moment der gamescom, den ich nicht vergessen und mitnehmen werde. (Martin Woger)
Sociable Soccer
Cross-Plattform war bei Sensible-Soccer-Größe Jon Hare das Wort der Stunde. Und wenn das bedeutet, dass man sogar mit der Smartphone-Version in ein Gear VR geschnallt und gekoppeltem Bluetooth-Controller gegen PS4-, PC-, iOS- und Switch-User antreten kann, dann ist das durchaus beachtlich. Spielerisch geht es wie gehabt in der Draufsicht - diesmal sogar aus der Seitenansicht, anstatt von oben nach unten und zurück - ebenso frenetisch zu wie in den Neunzigern an Commodores Amiga, allerdings ist es in der neuen Version nicht ganz so schwierig, den Ball am Fuß zu behalten. Er rollt immer noch weithin unabhängig von den Spielern über den Platz, und stoppt auch nicht, wenn man stehen bleibt, aber die Dribbling-Werte eines Kickers bestimmen, wie enge Kurven er mit dem Leder laufen kann, ohne es zu verlieren.
Passen, Schießen, Lupfen und Sprint - das ist alles, was man wissen muss, und natürlich, dass man einen Schuss per Aftertouch noch bananenkrumm ziehen kann, was dann auch in den Partien, die ich gegen Hare spielen durfte, eher die Regel als die Ausnahme war. Es machte definitiv Spaß, wobei ich noch nicht ganz sicher bin, ob es die übliche Sorte Spaß war, die man nun mal hat, wenn man in einem nicht ganz missratenen Sportspiel gegen jemand anderen antritt.
Sei es drum, in Sachen Umfang ist man mit umfassend editierbaren Online-Ligen (an einem Punkt spielte das Team von Chinese Food gegen die Auswahl des Kebap Shop), 830 Clubs und 230 Nationalmannschaften (bis runter zu solchen Exoten wie Tibet und Vatikanstadt), einer "World-Modus" genannten Karriere und einem angekündigten Sammelkartenmodus alles in bester Ordnung. Allein, ich wünschte, Hare und Co. wären visuell beim alten Wasserkopf-Design der Figuren geblieben. Sociable Soccer nähert sich ein wenig der Realität an, ohne das mit dem angemessenen Detailgrad oder den passenden Animationen zu untermauern. Ohne einen Look wie etwa Kopanito All-Star Soccer oder das kommende Behold the Kickmen sieht Sociable Soccer daher ziemlich nichtssagend aus. Aber man kann nicht alles haben, schätze ich. (Alexander Bohn-Elias)
Pro Evolution Soccer 2018
Konami setzte ein Stück weit den alten Rhythmus fort, in dem auf ein schnelleres Spaßfußballspiel das langsamere, taktischere folgt. Optisch und unter der Haube ließ man aber trotzdem durchblicken, dass die etappenweise Generalüberholung der Serie abgeschlossen ist und sie endgültig mindestens auf Fifa-Augenhöhe ihre feinen Pässe spielt. Nach einer guten halben Stunde anspielen waren von der einst so pomadigen Präsentation nicht einmal mehr Spurenelemente auszumachen. Die Stadionansichten glänzen buchstäblich mit feinen Reflexionen auf den geparkten Autos, Lichtbrechungen auf der Haut der Spieler wissen zu beeindrucken und das Schweißglänzen ist ebenso authentisch wie das Treiben im Raum hinter dem Tor. Die Regie lässt es sich nicht einmal nehmen, ab und an die Kamera auf die Anzeigetafel zu schwenken - gutes Stadiongefühl, man kann es nicht anders sagen.
Dazu gefiel mir als langjährigem PESler vor allem, dass Konami endlich mal was mit Statistiken macht und hier und da gedribbelte Meter, Torschüsse, abgefangene Pässe oder Ballkontakte einzelner Spieler einblendet. Auf der PS4 Pro hatte das Spiel in 4K derweil hier und da mit kleinen Einbrüchen der Bildrate von den sonst so stabilen 60 FPS zu kämpfen, allerdings ist das in Vorabversionen dieser Reihe kein neues Phänomen. Behalten wir das mal im Auge, größeren Anlass zur Sorge sehe ich aktuell aber noch nicht.
Daneben gibt's die üblichen Verbesserungen und Neuschöpfungen bei den Animationen, die man bisher noch nie sah: Spieler, die bereitwilliger jedwedes Körperteil zum Abschirmen des Balles einsetzen, nette Kleinigkeiten wie subtile Verspringer, Korrekturen in der Ballbehandlung und schmerzhafte Kollisionen. Es flutscht einfach direkt wieder und macht das letztjährige Spiel ohne große Mühe zu einem Unberührbaren, so sehr hat man direkt Lust, sich hier hineinzuwerfen. Darf man auch, entweder in der am 30. August erscheinenden Demo oder eben mit der Vollversion ab 14. September. (Alexander Bohn-Elias)
Star Wars: Battlefront 2
Auf der gamescom stehen die Raumschlachten von Star Wars: Battlefront 2 im Vordergrund. Dementsprechend stürzte ich mich vor Ort auf Seiten des Imperiums in zwei Gefechte um die imperiale Schiffswerft über Fondor, die auch in der Kampagne vorkommt und seit dem Roman Tarkin aus dem Jahr 2015 zum offiziellen Kanon gehört. Hier wird im Modus Starfighter Assault in verschiedenen Phasen gekämpft. Die Rebellen versuchen, die Verteidigung des Imperiums zu überwinden - zuerst einmal den Schildgenerator, um letztendlich großen Schaden anzurichten. Klar, dass die imperialen Streitkräfte das verhindern wollen, entweder mit Tie Fighter, Interceptor und Bomber oder mit den beiden Heldenschiffen Scimitar (Darth Mauls Schiff) oder Boba Fetts Slave 1.
Die Raumschlachten sind diesmal gleich von Anfang an mit dabei, also müsst ihr nicht erst auf einen DLC dafür warten. Die Raumschiffe könnt ihr übrigens mit eigenen Sternkarten ein bisschen anpassen, somit etwa für mehr Schaden sorgen oder festlegen, ob die Waffen nach einer Überhitzung schneller abkühlen oder gar nicht erst so schnell erhitzen. Da nur zwei Slots vorhanden sind, will eure Wahl aber gut überlegt sein. In der gamescom-Demo standen drei Karten zur Verfügung und ich gehe mal davon aus, dass es im fertigen Spiel noch ein paar mehr sein werden.
Durch Abschüsse, Hilfe bei Abschüssen, erfüllte Missionsziele und dergleichen sammelt ihr während der Gefechte Battle Points, die ihr braucht, um die Heldenschiffe fliegen zu können. Beim Respawn werdet ihr übrigens automatisch mit anderen wieder einsteigenden Mitstreitern einem Geschwader zugewiesen. Bleibt ihr in deren Nähe, erhaltet ihr Bonus-Battle-Points durch getötete Gegner und ähnliche Aktionen. Während der einzelnen Phasen zeigt der blaue Balken am oberen Bildschirmrand zudem bei den verteidigenden imperialen Streitkräften zum Beispiel den aktuellen Zustand der Schilde an. Der rote Balken hingegen visualisiert die verbleibende Zahl an Tickets, die den Rebellen noch zur Verfügung stehen, bevor sie eine Niederlage einstecken müssen.
Alles in allem erinnert der Modus an den aus dem Vorgänger, was nichts Schlechtes ist. Die Maps sind groß, es ist einiges los und Star-Wars-Feeling kommt definitiv auf, wenn die Laserschüsse an eurem Cockpit vorbeizischen oder ihr Feindjäger in tausend kleine Stücke schießt. Macht Laune. (Benjamin Jakobs)
The Crew 2
Wow, einfach wow! Für ein paar Minuten kurvte ich in einem Sportwagen herum und dachte "nett". Dann zeigte mir jemand, wie ich zum Flugzeug wechselte und plötzlich kurvte ich flüssig durch ein detailliertes New York und volumetrische Wolken. Ich war so glücklich. Das sind die feuchten Träume, die wir in den 80ern hatten, als wir MS Flight spielten. Missionen und so was gibt es auch, Boote und Motocross sind super, aber das Fliegen ist der Hammer. Ich hatte beim ersten The Crew immer den Eindruck, dass es gut, aber noch nicht angekommen ist. The Crew 2 könnte das Ziel dieser ersten Reise sein. Wow! (Martin Woger)
Assassin's Creed: Rebellion
Sehr nettes und total knuddeliges Mobile-Game mit der Ezio-Truppe, anderen Figuren der Epoche und neuen Assassinen, die niedlich und sehr taktisch Leute meucheln. Runtentaktik, intelligent umgesetzt - wenn sie den Free-to-play-Aspekt nicht verhauen, kann man damit gut etwas Zeit totschlagen. (Martin Woger)
Eve Valkyrie Warzone & Sparc
Mein zweiter Termin des Tages führte mich zu den Eve-Entwicklern von CCP. Hier stand vor allem das Warzone-Update zu Valkyrie im Mittelpunkt. Das macht aus dem einstigen Oculus-Pack-in und VR-Vorzeigetitel optional einen konventionell am Monitor oder Fernseher spielbaren Non-VR-Titel. Ob das etwas über den Stand des VR-Marktes aussagt oder einfach nur clevere Zweitverwertung seitens CCP ist, das Urteil überlasse ich anderen. Die Userbasis spaltet das Update immerhin nicht, Valkyrie bleibt komplett Cross-Plattform und "Cross-Reality". Wie der freundliche CCP-Mitarbeiter mir versicherte, kann das Spiel also in jeglicher Konfiguration mit und gegen andere Valkyrie-Piloten erlebt werden.
30 neue Schiffe, unter anderem einen für Schleichfahrten geeigneten Stealth-Fighter, drei neue Maps, ein neues Progressions- und Individualisierungssystem sowie der Capture-the-Flag-artige Spielmodus Extraction runden ein Update ab, das Valkyrie vielen Spielern näherbringen dürfte. Am besten bleibt Valkyrie aber so oder so in VR, einfach wegen der besseren Übersicht durch den eingebauten Rundumblick.
Dass CCP VR noch nicht ganz den Rücken gekehrt hat, unterstreicht dann auch gleich Sparc, eine Art virtuelles Völkerball exklusiv für PSVR. Das kam optisch zwar ziemlich sparsam daher, stellte sich in der Praxis aber als durchaus unterhaltsamer Poker mit dem Gegenspieler heraus. Wer traut sich, zuerst zu werfen, direkt oder über Bande? Und bekommt man rechtzeitig eine Faust zum Blocken hoch? Es ist simpel, aber effektiv - und nächsten Dienstag schon draußen. Kostenpunkt: leider 29,99 Euro. CCP verspricht diverse Spielmodi und Herausforderungen, ich lasse mich gern vom Gegenteil überzeugen, aber das scheint mir trotzdem etwas hoch gegriffen. Wir werden sehen.(Alexander Bohn-Elias)
Ace Combat 7: Skies Unknown
Ace Combat geht in die nächste Runde und diesmal macht euch neben den Gegnern auch das Wetter ein wenig das Leben schwer. Die Wettereffekte des Spiels standen auf der gamescom im Vordergrund. David Bonacci, US-Brand-Manager der Reihe, flog früher selbst ähnliche Kampfjets wie im Spiel und weiß, wovon er redet - nämlich, dass es ein Albtraum ist, in einem Gewitter zu fliegen. Das zeigt sich auch im Spiel, wenn ihr in eine Gewitterwolke fliegt, denn die Regentropfen prasseln auf euer Cockpit und die Sichtweite ist so gut wie null. Zum Kämpfen eignet sich ein Gewitter weniger, aber der Regen in den Wolken macht es für Gegner und umgekehrt auch für euch schwieriger, Ziele darin zu erfassen, da das viele Wasser die Radarstrahlen reflektiert.
Daneben gibt es noch leichte und stärkere Turbulenzen. Besonders gefährlich ist das Icing, bei dem euer Cockpit mit Eis beschlägt. Und wenn das richtig viel ist, seht ihr so gut wie gar nichts mehr und solltet schnellstmöglich die Wolke wieder verlassen, bevor ihr euch noch mit der Spitze eures Kampfjets in den Boden bohrt. Übrigens ist das Wetter dynamisch, es kann sich in den Missionen also verändern und ihr müsst euch entsprechend daran anpassen.
Nach der Präsentation spielte ich noch ein wenig die PlayStation-VR-Version an - die VR-Fassung ist übrigens PlayStation-exklusiv - und schoss in einer kurzen Mission ein paar Gegner ab. Nichts Spektakuläres, aber das dürfte sich in der finalen Version sicher ändern. Mit dem VR-Headset habt ihr übrigens die Umgebung im Flug wunderbar im Blick, das Umschauen fühlt sich hier richtig natürlich an und ihr könnt versuchen, gegnerische Flugzeuge im Blick zu behalten, wenn ihr sie passiert oder sie ausweichen. Das Spiel erzeugt ein wirklich gelungenes Fluggefühl und ihr fühlt euch so, als würdet ihr tatsächlich in einem Cockpit sitzen. (Benjamin Jakobs)
Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
Na gut, Ni No Kuni 2 mag im Gegensatz zum ersten Teil keine offizielle Studio-Ghibli-Koproduktion mehr sein, mit Yoshiyuki Momose als Charakterdesigner und Joe Hisaishi als Komponisten sind aber mehrfach preisgekrönte Studio-Ghibli-Mitarbeiter maßgeblich am Projekt beteiligt. Das sah und hörte man auf der Messe auch. Verglichen mit dem Seriendebüt hat sich vor allem strukturell einiges getan. So baut man im Kingdom Mode sein eigenes kleines Königreich auf, das sich ausgehend vom Schloss verändert, je nachdem, welche Quests man absolviert, und welche Charaktere ihr davon überzeugen könnt, dass Evan ein rechtmäßiger Herrscher in diesen Breiten ist.
Passend dazu müsst ihr euch auch um euer Militär kümmern, von dem ihr im neuen Skirmish-Modus bis zu vier Einheiten um eine Chibi-Version eures Möchtegern-Königs kreisen lassen könnt. Das dient vor allem taktischen Überlegungen, denn Schwerter schlagen Hämmer, Hämmer schlagen Speere und Speere schlagen wiederum Schwerter, während man Bogenschützen tunlichst aus Nahkämpfen fernhalten sollte. Des Weiteren bringen die jeweiligen Anführer dieser Einheiten noch je ein Spezialmanöver mit, etwa einen Luftschlag oder Truppenheilung. Eine nette Abwechslung vom üblichen Dungeon Crawl.
Der zeigt sich unterdessen runderneuert, weil die Kämpfe nun in Echtzeit ausgetragen werden, während Spzialmanöver Cooldowns unterliegen. Evan samt Partymitglieder entfesseln ein ganz schönes Effektgewitter, bei dem man dank Feindesaufschaltung doch den Überblick behält. Ein bisschen geht Ni No Kuni 2 also mehr in Richtung Xenoblade. Zusammen mit dem Basenbau im Kingdom-Modus und den Massenschlachten der Skirmishes fühlte ich mich wohlig an den Konami-Klassiker Suikoden erinnert, während die fantasievolle Weltengestaltung und die schwungvoll-heroische Musik schon ordentliches Abenteuer-Flair versprühten. 19. Januar auf PS4 und PC - ich freu mich drauf! (Alexander Bohn-Elias)
Destiny 2
Ein Hands-on mit Destiny 2 zeigt: Ja, das hier ist Destiny. Das könnt ihr jetzt positiv und negativ zugleich sehen, wenn ihr wollt. Spielen konnten wir ein Match im Control-Modus, der sich nicht viel anders präsentiert als im Vorgänger. Es wird einmal mehr mit zwei Teams zu je vier Spielern gekämpft. Diese streiten sich wiederum um die drei Kontrollpunkte A, B und C. Das flutscht alles in allem so gut über den Bildschirm wie im ersten Teil, Bungie versteht eben sein Shooter-Handwerk. Insgesamt gab es in dem Modus nicht wirklich viel Neues zu sehen. (Benjamin Jakobs)
Sword Legacy: Omen
Im Taktik-Rollenspiel aus Brasilien bewegt ihr euch normalerweise in Echtzeit durch die Spielwelt. Trefft ihr auf Gegner, wechselt das Spiel zu rundenbasierten Kämpfen, in denen ihr eure Gruppe ähnlich wie in Fire Emblem nach und nach bewegt. Dazu steht euch eine bestimmte Menge an Aktionspunkten zur Verfügung, die ihr für Bewegungen und Attacken einsetzen könnt. Zur Auswahl stehen verschiedene Klassen, darunter Nah- und Fernkämpfer, Magier oder Heiler mit jeweils verschieden Fähigkeiten. Insgesamt ein sehr taktisches Spiel. Ihr müsst schauen, wie ihr eure Figuren platziert, zum Beispiel hinter ein paar (zerstörbaren) Kisten, und auf welche Feinde ihr euch zuerst konzentriert. Doch Vorsicht: Ihr könnt auch euren Mitstreitern Schaden zufügen. Als ich einen Gegner mit einer Lanze durchbohrte, segnete auch mein dahinterstehender Kollege das Zeitliche. Ups. (Benjamin Jakobs)
Cuphead
Lange verschoben und jetzt endlich auf der Zielgeraden: Cuphead kann auf der gamescom angespielt werden. Und ihr könnt euch selbst davon überzeugen, dass es kein Kinderspiel ist. Und zwar in dem Sinne, dass ihr wirklich aufmerksam spielen und beobachten müsst, sonst liegt ihr ganz schnell tot herum. Das gilt bei vielen Gegnern, aber ebenso bei Bossgegnern, bei denen ihr nicht nur auf den einen Feind selbst, sondern gleichermaßen auf kleinere Widersacher und Geschosse achten müsst. Wenn ihr wollt, könnt ihr euch dank Koop-Modus zu zweit daran versuchen und die wunderbare Grafik genießen, die an die frühen Disney-Designs von Micky Maus und Co. angelehnt ist. (Benjamin Jakobs)
Crackdown 3
Crackdown 3 wurde gerade erst aufs Frühjahr 2018 verschoben, aber dennoch könnt ihr euch auf der gamescom selbst erste Eindrücke davon verschaffen. Zehn Minuten lang wird euch die Demo beschäftigen, die ihr ausprobieren könnt. Der Inhalt? Nun, ihr lauft und springt innerhalb eines begrenzten Bereichs fröhlich durch die Gegend, erledigt ein paar Feinde, fahrt mit Autos durch die Gegend oder schleudert sie kurzerhand mit bestimmten Waffen durch die Luft. Kurz gesagt: Crackdown 3 fühlt sich spielerisch so an wie seine Vorgänger, was an sich keine schlechte Sache ist. Dazu kommt die erneut Comic-artige Grafi. Ihr sammelt wieder fleißig Orbs auf Dächern ein oder erhaltet sie von getöteten Gegnern, um eure Sprung- und Waffenskills entsprechend zu verbessern. (Benjamin Jakobs)
Yoku's Island Express
Ein Open-World-Pinball-Spiel? Klingt erst mal komisch, nach dem Anspielen von Yoku's Island Express kann ich aber sagen, dass es funktioniert. Mit fröhlicher Inselmusik führt die 15-minütige Demo in einen kleinen Inselabschnitt. Ihr steuert einen Mistkäfer, den ihr an bestimmten Stellen des Levels wie bei einem Flippertisch mit einem linken oder rechten Flipperhebel durch die Gegend schleudert, um in neue Bereiche des Levels vorzudringen. Wie beim echten Flippern sind auch hier gutes Timing und Präzision gefragt, um den Käfer durch die richtigen Passagen zu befördern. Um einen größeren Gegner aus dem Weg zu räumen, müsst ihr einen giftigen Pilz beschaffen und das Vieh damit füttern. Ein niedliches Spiel mit einer originellen Idee. (Benjamin Jakobs)