EverQuest II: The Shadow Odyssey
Mal wieder reingeschaut
Vor rund 4,5 Jahren gehörte ich zu den Glücklichen, die sich zur ungefähr gleichen Zeit in zwei MMOG-Betaphasen tummeln durften. Auf der einen Seite verbrachte ich unzählige Nächte in Blizzards World of WarCraft, erfreute mich an den nachgebildeten Gebäuden, Kreaturen und Landstrichen, erledigte einen witzigen Auftrag nach dem anderem. Auf der anderen Seite verzückte mich Everquest II mit seinen wahrhaft herrlichen Zauber-Animationen, dem Ideenreichtum in punkto Handwerk und dem Nostalgie-Effekt, der jeden ereilt, der eine Weile mit dem Vorgänger anbändelte.
Wie sich das Lied für die beiden Titel nach der Veröffentlichung weiterspielte, kennt man dank diverser News-Geschichten. World of WarCraft lockte mittels Franchise und Zugänglichkeit eine riesige Schar von Spielern aus aller Welt vor die Bildschirme, knackte kürzlich sogar die 11 Millionen Zocker-Marke. Everquest II, tja, das mimte im Vergleich dazu den traurigen Ladenhüter und konnte aufgrund seiner Komplexität nur wenige bei sich behalten.
Verständlicherweise. Everquest II war, und das lässt sich nicht von der Hand weisen, zu Anfang wirklich ein kleines Biest. Außerhalb der Stadtmauern von Queynos und Freeport lungerten etliche verlinkte Gegner-Horden herum; ehe man sich versah, hatte man statt einem Widersacher plötzlich vier an seinem Stiefel. Beim Schmieden musste man vorsichtig hantieren, um nicht schnell eines heißen Todes zu sterben. Und der Erfahrungsverlust, der sich beim Ableben eines Party-Mitgliedes auf die restlichen Gruppen-Teilnehmer verteilte, führte zu einer recht angespannten Stimmung.
Das Resultat: Als Spieler ließ man sich nicht mehr auf Experimente ein, fokussierte sich bei der Zusammenstellung seiner Recken ausschließlich auf bestimmte Klassen und starrte dann während des Gemetzels vornehmlich auf auftauchende Zeichen, die den Beginn einer Fertigkeiten-Combo symbolisierten. Oftmals war es nämlich nur damit möglich, diesen oder jenen Fiesewicht über den Jordan zu bugsieren.
Mittlerweile - und satte drei Adventure Packs, vier Erweiterungen und unzählige Updates später - hat sich der Titel beträchtlich aufgelockert, gestaltet sich anziehender. Das Handwerk ist bedienerfreundlich, der Erfahrungsverlust bindet sich lediglich an die Verstorbenen, die Möglichkeit, alleine durch die Gefilde zu räubern, ist in nahezu jeder Außenzone gegeben. Features, wie die Jagd nach Alternate Achievements, die neue Techniken und Sprüche freisetzen beziehungsweise vorhandene mit passiven Boni unterstützen, unterhalten auch abseits des 80ten Levels. Dann noch die Tinker- und die Trasmute-Zunft, die sich als Nebenhandwerk anbieten. Ein frisches Startgebiet, Timerous Deep (ebenfalls aus EQ1), in dem man mit Leichtigkeit seinen Lowlevel-Spross aufsteigen lässt. Sowie kleine Schmankerl in Form von erfahrungssteigernden Tränken und Haus-Untensilien für all jene, die dem Spiel treu geblieben sind. Oder zumindest zwischen einer Woche und vier Jahren in den zerklüfteten Weiten von Norrath verweilen.
Kurz: Sony versteckte sich angesichts des World of WarCraft-Booms nicht in der hintersten Ecke, sondern feilte, fummelte und frisierte, bis Everquest II im Großen und Ganzen das wurde, was es schon beim Release hätte sein sollen: Ein spaßiges Gesamtpaket, das etliche Herausforderungen offeriert und sich auf einige Stärken von Everquest 1 beruft. Seines Zeichens die Liebe zum Detail, kuriose Gegenstände, World und Ring-Events. Und obendrein weiß, wie es seine, leider immer noch eher dürftig anmutende Spielerschaft verwöhnt.
Zum Beispiel mit kreativen Aufgaben, die sich hier der Physik verschreiben oder dort einen die Gestalt wechseln lassen. Einem integrierten Kartenspiel namens Legends of Norrath, das in den erwerbbaren Boosterpacks besondere Reittiere und Gegenstände mit sich führen kann. Der Suche nach nunmehr weit über 200 Sammlungen, die in viele kleine Teile aufgesplittet überall in den Zonen leuchtend am Boden verstreut sind. Dem alternativen Aussehen anhand einer zweiten Ausrüstungsschiene. Und und und.