Ex-Mitarbeiter: Ensemble Studios und Pandemic Studios waren zu teuer
Die Schuld liegt nicht bei den Publishern
Ex-Ensemble-Mitarbeiter Paul Bettner und Ex-Pandemic-Mitarbeiter Cary Chico sehen die Schuld für den Untergang der beiden Studios nicht bei den Publishern, zu denen sie gehörten, sondern vielmehr bei sich selbst.
"Die Wahrheit ist, dass jedes einzelne von uns veröffentlichte Spiel doppelt so viel Zeit brauchte wie wir angaben und doppelt so teuer war", so Bettner auf der GDC. "Microsoft ist eine Aktiengesellschaft und sie müssen sich vor ihren Aktionären rechtfertigen. Wir waren einfach zu teuer."
Bettner selbst gibt sich auch selbst die Schuld dafür, dass bei Ensemble "jeder ein Workaholic war". Mitarbeiter hätten demnach lange gearbeitet oder im Büro geschlafen, während man gleichzeitig süchtig nach dem Erfolg der Age-of-Empires-Reihe war.
"Ich schaute dem zu und habe nahezu nichts getan, um es zu stoppen. Als Angestellter und später als Manager habe ich keine Stellung bezogen. Ich habe einfach auf das nächste Hoch gehofft", sagt er.
Seinen Angaben zufolge rechnet rund ein Drittel der in der Spieleindustrie beschäftigten Leute damit, die Industrie innerhalb von fünf Jahren wieder zu verlassen.
"Das ist ein schrecklicher Teufelskreis. Wir brennen all unsere besten Leute aus. Wir zerstören diese wertvollen Künstler, ihre Familien und opfern ihre Jugend. Aus diesem Grund gehen sie und nehmen all ihre Erfahrung mit sich."
Für seine Rede auf der GDC erhielt Bettner Standing Ovations. Zustimmung fand er auch von Ex-Pandemic-Mitarbeiter Cary Chico.
Laut Chico waren es mangelnde Verantwortlichkeit und die Unfähigkeit, interne Milestones zu erreichen, die das Schicksal von Pandemic besiegelten. Die Probleme begannen demnach in Folge des Geldregens, der sich durch den Zusammenschluss mit BioWare ergab.
"Für lange Zeit waren wir mittendrin sehr gut", so Chico in Bezug auf Titel wie Full Spectrum Warrior oder Mercenaries. "Dann bekamen wir unser Geld. Und das war wahrscheinlich der Anfang vom Ende."
Die Notwendigkeit, Milestones für Publisher zu erreichen und nach ihren Zeitvorgaben zu arbeiten, ist laut Chico "tatäschlich in vielerlei Hinsicht eine gute Einschränkung".
Nachdem man sein eigenes Geld hatte, entschied sich Pandemic dafür, seine eigene Technologie zu entwickeln und Spiele nahe an die Fertigstellung zu bringen, bevor man versuchte, sie an Publisher zu verkaufen. Dabei mangelte es ihnen nach Angaben von Chico aber an Disziplin.
"Wenn man sein eigenes Geld hat, muss man seine Verantwortung intern aufrechterhalten. Und wenn das nicht der Fall ist, dann verbockt man alles."