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F1 2010

Authentisch!

Mein erstes Regenrennen hatte ich in der Karriere gleich beim Grand Prix in Australien. Während man zum Start noch mit den Intermediate-Reifen flott um die Kurven kam, wurden die Bedingungen im weiteren Verlauf deutlich schlechter. Mehr Pfützen bildeten sich, die Sicht wurde immer schlechter. War ich anfangs noch vom kaum veränderten Fahrverhalten bei nasser Piste enttäuscht, hat mein Herz nach weiteren zehn Minuten nicht mehr aufgehört zu pochen. In fast jeder Kurve blockierten meine Vorderräder, das Heck wollte in die entgegengesetzte Richtung, und die Konkurrenz versuchte sich als Kiesbettschaufler. Auch ohne den Hinweis des Boxenfunks war klar: Hier werden ab sofort die Vollregenreifen benötigt.

Als sei es 17 Uhr am Frankfurter Kreuz, drängelte sich das halbe Feld in die Boxengasse. Via Tastendruck wird dabei der Boxenstopp angefordert; über das Steuerkreuz wählt ihr die gewünschte Reifenmischung aus. Zwar kann die Box auch ohne vorherige Anfrage angesteuert werden, dann besteht allerdings die Gefahr, dass euer Teamkollege vor euch beim Service abgefertigt wird.

Ein nerviges Quick-Time-Event gibt es glücklicherweise bei den Stopps nicht, dafür geht aber auch nie etwas schief. Die Dramatik, dass etwa der Schlagschrauber nicht passt und ihr dadurch wertvolle Sekunden verliert, simuliert Codemasters nicht. Stattdessen verläuft das im Fachjargon gern genannte Männerballet stets perfekt. Die anschließenden Runden bei starkem Regen glichen einem echten Husarenritt, insbesondere im Kampf mit der Konkurrenz. Ohne zu übertreiben: Das war das bisher spektakulärste und spannendste Einzelspieler-Rennen, das ich je in einem Rennspiel bestritten habe.

Aus Brawn GP wurde dieses Jahr zwar Mercedes GP, diese Kameraeinstellung sorgt dennoch für den besten Überblick im Spiel.

Bedingt durch die aufspritzende Gicht ist die Sicht gleich Null, weshalb versetzt gefahren wird; die Auffahrgefahr ist selbstverständlich erhöht. Einmal zu spät gebremst und schon landet ihr im Heck eures Konkurrenten. Dann fliegen zwar beeindruckend viele Karbonteilchen durch die Gegend, sonderlich viel geht am Wagen aber nicht kaputt. Entweder fallen die Flügel oder die Reifen ab, mehr optischen Schaden dürft ihr nicht erwarten. Gleiches gilt auch für den physikalischen Schaden.

Was nicht abfliegt, kann auch nicht kaputt gehen. Erwischt ihr sogar einen Plattfuß, flattert der luftlose Reifen nur auf der Felge herum, lösen kann er sich hingegen nicht. Der Spielraum für physikalische Schäden ist zudem deutlich zu hoch. So kann es passieren, sofern ihr den richtigen Winkel erwischt, dass selbst ein Vollgas-Mauerkontakt in Monaco nichts am Wagen beschädigt.

Je nach Abschneiden bei den Rennen steigt ihr in der Gunst eures eigenen und der anderen Teams. Besiegt ihr sogar regelmäßig euren Teamkollegen, werden neue Teile zuerst an euer Auto montiert. Da laut FIA-Regularien Testfahrten während einer laufenden Saison verboten sind, entwickelt und testet das Team während der Trainingseinheiten die neuen Bauteile. Hierfür müsst ihr innerhalb von fünf Runden eine bestimmte Rundenzeit fahren.

Die Gegner-KI verhält sich wie ein menschlicher Spieler und kämpft verbittert um die Positionen.

Neue Bauteile sind zum Beispiel die Optimierung der Bremsen, aber auch eine Verbesserung des Motors, beispielsweise durch eine dritten Option im Motoren-Management. Das ist insbesondere deshalb nützlich, da ihr während der Qualifikation und der Rennen so mit einer erhöhten Drehzahl fahren könnt und im freien Training das Aggregat mit einer niedrigen Einstellung schont. Denn wie auch in der Realität stehen euch nur acht Motoren pro Saison zur Verfügung, die allesamt je nach Beanspruchung an Leistung verlieren.

Dies alles geschieht über den Monitor in eurer Garage, auf den ihr direkt aus dem Cockpit blickt. Ähnlich dem Hauptmenü ist die Garage voll animiert. Die Boxencrew huscht um euch herum und werkelt am Wagen. Per Knopfdruck wechselt ihr die Reifen, blickt auf den Zeitenmonitor oder verstellt das Setup. Wie in GRID und DiRT sind die möglichen Einstellungen nicht sonderlich umfangreich.

Jens Sobotta Avatar
Jens Sobotta: Jens, angehender Germanist und seit 2002 notorischer Spiele-Kritiker und Kritisierer, liebt das NTSC-J-Format und Autos, die ganz, ganz oft im Kreis fahren.

Informationen zu unserer Test-Philosophie findest du unter "So testen wir".

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