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F1 2015 - Test

Ein Grundgerüst für das, was noch kommt.

Fahrgefühl und Physik sind hervorragend, die Optik achtbar, aber es gibt zu viele Ecken und Kanten, die noch geschliffen werden müssen.

Das ist alles? Okay, dann hier die drei Möglichkeiten, warum F1 2015 so dermaßen beschnitten wurde.

1 - Das Budget war knapp, Lizenzen sind teuer, mehr ging nicht.
2 - Man hat festgestellt, dass in den vorigen Spielen niemand etwas außer diesen Modi spielte und ließ den Rest einfach mal weg.
3 - Es ist eine neue Generation, die ist noch lang und wenn man jetzt schon alles verpulvert, was hat man dann noch für die Featureliste von F1 2016 übrig?

Was es davon ist, das könnt ihr euch selbst aussuchen oder Codemasters verrät es noch im Nachhinein, mir bleibt nur festzustellen, dass die Auswahl, wie ihr das hier spielen wollt, im Vergleich zu den letzten Jahren drastisch abgenommen hat. So etwas wie einen Karriere-Modus gibt es schlicht nicht, der Classic-Modus ist endgültig passé, die Online-Koop-WM ging verlustig, das Safety-Car wurde nicht mehr gesehen... Das ist eine der längeren Kürzungslisten in einer Sport-Simulation, aber unbekannt ist das Phänomen ja keinesfalls. Es war beim Wechsel auf die 360/PS3-Generation zu beobachten und auch in dieser Generation hat es ein paar Kandidaten getroffen, wenn auch keinen so hart wie F1 2015. Da hilft die vorhandene 2014er-Saison auch nicht so viel, selbst wenn es als nette Geste gezählt werden darf.

F1 ist immer ein undankbares Thema im Vergleich zu Aracde-Racern, wenn es um den Schauwert geht. Außer natürlich, der Circus erreicht Monaco!

Was blieb, sind eben die 2014er und 2015er Saison mit allen Namen, Teams und Fahrzeugen, wie es sich gehört. Jenseits dessen habt ihr aber nur das Zeitfahren, bei dem ihr die Ghostcars vergleichbarer Spieler einblendenden dürft - was ich persönlich als nervig empfinde, aber das liegt an mir, ich mag keine Ghostcars -, Einzelevents und den wie schon gesagt auch etwas zusammengestrichenen Multiplayer. Sicher, Fahren ist Fahren und wenn das was kann, ist viel gewonnen, aber es ist doch immer etwas unschön, eine so kurze Feature-Liste bei einem Spiel zu sehen, das schon mal deutlich weiter und vor allem ambitionierter war.

Alle Strecken, alle Fahrer, alle Autos und das für 2014 und 2015. Dinge wie Classics wären trotzdem nett gewesen. Vorsichtig gesagt.

Kommen wir also zum Fahren und da sieht es Codemasters-üblich deutlich besser aus. Die Fahrphysik ist elegant umgesetzt und will euch reagieren sehen. Dass sie komplett neu umgesetzt wurde, merkt man erst, wenn es einem gesagt wurde, aber das ist in diesem Falle nicht schlimm, schließlich war sie zuvor bereits alles andere als schlecht. Dem brutalen Realismus werden hier nach wie vor Grenzen aufgezeigt, indem die empfindlichen Fahrzeuge immer noch weit vergebender sind, als sie es sein sollten und schaltet ihr alle Fahrhilfen dazu, sollte eigentlich jeder ein paar Runden erfolgreich meistern.

Verwirrend ist dabei die Profi-Saison. Sie ist ein eigener, groß im Vorfeld propagierter Modus, der bei genauerer Betrachtung jedoch wirklich nichts bietet, was über „ich stelle die Optionen auf realistisch" hinausgeht. Es ist das gleiche Physik- und Fahrmodell und stellt ihr im normalen Modus alle künstlichen Fahrhilfen aus, die KI auf hart, die Renndistanz auf voll, dann habt ihr das Gleiche, was euch auch in der Profi-Saison erwartet. Etwas mehr als ein aufgeblasener Name für die harten Einstellungen hätte es nun wirklich sein dürfen, gerade wenn man sich die sonstige Spieloptions-Armut anguckt.

Fahrer auch ohne Helm. Nicht ganz Quantic-Dream-Level, die Modelle, aber durchaus wiedererkennbar.

Kommen wir zum Guten zurück. Das Rumpeln und der Einschlag ist bei beiden Controllern super - PC leider nicht getestet -, es lenkt sich mit den Sticks überraschend gut, ihr spürt das Drehmoment vor allem bei den Turbos fast physisch in der Hand. Lenkräder werden auch an der Konsole unterstützt - siehe Seitenkasten - und erwartungsgemäß sah die Welt mit einem Logitech G29 wie immer viel besser aus. Das Force-Feedback schien hier etwas schwach, aber das tat dem Spaß keinen großen Abbruch. Das dynamische Wetter scheint realistisch und wirkt sich auch glaubhaft so aus, indem es euch zu taktischen Entscheidungen zwingt. Dazu gehört eh der Reifenverschleiß, aber auch die Motorstufen, deren unterschiedlicher Verbrauch berücksichtigt werden will. Ist man erst mal auf der Piste und "im Flow", dann sind für die Zeit auch die Querelen in den leeren Spielmodi-Menüs vergessen. F1 2015 fährt sich einfach fantastisch. Da dürfen High-End-Realismus-Experten gerne nörgeln und sie tun es ja auch nicht ohne Grund. Der Spielspaß ging hier bei der Abstufung jedoch vor und Codemasters bewies ein glückliches Händchen in der Balance.

Lieber auf den sicheren Moment warten, sonst würgt einem die KI wieder einen rein.

Die KI dagegen hält nicht viel von Balance und noch weniger von leben und leben lassen. Immer wieder krachte sie mir ins Heck, obwohl der Abstand relativ groß war, als ich mich verbremste. In den Kurven will sie oft stur in Richtung Ideallinie, selbst wenn sie dabei einen Crash in Kauf nimmt. Und warum auch nicht? Schließlich war ich es meist, der mit Strafsekunden geahndet wurde. Es scheint da eine mindestens leichte Tendenz gegen den Spieler zu geben und wenn ihr nicht öfters mal die Zähne zusammenbeißt und die Ungerechtigkeit runterschluckt, gehört ein wenig Frust dazu. Das nervt dann vor allem Leute, die in der Profisaison in Rennen mit 100 Prozent Laufzeit und ohne Rückspulfunktion - im Normal-Modus unbegrenzt verfügbar - den Sieg nur um ein paar Sekunden verfehlen. Das lässt sich ein wenig ausgleichen, wenn man abtastet, welche Schikanen sich wie fahren lassen, um eben doch ein wenig zu schneiden, ohne dass das Straf-System gleich in die Gänge kommt. Ausgleichende Gerechtigkeit.

Die Boxenansicht lässt euch Grundsettings schnell und hübsch wählen...

Kommt es zum Crash, wird euer Auto beschädigt, welch Wunder. Wie genau sich das auswirkt jedoch, da kann man sich nie so ganz sicher sein. Da gibt es schon mal einen Totalschaden nach kleineren Rangeleien, Vollkarambolagen gehen dann doch glimpflich aus, es scheint oft ein wenig Glück im Spiel. Vielleicht ist das nicht unrealistisch, zumindest verleitet es einen nicht zu taktischen Remplern. Man weiß nie so genau, was danach noch funktioniert. Das optische Schadensmodell ist nach wie vor marginal. Selbst wenn die Karre liegenblieb, ist von außen kaum mehr als der Spoiler abgefallen.

...oder schickt euch in funktionale und gut strukturierte Menüs, um an all den kelinen Details zu schrauben.

Kommen wir zum Hauptargument, auf 2015 upzugraden und das ist sicher die Technik. Und ja, es ist ein Sprung. Viel mehr Details, vor allem die Wagen sehen hinreißend aus, das dynamische Wetter hat nicht nur realistische Auswirkungen, es macht auch visuelle eine Menge her. Vor allem aber versucht das Spiel, die 60fps zumindest die meiste Zeit zu halten, was auch im Großen und Ganzen gelingt. Der Preis dafür ist auf den beiden Konsolen jedoch recht hoch, denn was hier an Tearing in schnellen, engen Kurven passiert - Monaco ist ein Paradebeispiel -, ist wirklich nicht mehr feierlich. Ich bin dabei nicht so empfindlich, ich sehe es, aber es ruiniert nicht meine Spielerfahrung und ich muss sagen, dass ich bereitwillig das Tearing für die 60fps in Kauf nehme. Andere dürften das jedoch anders sehen, ihr seid gewarnt. Jenseits dessen, doch, es ist ein der Generation würdiges erstes neues Spiel, das nach was aussieht. Online gab es keine großen Probleme oder Lags, manchmal zuckelte es für eine halbe Sekunde, aber das war selten genug. Ganze Rennen ließen sich jedenfalls bestreiten und auch das Matchmaking fand genug Fahrer, die ähnlich mittelmäßig talentiert waren wie ich selbst.

Das gilt auch für den Sound, vor allem, weil der Boxenfunk deutlich erweitert wurde. Ihr seid nun wirklich dauernd in Kontakt mit der Heimatbasis, bekommt den Staus eurer Reifen und vieles mehr und das sogar auf Zuruf. Sind Kinect oder PS-Kamera an der Konsole, versteht das Spiel die Sprachbefehle ausgesprochen gut und gibt euch die gewünschten Infos, egal ob es um Rennpositionen oder Wetterwechsel geht. Was den Kommentator angeht... Ich gucke keine deutschen F1-Übertragungen, es ist wohl der aktuelle Typ von RTL und damit erinnerte mich das Spiel einmal mehr daran, warum ich keine deutschen F1-Übertragungen gucke. Was für ein Langweiler, wo sind sie nur hin, die Großen der Sportmoderation...

Je schlechter das Wetter, desto spektakulärer die Dreher. Und das geht vor allem mit dem Stick eines Gamepads ganz schön schnell.

F1 2015 ist solide. Sicher, es hat seine Macken, die überaggressiven Computerfahrer wären definitiv eine davon, das Tearing ist auch nicht rühmlich und die Armut an Spiel-Optionen sieht man ebenfalls nicht gern, aber das ruiniert das Spiel in keiner Weise. Mal davon abgesehen davon, dass es derzeit eh keine große Alternative gibt, will man auf den aktuellen Konsolen spielen, ist es eine für Einsteiger, bewusste Gelegenheitsfahrer bis hin zu Profis gut skalierbare Spielerfahrung. Fahrgefühl und Physik sind so wie man es von den erfahrenen Codemasters erwarten darf und das ist auch das Wichtigste. Es macht Spaß, auf der Piste zu sein, das gut eingefangene Geschwindigkeitsgefühl in Verbindung mit einem recht satten Sound zu genießen und auch mal ruhig ein Hundert-Prozent-Rennen zu versuchen, um in diese Renn-Trance zu kommen. Da ist noch viel Luft nach oben, sei es Schadensmodell, KI oder Optionen, aber das Grundgerüst ist achtbar und ein guter Startpunkt für die kommenden Jahre.

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