Fable 2 - Komplettlösung
Inkl. Cheat, Dämonentüren, Tipps, Gargoyles
19. Der Zackenturm
Am Fuß des Kessels trefft Ihr Hannah. Ihr seid jetzt zu Luciens Zackenturm eingeladen, um dort als Elitewache zu dienen. Übersetzen könnt Ihr in Westcliff. Ausrüstung braucht Ihr nicht zu kaufen, da Euch vor der Abreise alles abgenommen wird.
Die wichtigste Quest sind die 5000 Goldstücke die Ihr Barnum in Westcliff geben solltet (Quest „Die Weiterentwicklung von Westcliff). Zumindest wenn Ihr möchtet, dass etwas aus Westcliff wird und Euch die Leute hier mögen. Alle anderen Questen laufen Euch nicht davon. Verabschiedet Euch von Familien und geht dann zu Hannah, die bei den Docks von Westcliff auf Euch wartet.
Im Turm habt Ihr praktisch nur eine Art von Entscheidungsfreiheit. Alles, was Ihr tun könnt, wird gut oder böse sein. Folgt dem goldenen Band zum Kommandanten. Der Kommandant testet als erstes Euren Gehorsam. Widersetzt Ihr Euch, werden Euch ein paar Erfahrungspunkte abgezogen, die Strafe für „gutes“ Verhalten. Wollt Ihr gut sein, macht Euch nichts aus den Punkten. Nach dem Turm könnt Ihr so oft Ihr wollt durch die Arena, wo Ihr in einer Runde ein zehnfaches von dem bekommt, was Ihr hier verliert. Böse Charaktere haben im Turm erst einmal nicht zu befürchten. Seid einfach ganz Ihr selbst.
Denkt dran, dass in der ersten Sequenz die dem Kommandanten gefälligen Ausdrücke mit Steuerkreuz oben ausgelöst werden. Wollt Ihr Euch widersetzen, drückt nach unten. Anschließend trefft Ihr Bob wieder. Folgt dem Band ins Straflager. Ihr könnt Ihr wählen, ob Ihr die Gefangenen verhungern lasst oder nicht. Seid Ihr böse, müsst Ihr nichts tun und einfach nur warten. Wollt Ihr gut sein, zieht Ihr an den Hebeln neben jeder einzelnen Kammer. Nach der dritten werdet Ihr allerdings bewusstlos.
Der nächste Zeitsprung geht ein wenig weiter, Jahre um genau zu sein. Folgt dem Band zum Kommandanten und nehmt das Schwert mittels A, das er Euch anbietet. Seid Ihr gut, schlagt Ihr den Kommandanten. Mögt Ihr es lieber böse, tötet Ihr Euren Freund. Wieder vergehen Jahren.
Wieder einmal geht es zum Kommandanten. Ihr sollt ein paar vermisste Wächter an der Baustelle suchen. Das goldene Band führt Euch zu einer Wächterleiche, die Ihr mit A durchsucht und so an eine grundsätzliche Ausrüstung kommt. Garth tritt auf und befreit Euch von dem Halsband. Der Weg zurück zum Kommandanten ist er gleiche wie hierhin, nur dass Ihr jede Menge Turmwächter erledigen müsst. Glücklicherweise kämpfen diese hier eher wie simple Banditen und decken weit weniger. Ihr solltet es ohne große Probleme zum Kommandanten schaffen.
Dieser ist schon weit hartnäckiger. Weicht durch Rollen seinen Energieattacken aus, während Ihr Euch zuerst um die Turmwächter kümmert. Tötet sie alle. Nach einem Energieangriff des Kommandanten platziert Ihr Euch vor ihm und nutzt Euren per A aufzuladenden Kraftschlag. Magie schient recht wenig Schaden zu verursachen. Blocken hilft nicht gegen die Energieangriffe, Ausweichen ist hier Eure einzige Rettung. Denkt auch dran, dass Ihr drei Heiltränke habt.
Nehmt das Cullis-Tor zu den Docks. Hier könnt Ihr entweder noch so viele Wächter töten, wie Ihr möchtet oder Ihr rennt einfach geradeaus bis zu dem Schiff durch. Am Schiff angelangt verlasst Ihr endlich diesen ungastlichen Ort und habt außerdem den zweiten Helden zu Theresa geführt.
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